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Dovresti dare un'occhiata a Stormwrack per queste cose...in ogni caso, direi che serviranno delle prove di professione (marinaio).
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E' un modo per capire i piani del master, o sei tu il master e stai cercando un motivazione per tale faccenda? La prima cosa che mi viene in mente. Per tenerlo in gabbia ed esporlo al pubblico. Quando scoprono che è un elfo, lo costringono a stare in forma di lupo.
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dnd 3e Chierico di Moradin (dominio della terra) e resistenza incantesimi
KlunK ha risposto alla discussione di Arkano in Dungeons & Dragons
Hai ragione, non ci avevo mai fatto caso, ma il discrittore è [Legale] e [Caotico]. Vale quanto detto prima comunque. -
dnd 3e Chierico di Moradin (dominio della terra) e resistenza incantesimi
KlunK ha risposto alla discussione di Arkano in Dungeons & Dragons
Se intendi [Legge], la risposta è sì No, vuol dire che ti conisideri di un livello più alto, al fine di determinare gli effetti di un incantesimo. Ad esempio, protezione dal caos, durerebbe un minuto in più, dettame influenzerebbe maggiormente i non legali ecc.. Non definirei "cattivi" gli incantesimi di infliggi ferite, comunque sì li può lanciare. Certo nulla vieta al chierico in questione di non far uso della necromanzia per principio a prescindere dall'incantesimo. (Es. non uso parlare coi morti perché secondo me è sbagliato disturbarli, anche se non è un incantesimo malvagio) -
dnd 3e Cerco/Non Trovo/Esiste? (4)
KlunK ha risposto alla discussione di KlunK in Dungeons & Dragons
Conta solo quello più alto, come tutti i bonus dello stesso tipo. -
Il chierico picchiatore non ha bisogno di CdP.. Se proprio ne vuoi una, ridurrei il più possibile la perdita di livelli. Visto che sicuramente ti peristerai potere divino e company, potresti scegliere anche una CdP con BaB basso, come il contemplativo.
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Scusa ma cosa hai letto tu? A me sembra che le parti sottolineate e soprattutto quella in grassetto dicano che deve essere il linea retta, e se è bloccata non puoi caricare.
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personaggio L'Assassino (2)
KlunK ha risposto alla discussione di black mark in D&D 3e personaggi e mostri
Se non fai una razza con classe preferita qualsiasi o ladro hai penalità ai PE per le classi che hai. Inoltre, io non farei un elfo grigio. Va bene avere la forza bassa, ma ALMENO 10 devi averlo, se no hai pure penalità ai danni. In ordine io le metterei DES>INT>COS>CAR>FOR>SAG -
è un refuso della 3.0 dove il ranger aveva il d10
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magia Critico su incantesimo ferire
KlunK ha risposto alla discussione di KAZAO DES in D&D 3e regole
raggio di indebolimento non può fare critico perché non fa danni, bensì dà una penalità alla forza Vedi manuale del giocatore, pagina 175, paragrafo raggio di azione -
magia Critico su incantesimo ferire
KlunK ha risposto alla discussione di KAZAO DES in D&D 3e regole
Il discorso è che quando curi: a) Non devi fare un TPC Non fai danni Ergo, non puoi fare critico. Se prendi ad esempio un PG con anima sepolcrale (che subisce danni dai cura ferite e guarisce con infliggi ferite), ecco a lui puoi fare critico con guarigione. -
