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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. KlunK ha risposto a Jarlax a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sì. Semplicemente la raffica aggiunge un attacco in più (due più avanti) di quanti tu ne possa fare per il tuo attacco base
  2. KlunK ha risposto a legione a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Ad ogni modo se il tuo cruccio era riferito al fatto che si potesse prendere di mira "l'incantatore che non è a cavallo", non cambiano le cose. Le immagini si scambiano in continuazione quindi non è possibile sapere chi sia il vero incantatore se non con metodi magici (visione del vero e compagnia bella)
  3. KlunK ha risposto a shalafi a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Di solito i risucchi danno anche un beneficio a chi infligge danno...credo sia l'unica differenza. E' invece facile capire se è un danno o una penalità. E' sempre specificato. Parla sempre di "danni alla..." o "penalità alla..."
  4. KlunK ha risposto a shalafi a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    1) sì 2) sì 3) no, è una penalità alla forza 4) no, l'intedizione non rende immune all'affaticamento ed esaurimento 5) no, non è energia negativa ma solo risucchio di liquidi 6) distruzione e distruggere viventi sì, disintegrazione e implosione no 7) non ne sono certo, direi di no perché è una capacità straordinaria 8) Direi di sì 9) mi paiono risucchi quindi sì 10) no. Simbolo di stordimento è di ammaliamento, e comunque interdizione non rende immune alla necromanzia. 11) sì
  5. KlunK ha risposto a Halysaar a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Una volta avevo fatto un vassallo di Bahamuth, e secondo me è un peccato non sfruttare la sua armatura... Era un monaco 2°/Paladino 6°/Vassallo 2° (Era un'avventura di un paio di sessioni quindi non è mai salito). La cosa interessante è che sfruttava eludere e i TS alti del monaco, insieme alla grazia divina del paladino. Come TS aveva Temp +22, Rilf +15, Vol +15(+19 vs compulsioni) pur avendo caratteristiche non molto alte (a parte il carisma) che unito a eludere(utilizzabile grazie all'armatura) lo rendevano molto resistente agli incantesimi. Della serie, si è beccato uno spruzzo prismatico e un paio di palle di fuoco ritardate e non si è fatto nulla . Per il resto era abbastanza normale, combatteva con spada e scudo e come talenti oltre ai requisiti aveva cavalcatura celestiale, attacco poderoso e critico migliorato.
  6. KlunK ha risposto a Dreth a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Energia negativa è un tipo di danno equiparabile a fuoco o freddo. Resistere all'energia non serve, ma interdizione dalla morte ti rende immune.
  7. KlunK ha risposto a imported_Elminster a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    L'arcimago e il maestro del sapere sono sul manuale del master. Entrambe non sono granché comunque... Una CdP interessante per i danni potrebbe essere il sapiente elementale.
  8. KlunK ha risposto a FeAr a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    La differenza sta nel tipo del bonus, e il problema che il bonus, fornisce un bonus per l'appunto. Se guardi tra i manuali non esiste il "bonus di carisma" o "bonus di saggezza" (non inteso come effetto, ma come tipo di bonus). Insomma, è un gran caos perché si definiscono entrambi con la parola "bonus". Per chiarire, la Sag alla CA del monaco è: Un bonus di tipo "senza nome" (nel senso che nella descrizione non è specificato potenziamente, sacro, profano, resistenza, deviazione o cose così) che fornisce tale bonus (dagli anche un altro nome, tipo aggiunta) alla CA pari al modificatore di Sag.
  9. KlunK ha risposto a FeAr a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Giusto per puntualizzare. E' una convinzione diffusa ma sbagliata che la guardia nera sia una CdP per paladini. Basta guardare i requisiti: non richiede nulla che abbia il paladino (a parte forse due gradi in sapienza magica). Un guerriero o un ladro/guerriero arriverebbero ai requisiti molto più facilmente. Il fatto che un paladino abbia qualcosa in più è fatto solo per far sì che sia possibile giocare un PG combattente qualsiasi decente anche se si era un paladino. Quindi a maggior ragione non avrebbe senso concedere a un paladino della tirannia o del massacro di continuare a salire come paladino dopo aver fatto la CdP della guardia nera.
  10. KlunK ha risposto a Halysaar a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sì, a patto di saperle impugnare a una mano, quindi avendo la competenza. Essendo l'arma secondaria non leggera, -4 a tutti i TPC.
  11. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Perfetto Avventuriero
  12. KlunK ha risposto a Gilgamesh Selfeiron a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il signore dei lupi mannari è sempre lo stesso archetipo, solo con quell'appellativo perché più forte del solito. E' un umano guerriero 10° lupo crudele mannaro.
  13. KlunK ha risposto a MIRDRIN a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Qualcosa che vola magari? Come un Gauth o Ogre Magi?
  14. Se fai un teurgo mistico casti sia da mago che da chierico.
  15. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Sinceramente non l'ho mai sentita...Forse su Arcani Rivelati?
  16. KlunK ha risposto a Amrod Oronar a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Io credo non sia possibile. Nel caso dovresti dare un'occhiata sul Draconomicon se ne fa parola.
  17. KlunK ha risposto a meran a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Guida al giocatore di Faerun