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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK

    Arciere

    Sì che è stato tradotto, è il talento legame naturale sul perfetto avventuriero che ha citato lui. Lo trovi sul manuale del master, dopo gli oggetti meravigliosi, oggetti maledetti e artefatti dalle parti delle regole di creazione, quando parla di materiali speciali. Lì ci sono il mithril e le modifiche che apporta alle armature. In sostanza il giaco in mithril costa 1100 mo, da CA +4, Des Max +6, penalità alla prova 0, e pesa la metà. Intanto devi arrivarci, non mi farei paranoie al 2° livello per il 18°. Poi tieni conto che essendo un elfo selvaggio potresti multiclassare solo in stregone se vuoi evitare le penalità. Io farei un ranger puro di 20° o un Ranger 10°/Predatore dei boschi 10°
  2. Senza offesa, ma direi proprio di sì Obbiettivamente, anche se i PG sono molto forti, è difficile che un drago venga fatto fuori i 2 round. I GS dei draghi sono oltrettutto sottodimensionati. Prendi ad esempio un drago rosso adulto-giovane. GS 13. Con un minimo di preparazione avrà CA 30 (per amatura magica), e 6 attacchi. Compreso di poderoso 5 avrà un morso con +22/2d8+15, 2 artigli +20/+2d6+10, 2 ali +20/1d8+10, 1 coda 2d6+20. Prendendo la media di tutti i dadi (10 col d20 e anche per i danni), contro un combattente che ha CA fino a 30 (che è tanto), fa una media di di 121 danni. E se prendi un guerriero di 10° con Cos 16, rimarrà con una 20ina di pf. Senza contare gli AdO e il trattenere in bocca, che vola, il soffio che fa una media di 55 danni, talenti che aumentano il soffio, la CA o i danni degli attacchi. Il guerriero non dovrebbe neanche arrivarci al drago. Appena è ha portata del morso viene morso e trattenuto nelle fauci. I non morti invece dovrebbe evitarli. Vola, si pappa o uccide il necromante, e il resto lo fanno i suoi ex non morti. Non sono idioti i draghi. Se il drago attacca per primo soffia e si tiene a distanza per non far sfruttare gli attacchi completi ai PG e sfruttare invece l'AdO. Riprendo il drago rosso 55 danni sono un problema per i non combattenti che non eludono.
  3. KlunK

    Arciere

    Ma perché i familiari dei PG 9 volte su 10 sono sempre morti ammazzati? Appena hai soldi mi procurerei un giaco di maglia in mithril Personalmente avrei preso altro. Un ranger arciere ha pochi talenti e tutti utili. Tiro ravvicinato, tiro preciso, arma focalizzata e via discorrendo. Secondo me un ranger puro fa già il suo sporco lavoro. Quindi potresti fare un ranger di 20°. Una CdP perfetta per il tuo PG sarebbe invece il predatore dei boschi, che è un elfo che si specializza proprio contro gli orchi. Ha anche un po' di attacco furtivo e un po' di capacità interessanti. E' sul perfetto combattente.
  4. Con "Evoca elementale qualsiasi" si intende uno dei 4 degli elementi sul manuale dei mostri. Ad esempio con evoca mostri o alleato naturale IX posso evocare un elementale anziano della terra,acqua,aria o fuoco. Non puoi evocare "qualsiasi creatura con il tipo elementale". Al massimo c'è evoca monolita elementale, che è un incantesimo apposta di IX che ti fa evocare un monolita elementale (sono sul perfetto arcanista) In ogni caso tieni conto che con Evoca IX evochi mostri con GS circa 10-11.
  5. KlunK

    Bardo (2)

