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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Beh non mi sembra nulla di strano. Tiri una spallata a uno -> non si sposta. Gliene tiri un altra. E' la stessa cosa che tentare di colpirlo due volte.
  2. Anche io non toglierei i livelli da guerriero...e non ho capito bene l'utilità di 3 livelli da assassino. L'attacco mortale dipende dai livelli da assassino, quindi anche con una Int alta con solo 3 livelli la CD sarabba bassina. Io continuere con l'assassino fino al 10°, e poi completerei con ladro o swordsage. Oppure lascerei perdere l'assassino dato che c'è già una gran confusione di classi, e dopo il ladro prenderei il talento daring outlaw e continuerei come rodomonte.
  3. Veramente di tentativi di lottare puoi farne tanti quanti il tuo BaB te ne permette. La spinta resta solo un'altra azione di attacco, inoltre non hai bisogno di carica per farla (sebbene ti dia +2, nulla ti impedisce di tirare una spallata da fermo).
  4. Combattere con due armi però fornisce un attacco extra secondario, è leggermente diverso.
  5. KlunK replied to DOM's post in a topic in D&D 3e regole
    Questo l'ho scopro ora, ho sempre pensato che a parte quello bisognava avere anche qualcuno che te l'insegnava. Quindi un ladro umano con Int 16 che passa di livello in una notte e piazza tutti e 12 i punti in scassinare serrature, improvvisamente si alza il giorno dopo che sa scassinare meglio di lupin, mentre prima non poteva scassianare neanche una porta aperta?
  6. Con dividere raggio hai un raggio in più. Dopotutto la descrizione dice che emette un raggio in più del normale, non che si sdoppia.
  7. KlunK replied to DOM's post in a topic in D&D 3e regole
    Sì un druido potrebbe insegnarli l'abilità. Dai livelli successivi la tratta come un'abilità di classe incrociata, ma può aggiungere gradi autonomamente.
  8. Il barbaro però a zero abilità di oratoria. Anzi, ha solo intimidire, e spesso preferisce spendere i suoi punteggi in For,Cos e Des piuttosto che Int e Car. Volendo potresti sostituire il paladino con un barbaro.
  9. La differenza sta nell'ultilità che un potere ti duri per più di un round consecutivo. Esempio, se usi il potere che ti rende etereo, se ti durasse un round rischieresti di tornare corporeo nel mezzo di una parete rocciosa subendo danni e venendo buttato fuori. Magari prolungandolo per un round può rendere sicura la cosa. Altro esempio, usando quello che ti rende invisibile, all'inizio di un nuovo round torni visibile. Se un mago nemico ha preparato l'azione "appena torna visibile gli sparo un dito della morte", all'inizio del tuo round prima di poter riattivare il potere ti becchi l'incantesimo. Se invece lo prolunghi, il mago non ti può bersagliare fino al round successivo, e perde il suo round. Comunque expanded ki pool è quello che consiglio di più
  10. KlunK replied to DOM's post in a topic in D&D 3e regole
    Per cavalcare sì, anche se deve spendere 2 PA per un grado. Addestrare animali può acquisirla solo con addestramento invece, cioé deve avere qualcuno con l'abilità che te la insegni.
  11. A parte che il bardo legale semplicemente non può più salire come tale, comunque con il talento intrattenitore devoto può essere anche legale. Non è una variante, è un talento che permette di fare un'accoppiata sensata.
  12. KlunK replied to DOM's post in a topic in D&D 3e regole
    Dato che usi la magia arcana, io farei un pensierino a imparare l'incantesimo destriero fantomatico. Ogni giorno te lo lanci (dura 1 ora per livello e hai qualcosa anche meglio di un cavallo)
  13. Come puoi vedere dalla lista delle creature umanoidi di Crystal Keep, ci rientrano TUTTI gli umanoidi nel range piccola-grande. Credo che la lista più completa che ci sia in giro sia quella, dovrai andare a spulciartele una per una per le caratteristiche e le capacità soprananturali...
