KlunK
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Sapiente Elementale
Eh sì ma ora del 10° livello ne passa di tempo! Non puoi usare miscela energetica. Col sapiente elementale trasformi automaticamente i danni e l'incantesimo con il descrittore dell'energia scelta. Cioé per esempio una palla di fuoco di un sapiente dell'aria farà sempre danni da elettricità. Così come tutti gli incantesimi da danno di energia. Come puoi aggiuggere lo stesso elemento? (Inoltre IMHO non è un gran talento) Sei cosciente che gli incantesimi divini che fanno puro danno energetico da chierico si contano sulle dita di una mano? (almeno sul manuale del giocatore) Se vuoi fare il vassallo di una divinità, nulla ti toglie di fare ad esempio un mago o stregone che adora la divinità della magia (o del fuoco, o dell'aria o altro elemento) e farlo sapiente elementale.
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (5)
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Chierico (7)
C'era l'articolo sul signore dei non morti, ma non so se è già stato spostato con la fusione... Comunque, il modo migliore è probabilmente fare almeno 8 livelli da Necromante del terrore e sfruttare comandare non morti, animare i morti, creare non morti (e superiore) e controllare non morti. Eventualmente dopo l'8° potresti intraprendere una CdP come il Maestro Esangue che ti da animare i morti come capacità magica (quindi niente costose componenti)
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creazione personaggio mostro
Puoi creartele da te non è difficile... Qualsiasi carnivoro può essere un licantropo, le modifiche delle caratteristiche sono le sue caratteristiche fisiche -10 (o -11 se è dispari). I DV e il resto sono quelli dell'animale come di consueto. Dei licantropi sensati potrebbero essere: Squalo mannaro, in ambienti oceanici e/o tropicali Coccodrillo mannaro, in ambienti simil egitto/mar rosso Serpente(ad esempio strangolatore) mannaro, in ambienti giunglosi Falco crudele mannaro, bello perché in forma animale può volare
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Bruti e soldi
Come tu stesso qualcuno potrebbe commerciare con le tribù (magari altri orchi, goblin, giganti mercanti erranti). Oppure, perché no, potrebbe esserci uno scambio di denaro nella tribù stessa, se è un minimo civilizzata. Nulla infatti ti impedisce di fare in modo che comunità di elfi isolazioniste non usino denaro. Però quelle più "umanizzate" potrebbero invece essere mercanti e volere denaro.
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Sapiente Elementale
Il chierico ha ben pochi incantesimi che facciano danni elementali, quindi sarebbe sprecato. Anche il druido anche se un po' meno. La secondo me è tra mago, stregone o mago combattente. E per scegliere tra questi tre non mi chiederei "Quale tra questi si adatta meglio al sapiente elementale?", ma piuttosto "Quale tra questi mi piacerebbe più giocare?" Per la scelta dell'elemento: -fuoco è il più comune, però se si prospetta una campagna nel lontano nord è manna dal cielo. -freddo non è male, le immunità al freddo le hanno relativamente in pochi. -aria non è male, al 10° puoi volare sempre, l'elettricità non è malaccio anche se tutti i demoni ne sarnno immuni. -acido è quello con meno creature immuni o resistenti, allo stesso modo però non ci sono praticamente creature vulnerabili come potrebbero esserlo al freddo o al fuoco.
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[Libri] Il Signore degli Anelli
Direi che è qualcosa come un elfo ranger 10°/arciere dei boschi 10° Che sarebbe una CdP 3.0, ma lui può (a parte gli scherzi basterebbe modificarla un po') Oppure dato che scocca anche frecce in movimento potrebbe essere un esploratore 4°/ranger 16° Ghimli è il classico guerriero nano con ascia nanica. Non ha niente nel del barbaro né tantomento del berserker. Aragorn è un guerriero che usa una spada bastarda ed è bravo anche con l'arco. Potrebbe essere un guerriero con 1-2 livelli da ranger (con la variante terreno prescelto di arcani rivelati) Gandalf è un mago. Solo che nel film lo si vede molto poco usare la magia perché a Peter Jackson non piaceva l'idea di uno che lanciava grandi incantesimi (non so come sia nel libro). Il problema è che la concenzione di mago è diversa da quella di D&D. Comunque non vedrei bene che il suo potere venga da una magia innata, ha l'aspetto del classico studioso (oltre ad avere parecchi anni).
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Compagno animale
Per un compagno animale, o in generale un animale addestrato (cioé a cui è stato insegnato un comando specifico, tipo "attacca), basta un'azione gratuita (quindi puoi fare tutte le tue azioni ugualmente) e una prova CD 10. Se invece all'animale non è stato insegnato il comando, devi fare una prova di addestrare animali usando un'azione di movimento per "spingerlo" a farla.
