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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. KlunK ha risposto a Shinsek a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Io però farei la scelta subito tra incantatore e picchiatore, anche per un discorso di caratteristiche. Il picchiatore dovrebbe avere anche una forza medio-alta, mentre l'incantatore può lasciarla a 10 ad esempio.
  2. KlunK ha risposto a Richter Seller a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    L'adamantio offre un bonus di potenzamento +1 ai TPC e danni. Vedi manuale del Master, pag 283. N.B. Il bonus non si somma a eventuali bonus magici dell'arma, ma essendo insito nel materiale, rimane anche in un campo anti magia
  3. KlunK ha risposto a dhamon a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sì, i bonus ci sono indipedentemente dalla tua forma, fimché rispetti il voto. Sì considera il più alto dei due, come tutti i bonus uguali. P.S. Occhio alle componenti degli incantesimi
  4. KlunK ha risposto a Richter Seller a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    A parte alcune armi come il mazzafrusto, la frusta o la giusarma, per sbilanciare devi farlo a mani nude.
  5. KlunK ha risposto a Amrod Oronar a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Non sarebbe meglio fare un'avventura one-shot ai tre giocatori rimasti, fermando la campagna per il momento? Così puoi avere più libertà nello scegliere l'avventura e far sperimentare nuovi PG ai giocatori.
  6. KlunK ha risposto a piri a un messaggio in una discussione Videogiochi e Informatica
    Sì esce il 27 luglio, ma in 3 episodi. Quindi il 27 luglio esce solo il gioco con la campagna dei Terran. Gli altru due episodi con Zerg e Protoss uscirnno in futuro, anche a distanza di un anno.
  7. KlunK ha risposto a Richter Seller a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Però con l'ascia non puoi sbilanciare, ne sei coscente? Ti serve un'arma come una giusarma, ne sei cosciente?. Appoggerei l'armatura in mithril (+3 costa 28.500), ma l'arma non la prenderei della velocità se c'è almeno un bardo o un mago/stregone che può lanciare l'incantesimo. Piuttosto sono interessanti i danni da energia, esplosione energetica, o semplicemente il bonus di potenziamento.
  8. KlunK ha risposto a smemolo a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Io per chierici preferisco sempre le armature complete, quindi a meno di spendere miliardi in mithril, più di 12 non serve in Des.
  9. KlunK ha risposto a smemolo a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se fossi in te non farei più di un paio di livelli da guerriero, in generale i livelli da incantatore sono meglio...Piuttosto, potresti fare la CdP del sacerdote guerriero, che pur perdendo livelli da incantatore, offre delle capacità carine. Qualcosa del tipo: Nano Chierico 5°/Sacerdote guerriero 10°/Chierico 5°, domini protezione e terra For 18 Des 12 Cos 14+2 Int 12 Sag 18 Car 10-2
  10. KlunK ha risposto a Kururu a un messaggio in una discussione Cinema, TV e musica
    L'ho notato anche io! Anzi è stata l'unica citazione che ho notato tra la decina che c'era (su wikipedia sono scritte)
  11. KlunK ha risposto a Kururu a un messaggio in una discussione Cinema, TV e musica
    Visto ieri sera. Quoto in pieno Seller, a me è piaciuto molto. Aggiungo anche che gli argomenti trattati lo sono nel modo giusto, senza scadere nella banalità o la puerilità, alternando battute (di cui l'intervista a Ken rappresenta benissimo lo spirito) a scene serie. A me è piaciuto un sacco ad esempio: Spoiler: - il personaggio di Lotso, la sua storia e le sue "motivazioni" - La scena finale alla discarica - Il finale con "il passaggio di consegne"
  12. KlunK ha risposto a Testovik a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Beh, dipende...una spada spezzata può essere riforgiata, un'arma di legno devi rifarla da zero occhio e croce. Tieni però conto che se l'oggetto è magico una volta rotto non lo è più. Teoricamente ogni materiale ha una durezza e pf in base allo spessore, quindi in teoria dovrebbero avere più pf, anche se non credo ci siano regole al riguardo. Normalmente no, ma c'è una regola opzionale per cui facendo 1 sul TS per evitare i danni, essi vengono subiti da oggetti trasportanti, secondo un ordine preciso (prima lo scudo mi pare, poi armatura, ecc..) mi pare sia sul manuale del master
  13. KlunK ha risposto a alan a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Dovresti dare un'occhiata a Stormwrack per queste cose...in ogni caso, direi che serviranno delle prove di professione (marinaio).
  14. KlunK ha risposto a Mastermind a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    E' un modo per capire i piani del master, o sei tu il master e stai cercando un motivazione per tale faccenda? La prima cosa che mi viene in mente. Per tenerlo in gabbia ed esporlo al pubblico. Quando scoprono che è un elfo, lo costringono a stare in forma di lupo.
