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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK ha risposto a Jiken a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Il tuo problema principale sono le caratteristiche molto limitate. Il ranger ci sta come dici per seguire tracce (ma anche il nemico prescelto), ma se vai oltre il 1° livello dovresti cercare di sfruttare i talenti di stile di combattimento. Puntare tutto sulla forza vuol dire che come ho detto avrai CA ridicola e il rischio è di rimanerci secco. Secondo me non vale la pena, anche perché puntare sulla lotta è molto duro se non sei ultraspecializzato. Cioè contro il maghetto di turno ok, all'8° hai almeno un +13 con For 20, ma un barbaro in ira di pari livello ha tranquillamente +14. Io punterei quindi sulla Des facendo un ranger3/rodomonte3/giustiziere10, combatti con due spade corte che anche con For 10 fanno 1d6+2 ciascuna. Oltre ai talenti bonus delle due classi, prendi abilità focalizzata, combattere con due armi migliorato e iniziativa migliorata o maestria. Al 9° potresti prendere disarmare migliorato. In questo modo all'8° con Des 20° fai 4 attacchi +11/+11/+6/+6 tutti da 1d6+2, più eventuali nemici prescelti
  2. KlunK ha risposto a Jiken a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Intanto volevo capire, il ranger lo prendi solo per il nemico prescelto? O che altro? Perché il ranger per beneficiare dello stile di combattimento deve usare un'armatura leggera, e con la Des così bassa vuol dire che avrai una CA altrettanto bassa intorno al 15/16. Io piuttosto farei il rodomonte, mettendo Des 18 e tanto poi aggiungi l'Int ai danni. Non è chiarisissimo quanto scritto, perché da un lato sono un'arma improvvisata, dall'altro le puoi usare come un mazzafrusto leggero (che non si capisce se sia un mazzafrusto a una mano, o un mazzafrusto ancora più leggero) Secondo RAW rimangono una NON arma e quindi non puoi incantarlo come non potresti incantare una bottiglia o una forchetta, ma essendo un'arma relativamente debole non vedrei problemi a concederlo. C'è da dire che usare le manette come mazzafrusto ti aprono la possibilità alla serie di maestria, sbilanciare e disarmare che ci stanno bene con il personaggio. Ora non ricordo come l'incantamento aumenta la CD per rompere gli oggetti, ma nel caso sì
  3. Il crusader è una di quelle classi che puoi fare pure, nel senso che puoi fare Crusader 20° senza rimpianti. Nel tuo caso potresti fare tutti i livelli restanti. Nella guida e nelle altre per più esperti trovi tutti i suggerimenti di cui hai bisogno.
  4. Devi chiedere al DM se è fattibile. Io non ci vedrei nulla di male in questa combinazione, ma se il tuo PG si rifiuta di adorare un Dio non può essere un paladino. Le classi del ToB sono molto forti rispetto ai classici combattenti, ma secondo me devono essere integrate con giudizio. Integrare proprio a livello di ambientazione, nel senso che le tre classi sostituiscono grossomodo paladino, guerriero e monaco, quindi fare queste ultime diventa spesso ridondante o controproducente perché nettamente inferiori. Quindi se un altro giocatore fa il monaco o il paladino risulterebbe troppo svantaggiato se tu usi il ToB. Lo stesso per i PNG avversari. È come fare una corsa di carrozze a cavalli, ma tu hai un'automobile. Per quanto ti riguarda il crusader è probabilmente quello che interessa a te perché è basata molto sugli AdO e il "controllo del territorio". Puoi iniziare a leggere la guida per principianti.
  5. Beh come cacciatore di esterni malvagi c'è il cavaliere del calice, ma richiederebbe di multiclassare in chierico per lanciare protezione dal male Altrimenti potresti pensare a multiclassare in ranger per il nemico prescelto, anche se i talenti di combattimento non ti sarebbero utili Mi sa che c'è comunque un'errata da qualche parte perché il Maestro delle Armi esotiche ha BAB pieno
  6. Il maestro delle armi esotiche ha BAB pieno, è il kensai che ce l'ha ridotto. Non avendo dettagli più precisi su cosa vuoi fare non riesco a darti dettagli più precisi. C'è anche l'uccisore dell'occulto che dà capacità molto interessanti.
  7. Di talenti ce ne sono sempre utili da prendere, per esempio Iniziativa Migliorata, Arma Specializzata e i talenti da guerriero del Player's Handbook II Fare il guerriero o no dipende un po' dall'ottimizzazione a cui aspiri perché di base è sempre meglio una CdP e i livelli da guerriero ti servono al massimo per suddetti talenti come Weapon Supremacy che però di solito non valgono la candela. Più interessanti sono Melee Weapon Mastery e i Driving Attack che non richiedono livelli da guerriero. Per citare un paio di CdP classiche è particolarmente interessanti ci sono il Kensai e il Maestro delle Armi Esotiche.
