Vai al contenuto

KlunK

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Non ne sono sicuro, ma mi pare ci sia un oggetto sul Magic Item Compendium che dia il privilegio del Goliath Powerful Build
  2. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Intendi a parte il Mithral?
  3. KlunK ha risposto a meran a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Secondo me potresti usare domini già esistenti, come la punizione (MdG) o la retribuzione (mi pare sia Forgotten, comunque c'è sullo spell compendium). Il secondo soprattutto, ha un potere che è ti permette proprio di vendicarti di un nemico che ti ha ferito.
  4. Io non lo concederei...A meno che sia un potere particolare che acquisisce nella storia. Gli incantatori del resto sono già abbastanza forti di loro. E poi che incantesimo lancia, supponendo che sia un mago, un incantesimo che vuole lui? Denaturerebbe un po' il vincolo dei maghi riguardo gli incantesimi preparati.
  5. Se vuoi uno scontro serio, direi che i 5-6 vrock dovrebbero avere almeno GS pari al livello dei PG. Quindi almeno barbari di 10° P.S. Considerando il barbaro una classe associata (nel senso che sono combattenti ed è una classe adatta, se gli avessi fatti maghi o stregoni sarebbero stati meno forti, e quindi la classe si considera non associata), il loro GS è la somma del GS della creatura più i livelli di classe. Quindi i tuoi vrock hanno GS 15. E Imho verranno maciullati dai PG.
  6. KlunK ha risposto a Mastermind a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Le uniche cose che devi sistemare sono: -Ricalcola le abilità -Controlla i talenti -Cambia la RD: potresti mettere qualcosa tipo 15/- o 15/adamantio
  7. Ah oops, mi ero perso la parte dell'abisso ^^ Se prendi il talento discepolo arcano, col dominio della gloria ci sono un po' di incantesimi molto utili contro i non morti e demoni come fulmine di gloria, luce incandescente, spada sacra, bagliore solare (che contro i non morti fa fino a 20d6)
  8. Sullo spell compendium c'è Distruggere non morti superiore. Mi pare sia di terzo e fa fino a 10d8. Contro i demoni c'è sempre congedo o esilio. P.S. Lord of Madness è Signori della Follia.
  9. KlunK ha risposto a Sniper a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    E' una CdP del complete scoundrel. In pratica un paladino senza peli sulla lingua che fa quel che deve essere fatto pur di combattere il male. Pur essendo LB (in questo caso la B sta per bastardo ). A me sembra una boiata, ma tant'è... Per quanto riguarda i talenti, bacio della ninfa è una roba troppo abusata. Teoricamente sarebbe sensato prenderlo per gli elfi o quei PG che hanno qualcosa a che fare con i folletti. Ad ogni modo, per un paladino io trovo interessanti potere divino e scudo divino. Entrambi però li puoi prendere solo dopo il 4° perché ti richiedono tentativi di scacciare. E anche attacco poderoso può essere molto comodo. Insomma io prenderei: 1° Arma focalizzata, Attacco Poderoso 3° Talento a scelta. 6° Scudo divino 9° Potere Divino o Critico migliorato
  10. KlunK ha risposto a Shinsek a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Credo di no. Sicuramente con dissolvi no perché non è un incantesimo a durata.
  11. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    C'è il talento Percepire Punto Debole sul Draconomicon.
  12. KlunK ha risposto a ogrim hellsword a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Nelle prime volte che masterizzavo, assegnavo i PE alla fine di ogni sessione, valutando 3 componenti: Avanzamento (nella storia, uguale per tutti), combattimento, interpretazione. Quando ho cominciato a masterizzare seriamente un paio di anni fa, davo un tot di PE ogni manciata di sessioni, facendo una valutazione più che altro dell'interpretazione. Ma mi sono stancato presto di stare a fare calcoli. Ora semplicemente dico "sei passato" ogni 10-15 sessioni. L'unica cosa per cui credo sia utile dare i PE, è darli per l'interpretazione per motivare i PG a interpretare.
  13. KlunK ha risposto a Mastermind a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Ho guardato un po' in giro ma non ci sono archetipi per melme non morti. Gli unici per "tutte le creature corporee", specificano che deve avere un sistema scheletrico.
  14. KlunK ha risposto a Halysaar a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Gli shuriken sono usati in maniera ottimale dal monaco nel senso che usandoli può usare capacità da monaco come la raffica di colpi. Fanno 1d2 è vero, per intanto si applica la forza ai danni, e poi sono munizioni per cui puoi estrali gratuitamente.
  15. KlunK ha risposto a bluedevil a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Da me si passa solo tra una sessione e l'altra, in modo che ogni giocatore abbia il tempo (almeno 1 settimana!) per decidere abilità, talenti, incantesimi, caratteristiche e aggiornare la scheda. Se il giocatore non ha voglia di leggersi il privilegio e di aggiornare il PG, quoto Blackstorm, affari suoi. Sinceramente con tutto il lavoro che il master deve fare, aggiornare il PG è un'inezia (e poi a me diverte anche)
  16. KlunK ha risposto a kratius a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Però devi mirare il dissolvi sull'oggetto, se lo lanci sulla persona dissolvi solo gli incantesimi che ha addosso.
  17. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Sì dato che fino a prova contraria è un'arma.
  18. KlunK ha risposto a Garham a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Per usare la Sag ai TPC con le armi semplici c'è Attacco Intuitivo, Libro delle imprese eroiche.
  19. KlunK ha risposto a Tanis a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Praticamente sì. Con la differenza che se muoiono, la loro essenza viene dissolta per sempre all'interno dei piani.
  20. KlunK ha risposto a Tanis a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Ricordo che in un'avventura nei nove inferi le anime erano identiche ai vivi, solo che non sbattevano le palpebre.
  21. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Tipo l'amuleto dei pugni potenti sul manuale del master?
  22. KlunK ha risposto a Silver a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Sì, però se vuoi fare il samurai puoi fare questa (post n° 4) versione fatta da me che sicuramente è più equilibrata. For>Cos>Des>Int>Sag>Car Se fai la classe del samurai però almeno 12 o 14 di Car sarebbe opportuno per sfruttare il grido kiai Attacco Poderoso, Incalzare, Arma focalizzata (katana), Maestria (così insieme agli altri hai anche i requisiti per la CdP del Kensai nel caso), Iniziativa Migliorata, Arma Specializzata (Katana), Critico Migliorato ecc... Se vuoi fare il samurai, direi la katana, se no avresti poco niente del samurai. Anche se è possibile che qualche samurai usasse qualche arma diverse, ma non saprei dirti con esattezza.
  23. Dungeon Keeper 2 è molto bello, ma non credo sia manageriale. E' un po' un genere a sé. Anche theme hospital non è male, ma gli ultimi livelli ricordo fossero abbastanza allucinanti, ti ritrovi l'ospedale invaso dalla gente e in breve è un disastro, diventa veramente difficile. Dopo l'ennesima sudata per passare il penultimo livello l'ultimo l'ho fatto col trucco dei soldi, costruendo subito tutto l'ospedale, e così è diventata una cosa umana.
  24. KlunK ha risposto a Richter Seller a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Mi son sbagliato, ho letto "bonus di potenziamento +1 ai TPC" e ho dato per scontato che fosse anche ai danni.
  25. KlunK ha risposto a Guyver a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Per quanto riguarda i danni, puoi prendere la media. Io col mio ranger che ha 7 attacchi faccio così.