    Dipende, cosa deve fare? Agirà da solo?
  6. Ho giocato un paio di avventure agli alti livelli con solo io e un altro giocatore. Non saprei dirti i gradi di sfida esatti, però ad esempio in una eravamo un elfo ranger/arciere arcano e un mago/iniziato dei 7 veli al 20°. Un bello scontro è stato noi 2 contro 1 dragone nero (GS 20), un balor (GS 20) e un Nalfeshnee (GS 14). In più prima c'erano tutta una serie di mostri minori che però abbiamo accuratamente evitato. Grossomodo, direi che uno scontro normale è pari al GS dei PG o con un +1. Qundi un GS 16 dovrebbe essere un buono scontro. (Non megascontro, ma nemmeno di routine). Però non sono molto portato a calibrare le sfide.
  7. Le prime due le ho masterizzate. Mi sono piaciute entrambe. Il prigioniero della fossa è un'avventura ad alta mortalità, quindi rendilo ben chiaro o i PG rischiano di morire dopo 5 minuti di gioco (a me è successo ) Non dovrebbe essere un problema aggiungere un sesto PG. Sono 5 PG che non c'entrano nulla uno con l'altro (a parte i due minotauri). Dovresti solo trovare un BG anche per il 6° Sul maschio/femmina, non dovrebbe essere un gran problema. Anzi sarebbe divertente beccarsi i due minotauri femmina Per il settimo giorno, è un tantino più complicata la faccenda. Intanto 3 PG su 4 sono femmine già di loro dato che si parla di drow. Il problema è che sono 2 sorelle, un fratello e la guardia della sorella maggiore. Dovresti leggerti bene l'avventura e vedere se aggiungere dei fratelli o sorelle minore regge col tutto. Ma forse dovresti modificarla un po'. La soluzione migliore è giocare il prigioniero della fossa aggiungendo un PG. Tra le due mi è piaciuta di più.
  8. Mah...personalmente non mi trovo troppo d'accordo sull'idea che i PG DEVONO essere catturati. Mi sa tanto di percorso lineare senza possibilità per i PG. Io gli metterei di fronte uno scontro duro, se poi miracolosamente ne riescono vincitori, oppure qualcuno scappa e qualcuno viene catturato, lascia che sia così. Gestirai poi le cose di conseguenza. Per sopraffarre non è così difficile...gli orchi cominceranno a massacrare le guadie che saranno le prime a cadere. Poi trovando ostistici i PG, li cattureranno prendendoli di forza in massa. Nel senso che 7 orchi prendono un PG in lotta e lo immobilizzano, mentre l'8° lo stordisce a mazzate. Questa potrebbe essere un'alternativa. Gli orchi potrebbero avere uno o più sciamani (stregoni ad esempio) che dissolvano gli incantesimi dei PG, in modo da catturare facilmente il mago. Poi catturato uno potrebbero ordinare agli altri di arrendersi minacciando di uccidere quello catturato. Un'altra possibilità è che gli orchi siano servitori di un drago (rosso adulto o adulto giovane per esempio) che già al primo round soffiando incenerisca la gran maggioranza delle guardie. Anche solo alla sua presenza, penso le guardie si darebbero alla fuga.
  9. Sì. La perdita di Cos influenza sia quelli massimi che quelli attuali. Se no come faresti a uccidere qualcuno col veleno? Mica puoi sempre ridurre a zero la Cos.
  10. Personalmente, dato che giust'appunto sei un contemplativo, farei coincidire il diventare araldo con il 10° livello da contemplativo, quando raggiungi la perfezione. Ti puoi mettere d'accordo o lasciar decidere al tuo master se questo ti garantisce solo prestigio, o anche qualche capacità(tipo: kelmevor si può impossessare di te, cosa che sarà necessaria per sconfiggere il mega-boss finale) o oggetto particolare.
  11. Perché eliminare invocazione dovrebbe aumentare la versatilità? Così oltre a incantesimi da danno si toglie la possibilità di usare altri come Luce Diurna, Sfera Elastica, Scudo di Fuoco, Mano Interposta, Muro di Forza, Inviare, Contingenza e altri che mi sembrano da non scartare...
  12. KlunK

    Parole del potere

    Direi proprio di no. Incantesimi ampliati aumenta l'area dell'incantesimo, che c'entra?
  13. Fare il mago puro e basta prendendo i talenti di incantesimi focalizzati? Potrebbe essere un'opzione. Altrimenti una CdP per renderti ancora più versatile è il mago dell'ordine arcano. Oppure il tessitore del fato che non aumenta la versatilità ma male non fa.
  14. Con "GF" intendi il GS? Cioé il Grado di Sfida? Comunque per fare dei nemici di alto livello basta prendere le razze che hai citato è mettergli livelli di classe proprio come se fossero PG (solo con meno equipaggiamento e caratteristiche di solito peggiori). Trovi tutto nella sezione PNG del manuale del master.
  15. KlunK

    Bardo (2)

    La ninfa ha un LEP totale di 13, quindi se adesempio facessi una ninfa artista 7° equivarrebbe ha un PG di 20°. L'aasimar non mi sembra male.
  16. KlunK

    Azioni in sella

    Devi tener conto che per far muovere la cavalcatura devi usare la tua azione di movimento. Se travolgi, trovo poco realistico che ti fermi subito dopo, al massimo giri il cavallo e torni alla carica...altrimenti carichi e basta.
  17. KlunK

    Bardo (2)