  8. Sei fai un PG basato su utility e support non hai bisogno di un output di danno. Per esempio il bardo è il tipico PG che non fa danni, ma dà un contributo molto utile in combattimento con musica e incantesimi. Inoltre con charme, dominare e simili puoi comunque avere dei "save or sucks", senza contare incantesimi come Overwhelm che manda a 0pf una creatura È una classe apparsa sui forum della wizard che ora non credo sia più accessibile, in pratica è uguale all'assassino solo che l'allineamento è "qualsiasi non caotico". Personalmente io l'ho trasformato in "qualsiasi legale" per rappresentare una sorta di agente segreto di uno stato con "licenza di uccidere".
  9. Un mio giocatore l'aveva basata su ammaliamento prendendo anche voto di non violenza ed è venuto fuori un PG piuttosto competitivo, arrivando a CD molto alte. Se poi hai accesso a tutti i manuali ci sono anche incantesimi di ammaliamento che fanno danni non letali come Whelm
  10. Beh, il BG in realtà non dà indicazioni su quello che può essere questo Pixie. Personalmente ti suggerisco il Beguiler del Player's Handbook II che è una sorta di ladro/stregone con capacità molto adatte ad un folletto in generale. E poi puoi farlo puro su 20° senza perderti nulla Con For 1 probabilmente non ti reggi neanche in piedi. Considera per esempio che il tuo carico leggero è 1,5kg, vuol dire che non puoi indossare praticamente nulla, solo i classici abiti da avventuriero pesano 1Kg e una spada corta 0,5Kg Senza contare che al primo colpi di un'ombra che ti risucchia la forza sei morto Io sinceramente chiederei per pietù al Master di farti ritirare quel 3 dato che già le altre caratteristiche sono mediocri. Se comunque rimane tale metterei For 10-4 Des 14+4 Cos 13 Int 11+2 Sag 3 Car 17+2
  11. Il consiglio è solo per il fatto che molte CdP hanno requisiti di talenti, siccome come chierico ne hai proprio pochi, sarebbe meglio cominciare a individuare cosa fare subito per prenderne subito uno se necessario. Se no rischi di ritardare l'ingresso di 2/3 livelli solo per quello. A giudicare dal gruppo barbaro e druido dovrebbero essere sufficienti come tank, del resto anche il bardo è un ottimo support. Ti direi più support solo perché il ladro può sicuramente dare più aiuto ai tank che nei bonus di caster support. Per altro la composizione è molto simile al gruppo storico che ho masterizzato dove i PG erano appunto barbaro, druido, bardo, chierico e stregone (invece del ladro), dove il chierico era appunto un incantatore. Puoi comunque fare il support e prepararti qualche incantesimo come giusto potere e potere divino (fra qualche livello) per andare in caso di bisogno a fare il tank. Il vantaggio è che se poi non ti servono puoi sempre trasformarli in cura ferite.
  12. KlunK ha risposto a mimik a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    L'unico limite è che ci sono pochissimi incantesimi di forza sul manuale del giocatore se vai sul Sapiente Argenteo. Non sarebbe comunque un PG scarso, a meno che puntiate ad un'ottimizzazione spinta.
  13. Per caso è lo stesso chierico di questa discussione? Perché se ne parlava già lì, i talenti che avrai al 6° sono 3 (1°, 3° e 6° livello), e dovresti prenderlo a seconda se vuoi entrare in qualche CdP o specializzarti in qualcosa. Banalmente se vuoi fare un po' di più il tank puoi prendere Attacco Poderoso, mentre se vuoi fare support qualcosa come Inziativa Migliorata.
  14. Anch'io concordo su questo passaggio. Io sono uno abbastanza restrittivo sui manuali, ma sono aperto anche a CdP inventate se sono azzeccate per il PG. Certo la motivazione non può essere solo "è la combo più forte", però se vuole fare un concept molto caratteristico ci può stare Non si tratta di imporre, ma dare un suggerimento. Fare un po' di tutto di solito vuol dire fare male tante cose rispetto a farne molto bene solo alcune. Più che altro poi è dura preparare incantesimi per fare un po' tutto, forse anche per questo si ritrova con pochi. Comunque se vuole fare un po' tutto, basta fare un chierico con qualunque CdP che non perda livelli da incantatore.
