Tutti i contenuti pubblicati da KlunK
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Mostri semplici ma di GF alto molto alto
Con "GF" intendi il GS? Cioé il Grado di Sfida? Comunque per fare dei nemici di alto livello basta prendere le razze che hai citato è mettergli livelli di classe proprio come se fossero PG (solo con meno equipaggiamento e caratteristiche di solito peggiori). Trovi tutto nella sezione PNG del manuale del master.
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Bardo (2)
La ninfa ha un LEP totale di 13, quindi se adesempio facessi una ninfa artista 7° equivarrebbe ha un PG di 20°. L'aasimar non mi sembra male.
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Azioni in sella
Devi tener conto che per far muovere la cavalcatura devi usare la tua azione di movimento. Se travolgi, trovo poco realistico che ti fermi subito dopo, al massimo giri il cavallo e torni alla carica...altrimenti carichi e basta.
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Bardo (2)
Sì In pratica quando usi la musica bardica è come se emettessi ultrasuoni, quindi a meno che ti stiano guardando, non capiscono che tu stai usando musica bardica. Beh, il Pixie è un'ottima razza per il bardo, però ha un MdL di +4
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Bardo (2)
Per quale costruzione quindi? In generale comunque forza di personalità mi pare molto caratteristico per il tipo PNG che pensa "io sono il meglio", mentre per proseguire sul genere "di soppiatto" c'è anche musica inconscia.
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Difensore nanico
No, perché per quanto strano, la descrizione non dice che quando si va sotto zero la posizione difensiva viene persa. Stessa cosa per l'ira. Immagino sia fatta altrimenti ogni barbaro in ira o difensore nanico che finisse sotto zero sarebbe automaticamente morto.
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Bardo (2)
Mah, forse sono io che trovo sia un grande impoverimento della caratterizzazione accozzare CdP in continuazione solo perché "è meglio". IMHO se vuoi fare un PNG forte non puoi lamentare che quello che ho proposto non lo sia, poi certo che puoi fare sempre qualcosa di più forte...ma a quel punto fai Pun-Pun Se vuoi fare il dominatore mentale, fai quello è basta, se poi non è "il più forte" è davvero così un grande problema? Tanto se vuoi i PG li metti in difficoltà con qualsiasi cosa.
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Bardo (2)
Io a dire il vero non ho mai capito cosa c'entri gli gnomi coi bardi...Gli gnomi me li immagino come degli illusionisti o degli inventori pazzerelli. Lo gnomo bardo mi sembra comune quanto un halfling bardo. Trovo l'umano o l'elfo molto più adatti. Perché invece di questa accozzaglia non fai un bardo 10°/accordo sublime 10° che già casta di 9° e suona come un bardo di 20°, non ti basta? Il primo talento non lo conosco, il secondo invece è molto carino, e aiuterebbe a confondore i PG. Punterei senza dubbio sulla musica bardica e gli incantesimi. Come talenti aggiungerei incantesimi lirici, musica extra (anche due), forza di personalità. Poi dipende un po' da cosa vuoi fare.
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Controllare venti
L'incantesimo permette di aumentare l'intensità del vento. Ergo, le categorie dei venti sono quelle del manuale del master. Sul manuale del giocatore vengono citate solo dal vento forte in poi semplicemente perché i venti leggeri e moderati non hanno grande influenza sulle cose. Il vento leggero è praticamente la brezza, il vento moderato è il vento in una normale giornata ventosa. Quindi, se ad esempio c'è un vento leggero e vuoi trasformarlo in un vento molto forte, devi aumetarlo solo di 3 categorie, quindi basta essere di 10°(1-4-7-10). Se sei in una fascia di bonaccia (vento zero) e aumentarlo a moderato, basterà aumentarlo di 2 categorie, e quindi essere di 7°.
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6 team composti da 5 personaggi di razze diverse
L'unico programma decente per creare PG che ho trovato è RedBlade, però si limita al manuale del giocatore, e c'è qualche errore nel calcolo della CA e simili. In compenso è comodo per calcolare le abilità e il resto. Potresti farli lì e poi riscriverli dopo averli controllati.
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Cdp per un Mago (Necromante) di 5°
Una CdP carina anche se non è per forza per necromanti secondo me è il magus del sangue...sicuramente molto caratteristica!
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6 team composti da 5 personaggi di razze diverse
1) 2 barbari 6°(gli sgherri), 1 stregone 6° (lo sciamano), 1 sciamano degli spiriti 6°(guida spirituale), 1 barbaro 5°/distruttore 2°(la cdp, oppure guerriero, più o meno il capo) 2) 1 chierico 7° (il principe), 1 chierico 6° (consigliere), 3 guerrieri 6°(guardie del corpo) 3) se vuoi 5 assassini puoi fare 5 ladri 5°/assassino di 1°(uno magari di 2°), magari alternando e mettendone un paio con 2 livelli da guerriero (ldr3°/grr2°/assassino 1°) 4)2 ranger 6°con spade corte(cacciatori), 2 ranger 6° con arco (arcieri), 1 mago 7° (il capo) Volendo potresti metterci anche un chierico al posto di uno dei due caccaitori 5) Non li ho ben presenti...potresti fare 3 guerrieri e 2 ladri (magari un guerriero di 7° o con una cdp un po' particolare) 6) Intendi monaci E maghi? Allora qualcosa tipo monaco 2°/mago 4° e uno di 7° con in più un livello da pugno illuminato.