    Sì In pratica quando usi la musica bardica è come se emettessi ultrasuoni, quindi a meno che ti stiano guardando, non capiscono che tu stai usando musica bardica. Beh, il Pixie è un'ottima razza per il bardo, però ha un MdL di +4
  18. KlunK

    Bardo (2)

    Per quale costruzione quindi? In generale comunque forza di personalità mi pare molto caratteristico per il tipo PNG che pensa "io sono il meglio", mentre per proseguire sul genere "di soppiatto" c'è anche musica inconscia.
  19. KlunK

    Difensore nanico

    No, perché per quanto strano, la descrizione non dice che quando si va sotto zero la posizione difensiva viene persa. Stessa cosa per l'ira. Immagino sia fatta altrimenti ogni barbaro in ira o difensore nanico che finisse sotto zero sarebbe automaticamente morto.
  20. KlunK

    Bardo (2)

    Mah, forse sono io che trovo sia un grande impoverimento della caratterizzazione accozzare CdP in continuazione solo perché "è meglio". IMHO se vuoi fare un PNG forte non puoi lamentare che quello che ho proposto non lo sia, poi certo che puoi fare sempre qualcosa di più forte...ma a quel punto fai Pun-Pun Se vuoi fare il dominatore mentale, fai quello è basta, se poi non è "il più forte" è davvero così un grande problema? Tanto se vuoi i PG li metti in difficoltà con qualsiasi cosa.
  21. KlunK

    Bardo (2)

    Io a dire il vero non ho mai capito cosa c'entri gli gnomi coi bardi...Gli gnomi me li immagino come degli illusionisti o degli inventori pazzerelli. Lo gnomo bardo mi sembra comune quanto un halfling bardo. Trovo l'umano o l'elfo molto più adatti. Perché invece di questa accozzaglia non fai un bardo 10°/accordo sublime 10° che già casta di 9° e suona come un bardo di 20°, non ti basta? Il primo talento non lo conosco, il secondo invece è molto carino, e aiuterebbe a confondore i PG. Punterei senza dubbio sulla musica bardica e gli incantesimi. Come talenti aggiungerei incantesimi lirici, musica extra (anche due), forza di personalità. Poi dipende un po' da cosa vuoi fare.
  22. KlunK

    Controllare venti

    L'incantesimo permette di aumentare l'intensità del vento. Ergo, le categorie dei venti sono quelle del manuale del master. Sul manuale del giocatore vengono citate solo dal vento forte in poi semplicemente perché i venti leggeri e moderati non hanno grande influenza sulle cose. Il vento leggero è praticamente la brezza, il vento moderato è il vento in una normale giornata ventosa. Quindi, se ad esempio c'è un vento leggero e vuoi trasformarlo in un vento molto forte, devi aumetarlo solo di 3 categorie, quindi basta essere di 10°(1-4-7-10). Se sei in una fascia di bonaccia (vento zero) e aumentarlo a moderato, basterà aumentarlo di 2 categorie, e quindi essere di 7°.
  23. L'unico programma decente per creare PG che ho trovato è RedBlade, però si limita al manuale del giocatore, e c'è qualche errore nel calcolo della CA e simili. In compenso è comodo per calcolare le abilità e il resto. Potresti farli lì e poi riscriverli dopo averli controllati.
  24. Una CdP carina anche se non è per forza per necromanti secondo me è il magus del sangue...sicuramente molto caratteristica!
  25. 1) 2 barbari 6°(gli sgherri), 1 stregone 6° (lo sciamano), 1 sciamano degli spiriti 6°(guida spirituale), 1 barbaro 5°/distruttore 2°(la cdp, oppure guerriero, più o meno il capo) 2) 1 chierico 7° (il principe), 1 chierico 6° (consigliere), 3 guerrieri 6°(guardie del corpo) 3) se vuoi 5 assassini puoi fare 5 ladri 5°/assassino di 1°(uno magari di 2°), magari alternando e mettendone un paio con 2 livelli da guerriero (ldr3°/grr2°/assassino 1°) 4)2 ranger 6°con spade corte(cacciatori), 2 ranger 6° con arco (arcieri), 1 mago 7° (il capo) Volendo potresti metterci anche un chierico al posto di uno dei due caccaitori 5) Non li ho ben presenti...potresti fare 3 guerrieri e 2 ladri (magari un guerriero di 7° o con una cdp un po' particolare) 6) Intendi monaci E maghi? Allora qualcosa tipo monaco 2°/mago 4° e uno di 7° con in più un livello da pugno illuminato.
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