  15. L'entropomante è una CdP abbastanza scarsina perché perde livelli da incantatore (quindi meno incantesimi di un chierico normale) per capacità poco utili. Inoltre è una CdP di stampo abbastanza "nichilista" e non ce lo vedo proprio un elfo di Corellon che segue questa filosofia. Comunque se proprio ci tiene puoi pensare di fargli seguire quella strada, ma avvertilo che sarà probabilmente più debole. Ci sono diverse CdP belle per caratterizzare un chierico, ma secondo me intanto deve decidere cosa fare. L'healer non è un ruolo utile di solito, dovrebbe capire se fare il tank o il caster di supporto/GOD e concentrarsi su una di queste cose. Poi posso capire che può non essere altrettanto divertente lanciare incantesimi per potenziare il gruppo piuttosto che tirare i dadi per colpire, ma rimane una cosa molto utile a livello di gruppo. Per gli incantesimi non si deve preoccupare perché con i livelli più va avanti e più sarà difficile che li finisca, anche perché è difficile fare più di 2/3 combattimenti al giorno di solito. E agli altri livelli i combattimenti tendono anche ad accorciarsi lanciando save or die e mazzate da 200 danni.
  16. KlunK ha risposto a mimik a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    L'abjurant champion è una CdP per combattenti incantatori, non per stregoni puri Dal punto di vista dell'ottimizzazione puoi guardare la guida allo stregone Poi se non ti interessa essere super-ottimizzato essendo già una classe di base forte farei il ragionamento inverso: crea una storia di un PG in base all'ambientazione e poi costruiscilo in base a quello con classi e CdP. Per esempio giocatore in un'ambientazione nordica? Potresti pensare ad uno stregone che ha un retaggio legato ai giganti o ad uno spirito del ghiaccio e fare uno stregone/frost mage con incantesimi di gelo. Giocate in un'ambientazione ambientata nelle terre selvagge? Fai un coboldo stregone/mago selvaggio Giocate in un'ambientazione in stile egiziano? Fai uno stregone/Sand Shaper E via discorrendo...
  17. Che io sappia è generalmente accettato di potere prendere talenti anche se i requisiti si rispettano solo in certe forme, come un druido che prendere ghermire da usare quando si trova in forma selvatica. Ovviamente se poi non ti trasformi sono inutili, quindi c'è anche il rovescio della medaglia
  18. Ingrandire persone non ti serve perché verosimilmente cambi tipo e non sei più un umanoide. Per i talenti non hai grosse necessità, se riesce ad avere almeno For 13 sarebbe bello Attacco Poderoso per sfruttare i TPC alti delle creature Per il resto Iniziativa Migliorata e qualche talento mostruoso magari. Puoi vedere se prendere qualcosa dalla Guida al Maestro delle Molte Forme
  19. Quindi una razza propria di Faerun come l'Aasimar no perché ha MdL, ma un talento regionale sbroccato che ti rende "più di un mortale" va bene? 😟 Mi ero perso che si inizia dal 1° livello, resta inteso che puoi fare un buon PG anche con lo stregone. Se non hai necessità di ottimizzazione estreme va benone. Ovviamente se poi ti piace di più il mago fai quello.
  20. KlunK ha risposto a Jiken a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Tecnicamente è possibile. SCRIBE SCROLL [ITEM CREATION] You can create scrolls, from which you or another spellcaster can cast the scribed spells. See the Dungeon Master’s Guide for rules on scrolls. Prerequisite: Caster level 1st. Benefit: You can create a scroll of any spell that you know. Se è sul libro l'incantesimo lo conosci, che poi non lo puoi lanciare perché di livello troppo alto non ritengo sia rilevante.
  21. Più che altro se tanto userai quasi solo metamorfosi meglio poterlo lanciare il più possibile senza doverlo preparare. Generalmente il mago è più forte, ma in questo caso lo stregone è molto più comodo essendo un concept molto specializzato. Considerando infine che ti fa comodo anche il tipo esterno per le trasformazioni, anche l'aasimar normale non sarebbe male, anche a costo di quel +1 di MdL La spada poi non ti serve a nulla, anche se ti trasformi un wartroll un randello gigante va benissimo Che talento sarebbe quello del retaggio alieno? Non lo conosco (e mi sembra un po' spanato)
  22. Considerando che utilizzerai quasi esclusivamente metamorfosi, hai pensato di fare uno stregone invece che un mago? Puoi pensare al lesser Aasimar per avere bonus al carisma e nessun MdL Per altro almeno raggirare è di classe essendo un requisito
  23. Sì è vero che le altre classi ti contano comunque metà livello di iniziato, ma anche al 20° non so quanto una manovra di 5° possa fare la differenza
  24. Combattere con due armi superiore? Non sono un esperto di ToB, ma non so quanto 5 livelli con manovre di basso livello possano essere utili ad un PG di 20°. Piuttosto un altra CdP tipo ladro acrobata se vuoi più opzioni e agilità