  15. Hai ragione, non ci avevo mai fatto caso, ma il discrittore è [Legale] e [Caotico]. Vale quanto detto prima comunque.
  16. Se intendi [Legge], la risposta è sì No, vuol dire che ti conisideri di un livello più alto, al fine di determinare gli effetti di un incantesimo. Ad esempio, protezione dal caos, durerebbe un minuto in più, dettame influenzerebbe maggiormente i non legali ecc.. Non definirei "cattivi" gli incantesimi di infliggi ferite, comunque sì li può lanciare. Certo nulla vieta al chierico in questione di non far uso della necromanzia per principio a prescindere dall'incantesimo. (Es. non uso parlare coi morti perché secondo me è sbagliato disturbarli, anche se non è un incantesimo malvagio)
  17. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Conta solo quello più alto, come tutti i bonus dello stesso tipo.
  18. KlunK ha risposto a Shinsek a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Il chierico picchiatore non ha bisogno di CdP.. Se proprio ne vuoi una, ridurrei il più possibile la perdita di livelli. Visto che sicuramente ti peristerai potere divino e company, potresti scegliere anche una CdP con BaB basso, come il contemplativo.
  19. KlunK ha risposto a Stavrogin a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Scusa ma cosa hai letto tu? A me sembra che le parti sottolineate e soprattutto quella in grassetto dicano che deve essere il linea retta, e se è bloccata non puoi caricare.
  20. KlunK ha risposto a black mark a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se non fai una razza con classe preferita qualsiasi o ladro hai penalità ai PE per le classi che hai. Inoltre, io non farei un elfo grigio. Va bene avere la forza bassa, ma ALMENO 10 devi averlo, se no hai pure penalità ai danni. In ordine io le metterei DES>INT>COS>CAR>FOR>SAG
  21. KlunK ha risposto a anelor a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    è un refuso della 3.0 dove il ranger aveva il d10
  22. KlunK ha risposto a KAZAO DES a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    raggio di indebolimento non può fare critico perché non fa danni, bensì dà una penalità alla forza Vedi manuale del giocatore, pagina 175, paragrafo raggio di azione
  23. KlunK ha risposto a KAZAO DES a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il discorso è che quando curi: a) Non devi fare un TPC Non fai danni Ergo, non puoi fare critico. Se prendi ad esempio un PG con anima sepolcrale (che subisce danni dai cura ferite e guarisce con infliggi ferite), ecco a lui puoi fare critico con guarigione.
  24. Si può fare, ma è un trucchetto ignobile IMHO... Riguardo la divinità, bisognerebbe sapere l'ambientazione...supponendo che sia grayhawk potresti scegliere: Fharlanghn: Fortuna è molto bello, come altro dominio viaggio o celerità Boccob: Inganno e uno tra conoscenza e Oracolo (magia IMHO diventa sovrabbondante per un teurgo mistico) Pelor: Sole e gloria e diventi una perfetta macchina contro i non morti Tieni comunque conto che per un teurgo la scelta dei domini è meno decisiva, poiché molti incantesimi li potrebbe già lanciare come mago. Da tenere conto sono soprattutto i poteri concessi e meno gli incantesimi (anche se meglio orientarsi su quelli più utili). Per gli incantesimi, io farei un mix tra danno (fulimini, globi vari), save or die (disintegrazione, dito della morte, distruzione), potenziamento (velocità, scudo di fuoco di massa, recitazione, altri incantesimi di massa) e altri utili in più occasioni (muro di forza, volo giornaliero, porta dimensionale ecc...)
  25. KlunK ha risposto a rotgar mefesto a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ninja 7° For 14 Des 16 Cos 14 Int 10 Sag 15+1 Car 8 Talenti: Combattere con 2 armi, Arma focalizzata (kukri), Expanded Ki pool, Iniziativa migliorata Abilità: Acrobazia, Nascondersi, Muoversi Silenziosamente, Artista della Fuga, Saltare, Osservare, Ascoltare, Scalare Armi: 2 kukri Ninja 4° For 13 Des 17+1 Cos 12 Int 10 Sag 15 Car 8 Talenti: Combattere con 2 armi, Expanded Ki pool, Iniziativa migliorata Abilità: Idem come sopra Armi: shuriken Ninja 4° For 14 Des 16 Cos 14 Int 10 Sag 15+1 Car 8 Talenti: Arma focalizzata (spada corta) Expanded Ki pool, Iniziativa migliorata Abilità: Idem come sopra Armi: Ninja-to (spada corta)