Vai al contenuto

KlunK

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    12.864
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    51

Tutti i contenuti di KlunK

  1. Semplicemente gli scagnozzi del mago potrebbero aver seguito i PG, intervengono quando ritrovano la ragazza tenendoli impegnati o mettendoli fuori gioco (non uccidendoli, ma con incantesimi tipo sonno profondo, blocca persone, ragnatela, sfera elastica ecc...). Poi prendolo la ragazza e se ne vanno. (Magari il mago gli ha ordinato di NON ucciderli perché il rapimento serve a condurli da lui, o possa ricattarli per i suoi scopi).
  2. Come detto è l'elementale stesso a scorrere, non quello che trasporta. Insomma, non sta scavando o teletrasportando(infatti è uan capacità straordinaria), si fonde con la terra e ci viaggia attraverso essa essendo composto della materia stessa. Dubito comunque che un elementale della terra si preoccupi di disarmare un avversario. Di solito si fa molto prima a schiacciarlo.
  3. Secondo me un capo orco non ha bisogno del carisma alto per essere tale. Di solito lo è solo perché è più forte, quindi un barbaro puro o con altra CdP e il talento legge del più forte va benissimo. Senza scomodare classi che si basano sul carisma. Se poi si vuole fare l'alternativo, allora si potrebbe pensare a un chierico, hexblade o altro...
  4. Fenice ha già spiegato tutto correttamente.
  5. KlunK

    ambiente arido

    Dai un'occhiata al manuale del master riguardo i pericoli del deserto...Anche a Sandtorm ha qualche idea e mostro desertico interessante.
  6. KlunK

    Guerrieri (5)

    A me sinceramente sembra una boiata, il kensai è fatto così perché c'è un motivo: non è una classe per il solito guerriero. Ha più qualcosa del samurai(come concetto) o del paladino. In questo caso eliminare il requisito vuol dire ignorare tutto quello che "ha in più" rispetto al tipico guerriero. In ogni caso, riguardo al PG, sinceramente non trovo perfettamente performante il kensai per un cavaliere. La CdP omonima secondo me è perfetta per un combattente a cavallo...a meno che tu abbia timore di trovarti in situazioni in cui tu non possa usare la cavalcatura (visti i talenti che prendi), e in quel caso potresti o restare guerriero, o dare un'occhio a qualche altra CdP come il cavaliere dei draghi purpurei, il cavaliere protettore o simili. Un talento che non puoi mancare (al posto di maestria se non fai il kensai), è autorità. Il punto debole di un cavaliere che non parta come paladino è che la cavalcatura schiatta alla prima occasione (tra l'altro io userei un cavallo pesante da guerra). Chiedi al tuo DM di prendere autorità e di trattare la tua cavalcatura come gregario (così magari potresti ambire a qualche bestia come un grifone o un pegaso più avanti), in modo da farlo avanzare coi DV e renderlo meno "usa e getta".
  7. KlunK

    Guerrieri (5)

    Come fai a fare il kensai al 6° livello, dato che richiede 5 gradi in concentrazione e diplomazia che sono due abilità di classe incrociata per il guerriero? (E quindi potrai avere 5 gradi solo al 7°?)
  8. La falla nei tuoi calcoli è che in realtà un fabbro non produce solo armature complete. Anzi, probabilmente ne produrrà al massimo una, e le altre le farà solo su commissione. Il resto del guadagno proviene da armi, armture più leggere, scudi ecc... Personalmente quando masterizzo non sto a impazzire coi calcoli per la produzione di armature, vado a occhio... Il PG nano che ha gradi sia in creare armi che armature, si limita a costruire qualche arma (ha tentanto qualche shuriken per il ninja) o riparare armi e armature (entrambe erano state danneggiate) Direi che qualcosa intorno al 10% delle entrate è una buona media.
  9. KlunK

    Riduzione del danno

    Se l'arma è magica ignori la riduzione del danno per tutto l'ammontare del danno.
  10. KlunK

    Campagna

    Quindi cosa ti serve? Un idea per far incontrare i PG? Un idea per dare una motivazione ai PG di andare all'avventura? Uno sfodo che indichi quale sia lo scopo ultimo della campagna?
  11. KlunK

    Campagna

    Detto così è un po' vago... In che ambientazione giochi? Chi o cosa sono i PG? A che livello si parte? In generale, i BG dei PG sono sempre dei buoni spunti per avventure, o perlomeno parti di esse.
  12. KlunK

    Compagno animale

    Ad esempio druido 5°/Ammaestratore 10° Zanna Magica superiore, Crescita animale, e qualsiasi incantesimo di potenziamento Sui signori delle terre selvagge c'erano oggetti apposta per animali (che tra l'altro costavano anche meno) Il lupo non è malaccio per partire, più avanti c'è qualche animale interessante come l'orso o la tigre
  13. KlunK