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Personaggi ammazzadraghi
Concordo con Hinor. E poi la frase "penso che irrealistico" in D&D fa un po' ridere. I PG possono cadere da 200m facendosi solo una 70ina di danni, farsi bagni di lava, sopravvivere alla mandibola di un drago (solo quella di un uomo ha una forza di 80 N se non sbaglio) e dovrebbe essere un problema volare quando si è feriti? Se poi vuoi aggiungere un po' di scena e dire che il drago è affannato e sbatte le ali ha fatica va benissimo, ma tutta una cosa scenica.
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Personaggi ammazzadraghi
Non c'è niente nessuna controindicazione ad essere colpito dalle frecce mentre si sta volando. Ricordati però che farlo agire al meglio in volo dovrebbe avere talenti come fluttuare, virare e attacco in volo. (Così prende tra le fauci l'arciere volando e lo porta in alto, così anche se si libera si farà un bel volo).
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Arciere
Mi ero perso la domanda. Sì continua ad essere utile. Protezione dalle frecce da riduzione contro le frecce non magiche, deviare e afferrare li hanno pochissimi personaggi, e comunque possono afferrare solo una freccia a round. L'unico problema potrebbero essere muri di vento e simili incantesimi che bloccano incantesimi a distanza. Comunque hai pur sempre una BaB pieno, una buona Cos e una buona For. Mal che vada puoi tirare qualche colpo di spade se proprio non puoi usare l'arco.
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Evoca alleato naturale
Era riportata qui da Mad Master nel 5° post. Con un po' di pazienza basta comunque confrontare i GS dei mostri evocabili per livello.
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Arciere
Sì che è stato tradotto, è il talento legame naturale sul perfetto avventuriero che ha citato lui. Lo trovi sul manuale del master, dopo gli oggetti meravigliosi, oggetti maledetti e artefatti dalle parti delle regole di creazione, quando parla di materiali speciali. Lì ci sono il mithril e le modifiche che apporta alle armature. In sostanza il giaco in mithril costa 1100 mo, da CA +4, Des Max +6, penalità alla prova 0, e pesa la metà. Intanto devi arrivarci, non mi farei paranoie al 2° livello per il 18°. Poi tieni conto che essendo un elfo selvaggio potresti multiclassare solo in stregone se vuoi evitare le penalità. Io farei un ranger puro di 20° o un Ranger 10°/Predatore dei boschi 10°
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Personaggi ammazzadraghi
Senza offesa, ma direi proprio di sì Obbiettivamente, anche se i PG sono molto forti, è difficile che un drago venga fatto fuori i 2 round. I GS dei draghi sono oltrettutto sottodimensionati. Prendi ad esempio un drago rosso adulto-giovane. GS 13. Con un minimo di preparazione avrà CA 30 (per amatura magica), e 6 attacchi. Compreso di poderoso 5 avrà un morso con +22/2d8+15, 2 artigli +20/+2d6+10, 2 ali +20/1d8+10, 1 coda 2d6+20. Prendendo la media di tutti i dadi (10 col d20 e anche per i danni), contro un combattente che ha CA fino a 30 (che è tanto), fa una media di di 121 danni. E se prendi un guerriero di 10° con Cos 16, rimarrà con una 20ina di pf. Senza contare gli AdO e il trattenere in bocca, che vola, il soffio che fa una media di 55 danni, talenti che aumentano il soffio, la CA o i danni degli attacchi. Il guerriero non dovrebbe neanche arrivarci al drago. Appena è ha portata del morso viene morso e trattenuto nelle fauci. I non morti invece dovrebbe evitarli. Vola, si pappa o uccide il necromante, e il resto lo fanno i suoi ex non morti. Non sono idioti i draghi. Se il drago attacca per primo soffia e si tiene a distanza per non far sfruttare gli attacchi completi ai PG e sfruttare invece l'AdO. Riprendo il drago rosso 55 danni sono un problema per i non combattenti che non eludono.
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Arciere
Ma perché i familiari dei PG 9 volte su 10 sono sempre morti ammazzati? Appena hai soldi mi procurerei un giaco di maglia in mithril Personalmente avrei preso altro. Un ranger arciere ha pochi talenti e tutti utili. Tiro ravvicinato, tiro preciso, arma focalizzata e via discorrendo. Secondo me un ranger puro fa già il suo sporco lavoro. Quindi potresti fare un ranger di 20°. Una CdP perfetta per il tuo PG sarebbe invece il predatore dei boschi, che è un elfo che si specializza proprio contro gli orchi. Ha anche un po' di attacco furtivo e un po' di capacità interessanti. E' sul perfetto combattente.
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Evoca alleato naturale
Con "Evoca elementale qualsiasi" si intende uno dei 4 degli elementi sul manuale dei mostri. Ad esempio con evoca mostri o alleato naturale IX posso evocare un elementale anziano della terra,acqua,aria o fuoco. Non puoi evocare "qualsiasi creatura con il tipo elementale". Al massimo c'è evoca monolita elementale, che è un incantesimo apposta di IX che ti fa evocare un monolita elementale (sono sul perfetto arcanista) In ogni caso tieni conto che con Evoca IX evochi mostri con GS circa 10-11.
