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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di KlunK

  1. Fique! Ma la mappa immagino tu l'avessi già e l'hai solo stampata, corretto? Come hai fatto a rendere l'effetto delle pieghe sul davanti?
  2. KlunK

    Risvegliare non morti

    Rispetto al famiglio Il fatto che sia un combattente è rilevante solo ai fini che in questo modo è competente in tutte le armi da guerra (che conserva come scheletro). Se fosse stato un ladrò lo scheletro avrà solo la competenza nelle armi semplici.
  3. KlunK

    Risvegliare non morti

    No, al contrario. E' uno scheletro, non ha Int, perde tutti i livelli di classe. Quell'unico DV è dato dal tipo non morto (perché almeno uno deve averlo). Del ladro non avrà niente. L'unica differenza è che se fosse risvegliato avrebbe la competenza nelle armature leggere. Direi che uno basta e avanza. Già trovo piuttosto sgravato avere una tale cosa al posto di un famiglio. Io non concederei neppure quello. Se sale coi DV, ogni 4 ha un punto caratteristica come tutti i mostri e i PG.
  4. KlunK

    Risvegliare non morti

    Gli scheletri umani del manuale dei mostri sono umani combattenti di 1° livello. Quindi devi guardare le abilità della classe del combattente sul manuale del master. Penso che il servitore scheletrico sia l'unica eccezione. Se noti nella scheda non c'è infatti scrivo come può avanzare coi DV. E anche gli avanzamenti degli altri scheletri si riferiscono a quelli precedentemente avuti dalla creatura. Cioé, se rianimi un lupo scheletro con 2DV non è che poi avanza fino a 6. Può averne 6 solo se viene rianimato già così.
  5. KlunK

    Risvegliare non morti

    Le abilità sono quelle determiante dai livelli di classe. Se non sono presenti, le abilità "razziali" sono quelle in cui ha gradi nella scheda. Per esempio, le abilità di classe di una mummia sono Ascoltare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi e Osservare. Se avanza coi DV aggiunge gradi a queste abilità (il tipo non morto ha 4+mod int PA per livello). Se prende livelli da chierico come un signore delle mummie, prende PA come un chierico e li mette in abilità di classe da chierico. Dipende scheletri di che. L'incantesimo specifica che hanno Int 4+1d6 ma non superiore al tipico della sua specie. Uno scheletro di un animale avrà sempre Int non superiore a 2 anche con l'incantesimo e non capisce comandi complicati. Lo scheletro di un drago potrebbe arrivare fino a Int 10 e capirli. L'incantesimo non ne parla, ma direi che che potrebbe parlare i linguaggi che aveva in vita.(Quindi lo scheletro di un animale comunque non parlerà)
  6. KlunK

    Risvegliare non morti

    No, recupera solo le competenze, niente talenti o abilità. Sì, i non morti intelligenti acquisiscono talenti e abilità da non morto o per classe del personaggio Se prendi il talento autorità non morta puoi avere un gregario non morto, come un lich che sale di livello. Mi correggo, in effetti dice che lo scheletro mantiene le competenze nelle armi della creatura base (avevo letto razza base, non so perché). Quindi con risvegliare non morti il paladino riguadagna solo la competenza nelle armature...
  7. KlunK

    Risvegliare non morti

    Facciamo l'esempio di un paladino umano di 10°: Lo resusciti come scheletro e diventa una schifezza da 1DV con solo la competenza nelle armi semplici. Se usi risvegliare non morti recupera la competenza nelle armature fino alla pesante e nelle armi da guerra, ma non recupera altri talenti, abilità o capacità da paladino.
  8. KlunK

    Arma Accurata

    Premesso che attacco poderoso si può utilizzare con tutte le armi (solo che con le armi leggere hai solo penalità e non bonus ai danni), puoi immaginare la cosa come due insiemi: - in uno ci sono tutte le armi leggere più catena chiodata e quelle a una mano per cui è possibile usare arma accurata - nell'altro ci sono tutte le armi mentre quelle leggere. Se fai l'intersezione tra i due insiemi, vedi come per armi come catena chiodata, stocco ecc.. è possibile usare entrambi i talenti.
  9. KlunK

    Intralciare

    Nel caso dell'incantesimo intralciare i legami sono ancorati a terra, quindi impediscono completamente il movimento. Della serie, un conto è avere una corda in mezzo ai piedi (che ti intralcia, ma puoi comunque muoverti goffamente). Un conto è essere tenuto fermo da lunghe sterpaglie, che ti permettono di muovere le gambe, ma non di spostarti.
  10. Colpo arcano mi pare sia alla base di molte build per fare danni. Ma come mai tiro ravvicinato e rapido? Non sarebbe meglio farlo da mischia? O hai in mente un arciere arcano?
  11. Una qualche razza con la capacità di cambiare piano ranger/viandante dell'orizzonte?
  12. KlunK

    Chierico (6)