    Apprendere capacità speciali

    A me il titolo sembra invece piuttosto vago... Per quanto riguarda le capacità magiche, le prime cose che mi vengono in mente sono l'arcimago e il gerofante, ma ovviamente sono classi per incantatori che possono far diventari capacità magiche i loro incantesimi. Oppure qualche razza ha qualche capacità magica, ma non è una cosa così a caso. Guerrieri che lanciano ingrandire persone non ci sono, a meno che non abbiano livelli da incatatori per lanciare l'incantesimo.
  14. C'è anche l'archetipo stregato sul manuale dei mostri 2...ma non sono molte quelle per non morti Più che altro molti ti trasformano in non morto (vampiro, lich, fantasma ecc...)
  15. Diciamo che sarebbe un'idea carina, ma spesso è irrealizzabile. Se i PG si trovano nel bel mezzo dell'avventura è insensato che si ritirino per addestrarsi. Per contro, coi miei PG personalmente cerco di aumentare le abilità che ho più usato durante il livello, e giustificare i talenti anche con qualche parte interpretativa. Esempio: Sono un PG guerriero, e col gruppo sono in città. Dato che l'avventura prevede di restare in città un po' di tempo, e agire di notte come informatori per la milizia cittadina, durante il giorno oltre a dormire passo un po' di tempo ad addestrarmi con la spada. Al prossimo livello prenderò arma focalizzata come talento.
  16. KlunK

    Umano e invecchiamento

    Se coi 2d20 tira due 1 però vuol dire che morirai a 72 anni... Occhio che il tristo mietitore è sempre dietro l'angolo
  17. KlunK

    Umano e invecchiamento

    Cosa sarebbero dei tiri bonus sulla vita? Le uniche modifiche sono le caratteristiche che influenzano di conseguenza tutto il resto. E vista l'età il tuo DM deve tirare 2d20 in segreto per sapere quanti altri anni dopo i 70 vivrai prima di morire di vecchiaia.
  18. C'è l'incantesimo Sollievo sul libro delle imprese eroiche, non rimuove l'affaticamente ma controbilancia molte delle penalità dell'affaticamente. Comunque meglio aumentare la Cos per evitare che l'ira finisca prima della fine del combattimento.
  19. KlunK

    Mutare Forma

    L'esempio è abbastanza chiaro. Devi averlo visto almeno una volta e saperlo riconoscere... Nel senso che sai che animale è.
  20. Non ho trovato nulla, ma mi parrebbe strano un incantesimo così "del bene" arcano. Dipende quanto ti basta che sia "save or die" Nel senso, allucinazione mortale ha un TS sulla volontà (prima di quello sulla tempra) ed è un save or die. Altrimenti anche un incantesimo come ferire, poco ci manca che non sia save or die (150 danni non sono bruscolini nemmeno agli alti livelli), e il TS è sulla volontà per dimezzare. C'è anche imprigionare, ha TS sulla volontà e se non lo passi non muori ma vieni imprigionato sotto terra e l'unico modo per essere liberato è l'incantesimo libertà. Con desiderio e miracolo puoi solo ricevere informazioni su dove si trova il soggetto (ed è l'unico modo a parte rivela locazioni). Non uccide, però direi che per certi versi è anche meglio dato che non può essere resuscitato. Sono tutti sul manuale del giocatore.
  21. KlunK

    Chierico (6)

    Mah...si e no...più che altro il BG influenza la divinità. I domini direttamente se il tuo chierico non è devoto a nessuna divinità in particolare e si sceglie due domini a piacere. Esempio: sono un chierico che serve il bene e la luce. Mi prendo quindi come domini Bene e Sole. No, al massimo è più da "sotterfugi e camuffamenti", ma non per questo devi scartarlo. Evoca non morti incorporei come ombre, wight, wright del terrore...
  22. KlunK

    Chierico (6)

    Io avrei preso Inganno e Morte...il dominio dell'inganno è molto bello...vuoi mettere un chierico con invisibilità? Cioé? Premesso che puoi comunque continuare come chierico puro, sfruttando il carisma per comandare i non morti, potresti fare un pensierino sul maestro del sudario. L'unica cosa, se biclassi con una classe che con il TS volontà alta, puoi entrare nella CdP molto prima (che richiede TS Vol +5). Se sei legale potresti multiclassare in monaco ad esempio. Così già dal 5° entri nella CdP. Più informazioni dai, meglio è....
  23. Mmm...ma sbaglio o mancano sia un chierico che un picchiatore nel gruppo? Comunque, su che piani devono passare? Altrimenti è un po' generica come richiesta...
  24. Perchè? Dove sta scritto? Come fa il barbaro con Int 6 a capire che sta effettivamente lanciando un incantesimo e non starnutendo il mago? Eppure RAW tale personaggio non ha il minimo problema a capirlo. Penso che il vantaggio dell'incantesimo rapido stia solo nel tempo ridotto di lancio. Come sopra alcune cose sembrano un po' campate per aria, ma sono così.
  25. C'erano mi pare 12-14 finali, ma molti sono a gioco "non completato", cioé a metà della storia, quindi se avrà un finale sarà quello del "gioco completo". Io comunque non ne ho sentito nulla, dove lo hai letto?
×
×
  • Crea nuovo...