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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. No. Le componenti negli oggetti vengono pagate durante la costruzione. Quindi qualcuno ha pagato 5.000 mo(50 volte il costo matariale) in polvere di diamanti quando ha creato la bacchetta. Dipende chi ha creato la bacchetta. Le bacchette così come di solito vengono create sono al minimo del livello dell'incantatore, quindi curerebbe 3d8+5 (creata da un chierico). Volendo si può costruire una bacchetta con un livello dell'incantatore più elevato che però costerà di più (e curerà di più). Esempio, sono un chierico di 10° e voglio crearmi una bacchetta di cura ferite moderate al 10° livello dell'incantatore, così che curi 2d8+10. Il prezzo di vendita è 2 (livello dell'incantesimo) x10 (livello dell'incantatore) x 750 (costo base della bacchetta) = 14.000 (invece di 4500) Ovviamente se sono io a costruirla spendo solo la metà in materiale più 1/25 in PE come di consueto
  2. Non mi esprimo sulla gran accozzaglia di classi/CdP/combinazioni/razze/allineamenti/nomi che personalmente mi fanno accapponare la pelle. E comunque non conosco forgotten realms. Ma non sarebbe meglio più classi pure, così da semplificare le cose? Cioé, se anche Eldon è un ladro di 10° e Leonara Obastal di 15° è così differente? Se Hathala Ondeir è un chierico di 14° senza la Cdp del signore del mattino, è così abissale la cosa? Secondo me ti faciliti molto le cose, e puoi usare anche qualche programma come redblade per fare più velocemente i PNG. (ha solo le cose del manuale del giocatore e gli oggetti del manuale del master)
  3. Se fai però l'accordo sublime o il cercatore del canto di arciere non avrai niente a parte l'arco che fa la polvere. Il musico di guerra in effetti è abbastanza azzeccata, ma l'ho sempre pensata da mischia (anche perché richiede maestria e il modo in cui è pensato). Se vuoi una CdP per il controllo mentale c'è il dominatore mentale sul perfetto arcanista, ma non c'entra nulla nuovamente con l'arciere, è più da incantatore.
  4. E se facessi un elfo così potresti fare il Bardo/Arciere Arcano? Allora: Se fai il ranger solo per l'arco lungo IMHO puoi anche evitare. L'arco corto regge il confronto perché usabile molto più mannegevolmente (sebbene la gittata limitata e faccia qualche danno in meno), ad esempio a cavallo. Se non vuoi fare l'AA, l'unica altra possibilità per un combattente arcano sarebbe il cavaliere mistico. Che forse è anche meglio. Il MdL funziona come hai detto tu. Sulla variante di arcani non ho modo di ricontrollare ma dovrebbe funzionare come dici tu. 2000 PE.
  5. Concordo sulla città delle nuvole, l'asteroide, e l'abbattimento degli AT-AT, ma Yoda vi giuro che l'avrei preso a calci dall'inizio alla fine del film. Almeno nella nuova trilogia è il jedi saggio e anziano. In episodio V è prima il vecchio finto scemo (apprezzabile, ma nel momento sbagliato), e poi il vecchio acido (veramente insopportabile, non addestrava così in passato). Quella frase di Han comunque mi si ha sempre lasciato indifferente. Anzi, lo sempre trovata troppo presuntuosa anche per uno come lui. Qualche commento sparso: concordo in pieno su Darth Maul, l'ho sempre trovato sprecato. Una cosa che non mi è mai piaciuta della vecchia trilogia sono i personaggi introdotti d'improvviso. Esempio, episodio II, arriva Dooku. "Aaahh...sì sei tu conte Dooku, ti conoscono tutti". Lo spettatore si chede, ma chi è sto tizio di cui non ho mai sentito parlare e improvvisamente è l'antagonista per eccellenza? Idem per Grevious (anche se viene usato un po' nel cartone di Cloone Wars).
  6. Se vuoi un mago viaggiatore perché non un viaggiatore-guida?
  7. Diciamo che sono alla pari. Episodio 1 ha qualche pezzo un po' surreale (come quando anakin distrugge per sbaglio la nave di controllo dei droidi), e jar jar binks è abbastanza inutile ma per certi versi divertente. Però la storia la trovo senz'altro bella (anche se poteva essere meglio sviluppata). Episodio 5 d'altro canto l'ho sempre trovato noioso. L'addestramento jedi è veramente frustrante e deprimente da guardare, e Han e Leila non fanno altro che scappare. L'unico pezzo che si salva è la fine (dopo che Luke arriva alla città delle nuvole)
  8. Nell'ordine: 3-6-4-2-1-5
  9. Direi che i metodo più consueto è dimostrare di essere fedeli alla stessa e procurarne beneficio (svolgendo missioni proprie della gilda da esterni). Ma è una gilda di che?