    Anima pia è sul perfetto sacerdote, dopo i talenti classici (è un po' nascosto come gli altri talenti di fede, nemmeno io mi ero accorto esistessero) Lucky start e Third Time’s the Charm sono sul complete scoundrel, come tutti i talenti di fortuna
  13. Io faccio uso del portatile per mettere musiche di sottofondo (scelte tra quelli di film, anime, videogiochi e quant'altro, su misura per la situazione). Faccio anche uso di "art attack" nel caso di scritti particolari trovati dai PG. Ad esempio, una volta trovarono un diario che era stato buttato tra le fiamme. Le pagine "interessanti" le avevo scritte e poi bruciacchiate con l'accendino (bruciando anche informazioni rilevanti) come se fosse stata effettivamente a contatto col fuoco. Oppure ancora, per delle pergamene che erano finite in acqua, ho stampato un foglio di carta, poi ho preso una teglia, l'ho riempita di acqua salata, e ho immerso i fogli, poi li ho stesi ad asciugare, per dare l'effetto "carta bagnata poi asciugata". Si potrebbe inoltre fare uso di mazzi di carte per il mazzo delle meraviglie o delle illusioni.
  14. Mag/Str 4° Fang Blade(DR330 p71) <Trans, VSF(living snake no more than one size category larger than the caster), 1StdAct, Touch, 1min/lvl(D)> – The focus snake is transformed into the equivalent of a Longsword sized for the caster. The caster is considered proficient with the weapon. On a hit, the foe is affected by the snake’s poison (if any) in addition to the normal Longsword damage. If anyone other than the caster attempts to wield the weapon, the snake attacks its holder. The weapon has a Hardness of 8 & the snake’s hp at the time of the casting with regards to Sunder attempts. At the spell’s end, the snake returns to normal.
  15. Lo stregone ha anche BaB medio e competenza in un'arma da guerra
  16. KlunK

    Colpo Accurato

    Io ho sempre interpretato in senso stretto "il prossimo tiro per colpire". A quanto pare c'è sempre qualcosa da imparare
  17. KlunK

    Colpo Accurato

    No, è un tiro per colpire diverso.
  18. KlunK

    Chierico (6)

    Sui danni non potrai contarci granché perché il primo vero incantesimo da danno è colpo infuocato (e uno dei pochi). Magari più avanti potresti pensare a qualche save or die come distruzione, implosione o qualcosa come barrierra di lame o parola sacra/dettame, ma tutto lì. Piuttosto, terrei da conto incantesimi come benedizione, forza del toro, cerchio magico vs male, recitazione (perfetto sacerdote), resistere all'energia di massa (perfetto arcanista mi pare), scudo della fede di massa (sicuramente c'è sullo spello compendium, non so dove altro), senza dimenticare cose come dissolvi magia, spezzare incantamento o ancora dimensionale (specialmente vs demoni o maghi) ed esilio/congedo. Anche luce diurna e muro di pietra posso essere utili in diverse occasioni.
  19. KlunK

    Chierico (6)

    Se vuoi continuare col combattente/chierico la CdP che fa per te è il sacerdote guerriero. I punteggi li metterei così: For 18 Des 10 Cos 14 Int 10 Sag 18 Car 8 O qualcosa del genere...
  20. KlunK

    Chierico (6)

    L'anima prescelta però è un po' più da mischia dato che ha anche l'arma focalizzata. Nulla però in effetti ti proibisce di fregartene e di usarla ugualmente. Piuttosto io consiglierei la variante del chierico cenobita di arcani rivelati (c'è anche su crystal keep mi pare). Perdi BaB e le armature pesanti in cambio di alcune cose interessanti. Per lanciare incantesimi a contatto da lontano i metodi sono 2: - incantesimi lontani, secondo me il 9° è un buon livello per prenderlo. Hai gli incantesimi di 5° quindi puoi agevolemente metamagizzare incantesimi fino al 3°. - il gerofante, ma quello arriva dopo il 13° e non ti fa salire come incantatore Per la CdP, a quelle citate aggiungo il contemplativo.
  21. Potresti dare un'occhiata all'avventura "la sacra fontana" su questo sito. Direi che per iniziare è abbastanza semplice.
  22. KlunK

    Guerrieri (5)

    Io suggeriei di sostituire i livelli da guerriero con 3 da rodomonte e prendere daring outlaw. Da prendere al posto di ricarica rapida, che per quanto ti piacciano le balestre eviteri di prenderlo.
  23. L'idea non è male, ma detta così è molto vaga. Ad esempio, un domanda che mi sovviene: se i PG saranno umani, come faranno per evitare di essere infettati e morire?
  24. Come già detto per contrastare gli incantatori devi affidamente su oggetti magici. L'unica altra alternativa sono i tuoi compagni, che potrebbero dissolvere gli incantesimi dei nemici (o farli atterrare). Per quanto riguarda lo stregone, le situazioni sono molteplici: basta ad esempio sorprenderlo di notte e legarlo al letto, poi puoi dirgli quello che ti pare e lasciarlo lì legato se proprio non vuoi che stia con voi. Forse però dovresti prima parlarne con gli altri compagni. Che ne pensano? E' l'unico che la pensa in modo diverso lo stregone?
  25. Se dobbiamo discutere del discorso in sè di "rubare" il potere a una divinità, io vedo già la faccendo piuttosto ridicola. Cioè, secondo me non sta né in cielo né in terra il discorso "rubo poco potere e sono furbo". Più furbo di una divinità? Ma non credo proprio. Ad ogni modo non trovo comunque un'azione buona rubare il potere a un'altra divinità.
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