personaggio Incantatori Arcani/ Divini (2)
KlunK ha risposto alla discussione di Gadwin in D&D 3e personaggi e mostri
Si può fare, ma è un trucchetto ignobile IMHO... Riguardo la divinità, bisognerebbe sapere l'ambientazione...supponendo che sia grayhawk potresti scegliere: Fharlanghn: Fortuna è molto bello, come altro dominio viaggio o celerità Boccob: Inganno e uno tra conoscenza e Oracolo (magia IMHO diventa sovrabbondante per un teurgo mistico) Pelor: Sole e gloria e diventi una perfetta macchina contro i non morti Tieni comunque conto che per un teurgo la scelta dei domini è meno decisiva, poiché molti incantesimi li potrebbe già lanciare come mago. Da tenere conto sono soprattutto i poteri concessi e meno gli incantesimi (anche se meglio orientarsi su quelli più utili). Per gli incantesimi, io farei un mix tra danno (fulimini, globi vari), save or die (disintegrazione, dito della morte, distruzione), potenziamento (velocità, scudo di fuoco di massa, recitazione, altri incantesimi di massa) e altri utili in più occasioni (muro di forza, volo giornaliero, porta dimensionale ecc...) -
Ninja 7° For 14 Des 16 Cos 14 Int 10 Sag 15+1 Car 8 Talenti: Combattere con 2 armi, Arma focalizzata (kukri), Expanded Ki pool, Iniziativa migliorata Abilità: Acrobazia, Nascondersi, Muoversi Silenziosamente, Artista della Fuga, Saltare, Osservare, Ascoltare, Scalare Armi: 2 kukri Ninja 4° For 13 Des 17+1 Cos 12 Int 10 Sag 15 Car 8 Talenti: Combattere con 2 armi, Expanded Ki pool, Iniziativa migliorata Abilità: Idem come sopra Armi: shuriken Ninja 4° For 14 Des 16 Cos 14 Int 10 Sag 15+1 Car 8 Talenti: Arma focalizzata (spada corta) Expanded Ki pool, Iniziativa migliorata Abilità: Idem come sopra Armi: Ninja-to (spada corta)
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Che ne dici di un drago rosso adulto giovane? Se vuoi mantenerti sul mindflayer, direi con almeno 7 livelli da stregone.
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Il ranger riconosce "al volo" i suoi nemici?
KlunK ha risposto alla discussione di Pau_wolf in D&D 3e regole
Quello che intendevo facendo l'esempio del Vrock, e forse non è passato come messaggio, è che il ranger ha una vaga conoscenza del tipo di nemico prescelto, per questo può facilmente riconoscere quelli che ha già incontrato o con caratteristiche simili. Esempio: se vedi una creatura semi-umanoide con ali da pipistrello, sarà probabilmente un diavolo un demone, dato che i mostri di quel tipo hanno spesso quel tipo di ali. Poi ci sono le eccezioni proprio come i vrock, ma nulla vieta al master di restare sul vago e dire "presumi che sia un esterno malvagio date certe caratteristiche" oppure "ha viso molto pallido e canini acuminati, o è un albino con problemi odontoiatrici, o è un vampiro". -
No, non è sprecato. Combattere con 2 armi superiore lo puoi prendere al 12° per tuo conto. L'unico problema è che fino al 9° se usi due scimitarre hai -4 ai TPC, che non è simpatico. Se fai il derviscio solo per avere due armi medie, tanto vale prendere combattere con 2 armi sovrabbondanti e basta.
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magia Critico su incantesimo ferire
KlunK ha risposto alla discussione di KAZAO DES in D&D 3e regole
Sì, il critico si applica a tutti gli incantesimi che richiedono un tiro per colpire, ed è 20/x2. -
Il ranger riconosce "al volo" i suoi nemici?