  10. KlunK replied to Gadwin's post in a topic in D&D 3e regole
    Direi proprio che lanciare gli incantesimi in contemporanea è un po' surreale come idea. Riguardo a trovare qualcuno che te lo lanci prima, potrebbe essere una soluzione. Ma non credo sia facile trovare un mago che si prende un tale incantesimo di così alto livello (ci sono ennemila incantesimi miglio a mio avviso)
  11. Si chiama Fiery Burst Se punti a incantesimi che hanno CD potrebbero farti comodo incantesimi focalizzati (invocazione o evocazione, a seconda di che scuola siano maggiormente i tuoi incantesimi da fuoco). Agli alti livelli (diciamo dal 9° in su) troverai molti nemici con la RI, quindi incantesimi inarrestabili e inarrestabili superiori sono ottimi. Se hai preso tanti incantesimi di fuoco, prenderei anche sostituzione energetica in un altro elemento, altrimenti se incontri un nemico immune al fuoco come un diavolo, un drago rosso o un elementale del fuoco non puoi far nulla.
  12. KlunK replied to Gadwin's post in a topic in D&D 3e regole
    Aspetta, stiamo facendo confusione. Io parlavo di animare scheletri con l'incantesimo animare morti o incantesimi affini. In questo caso non ti importa nulla delle abilità, ma solo della competenza nelle armi. Se parliamo di non morti intelligenti allora ti interessa parlare anche di abilità e talenti. Li prendono come di consueto. Per quanto riguarda lo skeletal minion, resta pur sempre uno scheletro quindi: - inizialmente non ha Int e di conseguenza niente abilità e talenti - Se vuoi usare risvegliare non morti, lo potrai fare al 13°, dato che è un incantesimo di 7°. E quando lo farai, non recupera PA e talenti che avrebbe dovuto prendere nei DV precedenti. Per i prossimi DV, potrà avere anche abilità e talenti. Le abilità saranno quelle della creatura base. Quindi sì, volendo potresti fare lo scheletro di un ladro previa autorizzazione del DM ma per avere una più scelta di abilità (che difficilmente riempirai con una Int media di 7) ti perdi la competenza in tutte le armi da guerra e nelle armature superiori alla leggera.
  13. Fique! Ma la mappa immagino tu l'avessi già e l'hai solo stampata, corretto? Come hai fatto a rendere l'effetto delle pieghe sul davanti?
  14. KlunK replied to Gadwin's post in a topic in D&D 3e regole
    Rispetto al famiglio Il fatto che sia un combattente è rilevante solo ai fini che in questo modo è competente in tutte le armi da guerra (che conserva come scheletro). Se fosse stato un ladrò lo scheletro avrà solo la competenza nelle armi semplici.
  15. KlunK replied to Gadwin's post in a topic in D&D 3e regole
    No, al contrario. E' uno scheletro, non ha Int, perde tutti i livelli di classe. Quell'unico DV è dato dal tipo non morto (perché almeno uno deve averlo). Del ladro non avrà niente. L'unica differenza è che se fosse risvegliato avrebbe la competenza nelle armature leggere. Direi che uno basta e avanza. Già trovo piuttosto sgravato avere una tale cosa al posto di un famiglio. Io non concederei neppure quello. Se sale coi DV, ogni 4 ha un punto caratteristica come tutti i mostri e i PG.
  16. KlunK replied to Gadwin's post in a topic in D&D 3e regole
    Gli scheletri umani del manuale dei mostri sono umani combattenti di 1° livello. Quindi devi guardare le abilità della classe del combattente sul manuale del master. Penso che il servitore scheletrico sia l'unica eccezione. Se noti nella scheda non c'è infatti scrivo come può avanzare coi DV. E anche gli avanzamenti degli altri scheletri si riferiscono a quelli precedentemente avuti dalla creatura. Cioé, se rianimi un lupo scheletro con 2DV non è che poi avanza fino a 6. Può averne 6 solo se viene rianimato già così.