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Aiuto avventura
Semplicemente gli scagnozzi del mago potrebbero aver seguito i PG, intervengono quando ritrovano la ragazza tenendoli impegnati o mettendoli fuori gioco (non uccidendoli, ma con incantesimi tipo sonno profondo, blocca persone, ragnatela, sfera elastica ecc...). Poi prendolo la ragazza e se ne vanno. (Magari il mago gli ha ordinato di NON ucciderli perché il rapimento serve a condurli da lui, o possa ricattarli per i suoi scopi).
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Elementale della terra - Scavare
Come detto è l'elementale stesso a scorrere, non quello che trasporta. Insomma, non sta scavando o teletrasportando(infatti è uan capacità straordinaria), si fonde con la terra e ci viaggia attraverso essa essendo composto della materia stessa. Dubito comunque che un elementale della terra si preoccupi di disarmare un avversario. Di solito si fa molto prima a schiacciarlo.
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Occhio di Gruumsh
Secondo me un capo orco non ha bisogno del carisma alto per essere tale. Di solito lo è solo perché è più forte, quindi un barbaro puro o con altra CdP e il talento legge del più forte va benissimo. Senza scomodare classi che si basano sul carisma. Se poi si vuole fare l'alternativo, allora si potrebbe pensare a un chierico, hexblade o altro...
- Potenza degli incantesimi
- ambiente arido
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Guerrieri (5)
A me sinceramente sembra una boiata, il kensai è fatto così perché c'è un motivo: non è una classe per il solito guerriero. Ha più qualcosa del samurai(come concetto) o del paladino. In questo caso eliminare il requisito vuol dire ignorare tutto quello che "ha in più" rispetto al tipico guerriero. In ogni caso, riguardo al PG, sinceramente non trovo perfettamente performante il kensai per un cavaliere. La CdP omonima secondo me è perfetta per un combattente a cavallo...a meno che tu abbia timore di trovarti in situazioni in cui tu non possa usare la cavalcatura (visti i talenti che prendi), e in quel caso potresti o restare guerriero, o dare un'occhio a qualche altra CdP come il cavaliere dei draghi purpurei, il cavaliere protettore o simili. Un talento che non puoi mancare (al posto di maestria se non fai il kensai), è autorità. Il punto debole di un cavaliere che non parta come paladino è che la cavalcatura schiatta alla prima occasione (tra l'altro io userei un cavallo pesante da guerra). Chiedi al tuo DM di prendere autorità e di trattare la tua cavalcatura come gregario (così magari potresti ambire a qualche bestia come un grifone o un pegaso più avanti), in modo da farlo avanzare coi DV e renderlo meno "usa e getta".
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Guerrieri (5)
Come fai a fare il kensai al 6° livello, dato che richiede 5 gradi in concentrazione e diplomazia che sono due abilità di classe incrociata per il guerriero? (E quindi potrai avere 5 gradi solo al 7°?)
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Il miglio fabbro del mondo & stagisti VS armatura completa perfetta
La falla nei tuoi calcoli è che in realtà un fabbro non produce solo armature complete. Anzi, probabilmente ne produrrà al massimo una, e le altre le farà solo su commissione. Il resto del guadagno proviene da armi, armture più leggere, scudi ecc... Personalmente quando masterizzo non sto a impazzire coi calcoli per la produzione di armature, vado a occhio... Il PG nano che ha gradi sia in creare armi che armature, si limita a costruire qualche arma (ha tentanto qualche shuriken per il ninja) o riparare armi e armature (entrambe erano state danneggiate) Direi che qualcosa intorno al 10% delle entrate è una buona media.
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Riduzione del danno
Se l'arma è magica ignori la riduzione del danno per tutto l'ammontare del danno.
- Campagna
- Campagna
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Compagno animale
Ad esempio druido 5°/Ammaestratore 10° Zanna Magica superiore, Crescita animale, e qualsiasi incantesimo di potenziamento Sui signori delle terre selvagge c'erano oggetti apposta per animali (che tra l'altro costavano anche meno) Il lupo non è malaccio per partire, più avanti c'è qualche animale interessante come l'orso o la tigre
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Apprendere capacità speciali
A me il titolo sembra invece piuttosto vago... Per quanto riguarda le capacità magiche, le prime cose che mi vengono in mente sono l'arcimago e il gerofante, ma ovviamente sono classi per incantatori che possono far diventari capacità magiche i loro incantesimi. Oppure qualche razza ha qualche capacità magica, ma non è una cosa così a caso. Guerrieri che lanciano ingrandire persone non ci sono, a meno che non abbiano livelli da incatatori per lanciare l'incantesimo.