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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Comunque ne esploderebbe una alla volta...
  2. Una volta un mio amico aveva fatto "Maestro Yomat", che era un come l'hai in mente tu (parlava anche allo stesso modo). Lui aveva fatto un umano monaco 20°. Combatteva però coi pugni ed era di taglia media (anche se molto basso). Secondo me un halfling non sta male, ma Yoda ha più dello gnomo (magari una sottorazza tipo gli gnomi del sussurro o della giungla o ancora dell'aria se vuoi il bonus alla Des). Il monaco direi che è adattato come classe. Se non vuoi poteri psionici lascerei perdere anche il combattere con la spada. Potresti fare un rodomonte o un combattente agile (tipo derviscio o ladro acrobata), ma il monaco IMHO ha molto più del "mistico" come Yoda. Magari potresti migliorarlo un po' con qualche CdP. O ancora potrebbe starci un monaco/chierico/pugno sacro votato a "La forza". Ti scegli due domini "da jedi" e sei a posto.
  3. Io trovo molto più utili bonus ai PF e al TS tempra, che un misero +2 alle abilità col carisma. Se no alla prima disintegrazione, puff sei polvere tu e i tuoi bluff. Poi se vuoi fare il ladro carismatico lasciale pure come sono, io ti ho detto la mia. Come ho detto sopra, io ho detto la mia. Secondo me non due talenti non valgono UN attacco furtivo a combattimento. Scusa quale parte di "tutti gli attacchi che saranno potenzialmente furtivi" non ti è chiara? ^^ Sì tutti. Se ovviamente sono rispettate le condizioni.
  4. KlunK

    Guanti d'arme

    Anche la CA di contatto è di solito bassina. Puoi usare incantesimi lontanti per farli diventare incantesimi di contatto a distanza, però occupa uno slot di 2 livelli superiore...
  5. Direi che è un po' pochino togliere il +1 solo per quei 4 incantesimi che sa lanciare. Io toglierei come minimo la RI. Io le metterei così: For 14 Des 18+2 Cos 16-2 Int 16+2 Sag 14 Car 14 Del carisma te ne fai poco, mentre la Cos è decisamente più importante Io farei semplicemente Ladro2°/Rodomonte3°/Assassino10°/Rodomonte5° Talenti: Colpo di polso ed estraione rapida puoi anche non prenderli, piuttosto prendi Daring Outlaw (complete scoundrel) per sommare i livelli da ladro e rodomonte per l'attacco furtivo e il bonus a riflessi e CA. Il furtivo si applica ogni volta che sono soddisfate le condizioni. Se ad esempio un nemico è cieco e non ha schivare prodigioso, perderà il bonus Des alla CA su tutti gli attacchi che saranno potenzialmente furtivi.
  6. KlunK

    Guanti d'arme

    A meno che tu non abbia qualche capacità come incanalare incantesimi dell'incantaspade (o un'arma accumula incantesimi), per gli incantesimi a contatto devi solo toccare l'avversario, non stai attaccando. Quindi i guanti non ti servono a nulla.
  7. Ci aggiungi livelli di classe come se stessi creando un PG con quella razza base e aumenti il GS di conseguenza. Se usi classi associate (come ranger, ladro, guerriero, insomma che ci stiano bene) ogni livello aumenti di 1 il GS. Se sono classi non associate (chierico, mago, stregone, insomma che non sono proprio il massimo per il mostro), ogni due livelli aumenti di 1 il GS.
  8. http://www.youtube.com/watch?v=K_HVFVU2m0I E poi mi è sempre piaciuto questo, che su Youtube non ho trovato http://www.facebook.com/?ref=home#!/video/video.php?v=1277851833794
  9. No, è praticamente uguale. Il trucco di rune esplosive comunque non funziona. Le rune devono essere lette per esplodere.
  10. Io sono del parere opposto. Secondo me meglio iniziarli subito a una specifica ambientazione, a patto poi di sfruttarla a dovere. Secondo me questo aiuta nell'immedesimazione e all'interpretazione. Alla fine non è importante che conoscano tutta l'ambientazione all'inizio, ma basta avere un'idea di dove sono e dei luoghi che visitano. Andando avanti con la campagna poi, racimoleranno informazioni sempre maggiori su ciò che li circonda così da avere un quadro completo sul mondo in cui vivono. Della serie, se devi imparare l'inglese o il francese, meglio imparare subito anche la pronuncia poco alla volta, che dover imparare la lingua e poi dover ristudiarsela con la pronuncia corretta.
  11. KlunK