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Bardo (2)
Dipende, cosa deve fare? Agirà da solo?
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Regolarsi con i Gs/Li per due Pg.
Ho giocato un paio di avventure agli alti livelli con solo io e un altro giocatore. Non saprei dirti i gradi di sfida esatti, però ad esempio in una eravamo un elfo ranger/arciere arcano e un mago/iniziato dei 7 veli al 20°. Un bello scontro è stato noi 2 contro 1 dragone nero (GS 20), un balor (GS 20) e un Nalfeshnee (GS 14). In più prima c'erano tutta una serie di mostri minori che però abbiamo accuratamente evitato. Grossomodo, direi che uno scontro normale è pari al GS dei PG o con un +1. Qundi un GS 16 dovrebbe essere un buono scontro. (Non megascontro, ma nemmeno di routine). Però non sono molto portato a calibrare le sfide.
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Avventure One Shot! + pg
Le prime due le ho masterizzate. Mi sono piaciute entrambe. Il prigioniero della fossa è un'avventura ad alta mortalità, quindi rendilo ben chiaro o i PG rischiano di morire dopo 5 minuti di gioco (a me è successo ) Non dovrebbe essere un problema aggiungere un sesto PG. Sono 5 PG che non c'entrano nulla uno con l'altro (a parte i due minotauri). Dovresti solo trovare un BG anche per il 6° Sul maschio/femmina, non dovrebbe essere un gran problema. Anzi sarebbe divertente beccarsi i due minotauri femmina Per il settimo giorno, è un tantino più complicata la faccenda. Intanto 3 PG su 4 sono femmine già di loro dato che si parla di drow. Il problema è che sono 2 sorelle, un fratello e la guardia della sorella maggiore. Dovresti leggerti bene l'avventura e vedere se aggiungere dei fratelli o sorelle minore regge col tutto. Ma forse dovresti modificarla un po'. La soluzione migliore è giocare il prigioniero della fossa aggiungendo un PG. Tra le due mi è piaciuta di più.
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imboscata!
Mah...personalmente non mi trovo troppo d'accordo sull'idea che i PG DEVONO essere catturati. Mi sa tanto di percorso lineare senza possibilità per i PG. Io gli metterei di fronte uno scontro duro, se poi miracolosamente ne riescono vincitori, oppure qualcuno scappa e qualcuno viene catturato, lascia che sia così. Gestirai poi le cose di conseguenza. Per sopraffarre non è così difficile...gli orchi cominceranno a massacrare le guadie che saranno le prime a cadere. Poi trovando ostistici i PG, li cattureranno prendendoli di forza in massa. Nel senso che 7 orchi prendono un PG in lotta e lo immobilizzano, mentre l'8° lo stordisce a mazzate. Questa potrebbe essere un'alternativa. Gli orchi potrebbero avere uno o più sciamani (stregoni ad esempio) che dissolvano gli incantesimi dei PG, in modo da catturare facilmente il mago. Poi catturato uno potrebbero ordinare agli altri di arrendersi minacciando di uccidere quello catturato. Un'altra possibilità è che gli orchi siano servitori di un drago (rosso adulto o adulto giovane per esempio) che già al primo round soffiando incenerisca la gran maggioranza delle guardie. Anche solo alla sua presenza, penso le guardie si darebbero alla fuga.
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Danni alla costituzione e perdita di punti ferita
Sì. La perdita di Cos influenza sia quelli massimi che quelli attuali. Se no come faresti a uccidere qualcuno col veleno? Mica puoi sempre ridurre a zero la Cos.
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Come si fa a diventare un araldo della propria divinitá?
Personalmente, dato che giust'appunto sei un contemplativo, farei coincidire il diventare araldo con il 10° livello da contemplativo, quando raggiungi la perfezione. Ti puoi mettere d'accordo o lasciar decidere al tuo master se questo ti garantisce solo prestigio, o anche qualche capacità(tipo: kelmevor si può impossessare di te, cosa che sarà necessaria per sconfiggere il mega-boss finale) o oggetto particolare.
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cdp per mago blaster
Perché eliminare invocazione dovrebbe aumentare la versatilità? Così oltre a incantesimi da danno si toglie la possibilità di usare altri come Luce Diurna, Sfera Elastica, Scudo di Fuoco, Mano Interposta, Muro di Forza, Inviare, Contingenza e altri che mi sembrano da non scartare...
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Parole del potere
Direi proprio di no. Incantesimi ampliati aumenta l'area dell'incantesimo, che c'entra?
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cdp per mago blaster
Fare il mago puro e basta prendendo i talenti di incantesimi focalizzati? Potrebbe essere un'opzione. Altrimenti una CdP per renderti ancora più versatile è il mago dell'ordine arcano. Oppure il tessitore del fato che non aumenta la versatilità ma male non fa.