  17. KlunK replied to Gadwin's post in a topic in D&D 3e regole
    Le abilità sono quelle determiante dai livelli di classe. Se non sono presenti, le abilità "razziali" sono quelle in cui ha gradi nella scheda. Per esempio, le abilità di classe di una mummia sono Ascoltare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi e Osservare. Se avanza coi DV aggiunge gradi a queste abilità (il tipo non morto ha 4+mod int PA per livello). Se prende livelli da chierico come un signore delle mummie, prende PA come un chierico e li mette in abilità di classe da chierico. Dipende scheletri di che. L'incantesimo specifica che hanno Int 4+1d6 ma non superiore al tipico della sua specie. Uno scheletro di un animale avrà sempre Int non superiore a 2 anche con l'incantesimo e non capisce comandi complicati. Lo scheletro di un drago potrebbe arrivare fino a Int 10 e capirli. L'incantesimo non ne parla, ma direi che che potrebbe parlare i linguaggi che aveva in vita.(Quindi lo scheletro di un animale comunque non parlerà)
  18. KlunK replied to Gadwin's post in a topic in D&D 3e regole
    No, recupera solo le competenze, niente talenti o abilità. Sì, i non morti intelligenti acquisiscono talenti e abilità da non morto o per classe del personaggio Se prendi il talento autorità non morta puoi avere un gregario non morto, come un lich che sale di livello. Mi correggo, in effetti dice che lo scheletro mantiene le competenze nelle armi della creatura base (avevo letto razza base, non so perché). Quindi con risvegliare non morti il paladino riguadagna solo la competenza nelle armature...
  19. KlunK replied to Gadwin's post in a topic in D&D 3e regole
    Facciamo l'esempio di un paladino umano di 10°: Lo resusciti come scheletro e diventa una schifezza da 1DV con solo la competenza nelle armi semplici. Se usi risvegliare non morti recupera la competenza nelle armature fino alla pesante e nelle armi da guerra, ma non recupera altri talenti, abilità o capacità da paladino.
  20. KlunK replied to Andryx's post in a topic in D&D 3e regole
    Premesso che attacco poderoso si può utilizzare con tutte le armi (solo che con le armi leggere hai solo penalità e non bonus ai danni), puoi immaginare la cosa come due insiemi: - in uno ci sono tutte le armi leggere più catena chiodata e quelle a una mano per cui è possibile usare arma accurata - nell'altro ci sono tutte le armi mentre quelle leggere. Se fai l'intersezione tra i due insiemi, vedi come per armi come catena chiodata, stocco ecc.. è possibile usare entrambi i talenti.
  21. KlunK replied to Swosh's post in a topic in D&D 3e regole
    Nel caso dell'incantesimo intralciare i legami sono ancorati a terra, quindi impediscono completamente il movimento. Della serie, un conto è avere una corda in mezzo ai piedi (che ti intralcia, ma puoi comunque muoverti goffamente). Un conto è essere tenuto fermo da lunghe sterpaglie, che ti permettono di muovere le gambe, ma non di spostarti.
  22. Colpo arcano mi pare sia alla base di molte build per fare danni. Ma come mai tiro ravvicinato e rapido? Non sarebbe meglio farlo da mischia? O hai in mente un arciere arcano?
  23. Una qualche razza con la capacità di cambiare piano ranger/viandante dell'orizzonte?
  24. KlunK replied to smemolo's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Anima pia è sul perfetto sacerdote, dopo i talenti classici (è un po' nascosto come gli altri talenti di fede, nemmeno io mi ero accorto esistessero) Lucky start e Third Time’s the Charm sono sul complete scoundrel, come tutti i talenti di fortuna
  25. Io faccio uso del portatile per mettere musiche di sottofondo (scelte tra quelli di film, anime, videogiochi e quant'altro, su misura per la situazione). Faccio anche uso di "art attack" nel caso di scritti particolari trovati dai PG. Ad esempio, una volta trovarono un diario che era stato buttato tra le fiamme. Le pagine "interessanti" le avevo scritte e poi bruciacchiate con l'accendino (bruciando anche informazioni rilevanti) come se fosse stata effettivamente a contatto col fuoco. Oppure ancora, per delle pergamene che erano finite in acqua, ho stampato un foglio di carta, poi ho preso una teglia, l'ho riempita di acqua salata, e ho immerso i fogli, poi li ho stesi ad asciugare, per dare l'effetto "carta bagnata poi asciugata". Si potrebbe inoltre fare uso di mazzi di carte per il mazzo delle meraviglie o delle illusioni.