    Nemico prescelto

    Non ci sono più limitazioni in 3.5
  12. Volendo potresti fare anche un chierico senza divinità ma scegliendo due domini consoni tipo morte e distruzione o fame (esiste?)
  13. Ho capito, anche io faccio così. Però possibile che ti servano tutte quelle CdP per dare un aggancio ai PG? Comunque, perché non usare RedBlade? Potresti fare molto più velocemente tutti i PNG con classi del manuale del giocatore, cioé 16 su 24.
  14. No. Le componenti negli oggetti vengono pagate durante la costruzione. Quindi qualcuno ha pagato 5.000 mo(50 volte il costo matariale) in polvere di diamanti quando ha creato la bacchetta. Dipende chi ha creato la bacchetta. Le bacchette così come di solito vengono create sono al minimo del livello dell'incantatore, quindi curerebbe 3d8+5 (creata da un chierico). Volendo si può costruire una bacchetta con un livello dell'incantatore più elevato che però costerà di più (e curerà di più). Esempio, sono un chierico di 10° e voglio crearmi una bacchetta di cura ferite moderate al 10° livello dell'incantatore, così che curi 2d8+10. Il prezzo di vendita è 2 (livello dell'incantesimo) x10 (livello dell'incantatore) x 750 (costo base della bacchetta) = 14.000 (invece di 4500) Ovviamente se sono io a costruirla spendo solo la metà in materiale più 1/25 in PE come di consueto
  15. Non mi esprimo sulla gran accozzaglia di classi/CdP/combinazioni/razze/allineamenti/nomi che personalmente mi fanno accapponare la pelle. E comunque non conosco forgotten realms. Ma non sarebbe meglio più classi pure, così da semplificare le cose? Cioé, se anche Eldon è un ladro di 10° e Leonara Obastal di 15° è così differente? Se Hathala Ondeir è un chierico di 14° senza la Cdp del signore del mattino, è così abissale la cosa? Secondo me ti faciliti molto le cose, e puoi usare anche qualche programma come redblade per fare più velocemente i PNG. (ha solo le cose del manuale del giocatore e gli oggetti del manuale del master)
  16. KlunK

    Bardo (2)

    Se fai però l'accordo sublime o il cercatore del canto di arciere non avrai niente a parte l'arco che fa la polvere. Il musico di guerra in effetti è abbastanza azzeccata, ma l'ho sempre pensata da mischia (anche perché richiede maestria e il modo in cui è pensato). Se vuoi una CdP per il controllo mentale c'è il dominatore mentale sul perfetto arcanista, ma non c'entra nulla nuovamente con l'arciere, è più da incantatore.
  17. KlunK

    Bardo (2)