KlunK ha risposto alla discussione di Pau_wolf in D&D 3e regole
Me lo sono sempre chiesto anche io, direi...dipende. Intanto una cosa è sicura: il ranger infligge comunque i danni extra del nemico prescelto, anche se non riconosce il nemico. Dopotutto sul manuale non dice nemmeno sia necessario riconoscerli. Riguardo al riconoscere "al volo" qualsiasi cosa direi di no. Se si trova davanti un vrock e ha nemico prescelto esterni malvagi è probabile che riconosca in lui un demone. Idem per i suoi nemici prescelti "comuni" (che poi vuol dire tutto e niente, perché è tutto a discezione del DM e dell'ambientazione). Se vede mostri mai visti e sentiti, potrebbe in effetti non riconoscere il nemico prescelto, pur applicando i danni (il master potrebbe tenerne conto da sé per evitare anche di farlo capire al giocatore). Un'altra alternativa, sarebbe ovviamente fare una prova di conoscenze adeguata, quello fugherebbe ogni dubbio sul fatto che sia o meno un nemico prescelto, con una CD adeguata. Altra idea, che ultimamente ho proposto col mio ranger e il master ha accettato, siccome il mio ranger ha conoscenze solo natura e geografia, fa una prova di abilità a cui aggiunge il bonus del nemico prescelto, unicamente per capire se quello che ha davanti potrebbe essere o meno il nemico prescelto che immagina. Un ultimo appunto: il fatto che il ranger abbia capito che sia un suo nemico prescelto non significa per forza che debba sbandierarlo ai quattro venti. Anche se capisce è un non morto non è detto che sappia che il suo compagno chierico possa (o pensi sia in grado di) scacciarlo. Magari gli sta pure antipatico e non aiuta il suo compare, o vuole uccidere il nemico per conto suo perché ha un odio viscerale per tutti i non morti. Lo stesso per gli altri alleati. -
personaggio L'Assassino (2)
KlunK ha risposto alla discussione di black mark in D&D 3e personaggi e mostri
Si però tra bersaglio sfuggente e colpo di polso ti servono 5 talenti, e anche facendo l'umano li hai solo al 9°. Nei precedenti livelli come te la cavi? Più che "stare nella mischia e cavartela egregiamente", dovresti fare appunto il bersaglio sfuggente, fare toccate e fuga. Ti muovi, fiancheggi e pianti il furtivo e ti allontani con attacco rapido. Però non stai in mischia. Perché anche senza attacco poderoso un barbaro di 6° in ira arriva facilmente a For 22, il che vuol dire che con due attacchi ti fa tranquillamente una media di 34 danni. Dovresti quindi puntare sulla CA (magari con maestria) e sfruttare i momenti giusti per fare i furtivi ai nemici e allontanarti. -
L'esploratore si sposa bene con il derviscio, permettendoti di fare danni in più facendo l'attacco completo. E coi talenti bonus aiuta a raggiungere i requisiti. Potresti fare qualcosa del genere: Esploratore 5°/Ranger 4°/Derviscio 10° (puoi anche fare esp 4°/rng 5°, ma secondo me meglio eludere e schermaglia del 2° nemico prescelto). Addirittura se hai fretta potresti fare solo 3 livelli da ranger e 3 da esploratore, ma secondo me si può aspettare. Parti come esploratore e alterni puoi fare ad esempio: Esp 2°/Rng3°/Esp2°/Rng1°/Esp1° Talenti: 1° Arma focalizzata (scimitarra) 3° (rng)seguire tracce 3° Maestria 4° (rng) Combattere con 2 armi 5° (rng) resistenza fisica 6° Schivare 7° (esp) Mobilità 9° Combattere con 2 armi migliorato 12° Critico migliorato (scimitarra) 15° Combattere con 2 armi superiore 18° Talento a scelta (tipo iniziativa migliorata, duro a morire o altro) Sì naturalmente hai il problema del multiclasse facendo l'elfo, per questo devi salire alternato. Le alternative sono praticamente infinite, potresti anche lasciar perdere il derviscio e salire con le due classi alternate. Anche se così non sfrutterai molto la schermaglia (sebbene tu lo possa fare mentre carichi, fai solo un attacco ma almeno fa male). Potresti anche fare il ladro se non ti