  14. Il berserker non mi pare proprio una cdp per leader...e poi picchia e basta... Secondo me il bardo/paladino regge ancora. Anche perché non è il solito bardo strimpellatore, ma un combattente che ispira i suoi alleati in battaglia (come ho detto, immaginati un signore della guerra nordico). Riguardo al fatto che c'è già il bardo, non vedo dove sia il problema. Lui fa un bardo "ladresco", tu un bardo combattente con abilità di oratoria. Tu stesso hai in mente un chierico combattente nonstante ci sia già un chierico in gruppo.
  15. Ci sono molte cose un po' sbroccate su quel manuale, ma i talenti che dico non sono niente di che. Anche io che sono molto restrittivo li ho lasciati prendere a un mio PG.
  16. Ad entrambe mi sa di no. Alla Sag c'è il lesser aasimar in faerun che ha +2 a sag e car All'int c'è elfo grigio sul manuale dei mostri
  17. Io scambiere Car e Cos, soprattutto se vuoi andare in mischia. Un +1 al carisma non ti cambia la vita, mentre alla Cos sì. I talenti vanno bene, consiglierei più avanti di prendere quelli del complete scoundrel per ninja, che ti aumentano gli usi della abilità KI.
  18. Cosa ne dici di un Bardo/Paladino/Musico di guerra? E' interpretabile come un signore della guerra nordico devoto a Odino o simili. E' buono nel combattimento, abbastanza pf li ha, basa abilità e carisma da entrambe le classi e diverse abilità dal bardo. Ricordati però di prendere il talento intrattenitore devoto per bardi/paladini.
  19. Beh, dato la scarsezza di magia all'interno del gruppo non sarebbe male un teurgo mistico. Se non ti va di farlo potresti fare semplicemente un chierico (magari col dominio della magia) e limitarti a qualche oggetto per gli incantesimi arcani. Oppure viceversa fare un mago(o stregone) con il talento discepolo arcano prendendo il dominio della guarigione così da avere qualche incantensimo di cura da lanciare.
  20. Su Heroes of Horror, alias Eroi dell'orrore, poco prima del Dread Necromancer (Necromante del terrore)
  21. E' il viandante spettrale, comunque è una CdP anche per guerrieri, ranger o simili...sta sul vecchio Signori delle terre selvagge 3.0
  22. La lancia da cavaliere leggera è semplicemente la versione per PG di taglia piccola.
  23. KlunK replied to Ithiliond's post in a topic in D&D 3e regole
    Volendo essere pignoli la morte istantanea è una regola opzionale. Io comunque l'ho abolita così come la morte per danno massiccio. Nel critico vengono moltiplicati tutti i danni fissi. Tutti i danni extra come l'attacco furtivo non vengono moltiplicati. Così ad esempio se sono un ladro 3°/Paladino 8° con For 22, faccio un attacco furtivo critico, usando anche punire il male con uno spadone infuocato (+1d6 danni da fuoco) , il critico farà 4d6+36(9 di forza, 1 di magico, 8 di punire, il tutto moltiplicato per 2)+1d6 da fuoco+2d6 di furtivo Questo è vero, e in più ti limita anche la Des massima. Però basta procurarsi un giaco di maglia in mithril (non costa tantissimo, 1100 mo) e non hai più penalità e la Des massima è +6. Poi potenziandolo magicamente il bonus alla CA va ben oltre il +4. D'altro canto l'armatura magica ha il problema di durare poche ore ai primi livelli.
  24. KlunK replied to skallo's post in a topic in Pathfinder
    La mia domanda era leggermente diversa. Era traducibile come "faresti quanto ho detto per sopravvivere, mantenendo la coscienza pulita?" Ma che ragionamento è? Va che il mondo fa schifo ed è pieno di ladri, però si suppone che uno venga lasciato in pace una volta morto. E comunque trovo veramente poco paladinico sottrarre i possedimenti così a qualcuno, anche se morto. Almeno per la maggioranza dei paladini.
  25. Il maestro delle molte forme è sul perfetto avventuriero. Io direi che dipende se vuoi puntare su qualcosa in particolare: Il maestro delle molte forme è l'ideale se vuoi basarti sulla forma selvatica ad esempio. Se vuoi tenere buoni sia incantesimi che forma selvatica potresti pensare anche a un druido puro.