    E se facessi un elfo così potresti fare il Bardo/Arciere Arcano? Allora: Se fai il ranger solo per l'arco lungo IMHO puoi anche evitare. L'arco corto regge il confronto perché usabile molto più mannegevolmente (sebbene la gittata limitata e faccia qualche danno in meno), ad esempio a cavallo. Se non vuoi fare l'AA, l'unica altra possibilità per un combattente arcano sarebbe il cavaliere mistico. Che forse è anche meglio. Il MdL funziona come hai detto tu. Sulla variante di arcani non ho modo di ricontrollare ma dovrebbe funzionare come dici tu. 2000 PE.
  18. Concordo sulla città delle nuvole, l'asteroide, e l'abbattimento degli AT-AT, ma Yoda vi giuro che l'avrei preso a calci dall'inizio alla fine del film. Almeno nella nuova trilogia è il jedi saggio e anziano. In episodio V è prima il vecchio finto scemo (apprezzabile, ma nel momento sbagliato), e poi il vecchio acido (veramente insopportabile, non addestrava così in passato). Quella frase di Han comunque mi si ha sempre lasciato indifferente. Anzi, lo sempre trovata troppo presuntuosa anche per uno come lui. Qualche commento sparso: concordo in pieno su Darth Maul, l'ho sempre trovato sprecato. Una cosa che non mi è mai piaciuta della vecchia trilogia sono i personaggi introdotti d'improvviso. Esempio, episodio II, arriva Dooku. "Aaahh...sì sei tu conte Dooku, ti conoscono tutti". Lo spettatore si chede, ma chi è sto tizio di cui non ho mai sentito parlare e improvvisamente è l'antagonista per eccellenza? Idem per Grevious (anche se viene usato un po' nel cartone di Cloone Wars).
  19. Se vuoi un mago viaggiatore perché non un viaggiatore-guida?
  20. Diciamo che sono alla pari. Episodio 1 ha qualche pezzo un po' surreale (come quando anakin distrugge per sbaglio la nave di controllo dei droidi), e jar jar binks è abbastanza inutile ma per certi versi divertente. Però la storia la trovo senz'altro bella (anche se poteva essere meglio sviluppata). Episodio 5 d'altro canto l'ho sempre trovato noioso. L'addestramento jedi è veramente frustrante e deprimente da guardare, e Han e Leila non fanno altro che scappare. L'unico pezzo che si salva è la fine (dopo che Luke arriva alla città delle nuvole)
  21. Nell'ordine: 3-6-4-2-1-5
  22. Direi che i metodo più consueto è dimostrare di essere fedeli alla stessa e procurarne beneficio (svolgendo missioni proprie della gilda da esterni). Ma è una gilda di che?
  23. KlunK

    Risvegliare non morti

    Direi proprio che lanciare gli incantesimi in contemporanea è un po' surreale come idea. Riguardo a trovare qualcuno che te lo lanci prima, potrebbe essere una soluzione. Ma non credo sia facile trovare un mago che si prende un tale incantesimo di così alto livello (ci sono ennemila incantesimi miglio a mio avviso)
  24. KlunK

    talenti per mago

    Si chiama Fiery Burst Se punti a incantesimi che hanno CD potrebbero farti comodo incantesimi focalizzati (invocazione o evocazione, a seconda di che scuola siano maggiormente i tuoi incantesimi da fuoco). Agli alti livelli (diciamo dal 9° in su) troverai molti nemici con la RI, quindi incantesimi inarrestabili e inarrestabili superiori sono ottimi. Se hai preso tanti incantesimi di fuoco, prenderei anche sostituzione energetica in un altro elemento, altrimenti se incontri un nemico immune al fuoco come un diavolo, un drago rosso o un elementale del fuoco non puoi far nulla.
  25. KlunK

    Risvegliare non morti

    Aspetta, stiamo facendo confusione. Io parlavo di animare scheletri con l'incantesimo animare morti o incantesimi affini. In questo caso non ti importa nulla delle abilità, ma solo della competenza nelle armi. Se parliamo di non morti intelligenti allora ti interessa parlare anche di abilità e talenti. Li prendono come di consueto. Per quanto riguarda lo skeletal minion, resta pur sempre uno scheletro quindi: - inizialmente non ha Int e di conseguenza niente abilità e talenti - Se vuoi usare risvegliare non morti, lo potrai fare al 13°, dato che è un incantesimo di 7°. E quando lo farai, non recupera PA e talenti che avrebbe dovuto prendere nei DV precedenti. Per i prossimi DV, potrà avere anche abilità e talenti. Le abilità saranno quelle della creatura base. Quindi sì, volendo potresti fare lo scheletro di un ladro previa autorizzazione del DM ma per avere una più scelta di abilità (che difficilmente riempirai con una Int media di 7) ti perdi la competenza in tutte le armi da guerra e nelle armature superiori alla leggera.
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