interessa la schermaglia, e cercare di sfruttare l'attacco furtivo (fiancheggiando con gli alleati). L'unico problema che ritorna in ogni multiclasse è che non prendi i talenti di combattere con 2 armi. Quindi o li prendi da te (ma a quel punto non conviene proseguire come ranger perché al 6° e all'11° li riprendi e non te ne fa niente), o aspetti (ma a quel punto ritardi di un po' di livelli il 2° e il 3° attacco extra). Se vuoi il mio parere, o meglio quello che farei io, fai il ranger puro e basta. Io ne sto giocando uno di alto livello, e mi da grandi soddisfazioni. La progressio dei talenti potrebbe essere quella che ho postato in precedenza, sostituendo il talento del 3° con robustezza migliorata (dato che non sei umano) Altra idea: fai il ranger fino all'11° e poi fai una CdP corta come la tempesta. Ti servono comunque 3 talenti, sui 4 che hai, quindi la scelta è ristretta. Ad esempio: 1° Schivare 1°(rng) seguire tracce 2°(rng) CC2A 3° Mobilità 3°(rng) resistenza fisica 6° Attacco rapido 6° (rng) CC2A migliorato 9° critico migliorato (spada corta o kukri) 11° (rng) CC2A superiore 12° Arma focalizzata (spada corta o kukri)
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il problema di multiclassare il ranger è che non prende i talenti di combattere con 2 armi avanzati. E per il derviscio ti servono ben 4 talenti, che per un non guerriero sono tanti. Un ranger elfo non può fare il derviscio prima 9°, a meno che prenda talenti in altro modo. Cosa che in effetti non sarebbe così pessima dato che almeno prendi già due talenti di combattere con 2 armi ed eludere. Combattere con 2 armi superiore lo puoi prendere al 12° per tuo conto. Idem per il ladro, con anche il problema della classe preferita che è il mago e non il ranger. Le alternative quindi sono: - Fare un elfo con classe preferita ranger (tipo elfo dei boschi), e fare 2-3 livelli da ladro, per eludere, il furtivo e po' di abilità, senza perdere troppo BaB. - Far salire le due classi insieme, ma questo punto IMHO meglio fare l'esploratore che è altrettanto abili ma più affine al ranger
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Era un'idea come un'altra. In ogni caso se ti interessa di più il monaco puoi fare più livelli in quello. Qualcosa tipo monaco 5°/chierico1°/pugno sacro. Sicuramente coi livelli da chierico puoi potenziarti con incantesimi tipo forza del toro, potere divino e giusto potere.
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Mmm...oggetti strani cioé? Il mago del mio gruppo aveva una "borsa" conservante che era un baule e aveva creato un oggetto che lanciava inviare una volta al giorno usando l'orecchio di un troll. Intendi cose simili? Col benestare del master non c'è problema.
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personaggio L'Assassino (2)
KlunK ha risposto alla discussione di black mark in D&D 3e personaggi e mostri
Il furtivo si applica ogni volta che vengono soddisfatte le condizioni, cioé fiancheggi o il nemico perde la destrezza. Il problema è che il ladro per definizione non è in grado di cavarsela "egregiamente" in mischia. Pochi pf, BaB medio, forza solitamente bassa..per questo Seller chiedeva se l'idea del ladro è fissa. Nel senso, non è muori sul colpo, diciamo che se ti trovi davanti un barbaro o un guerriero sei in svantaggio. -
Dipende quanto vuoi essere incisivo in combattimento. Se vuoi anche sopperire al ladro, potresti ottimizzare così: Umano Ladro 2°/Ranger 4°/Derviscio 10° /Ranger 4° Ranger con la variante solitary hunting(aggiungi il bonus del nemico prescelto anche ai TPC, ma non hai il compagno animale) e stile di combattimento a distanza. Supponendo tu non abbia problemi di caratteristiche (alta Des e Int almeno 13) 1° Arma focalizzata (scimitarra) 1° (umano)Maestria 1°(difetto) Combattere con 2 armi 2° (rng)seguire tracce 3° Schivare 4°(rng) Tiro rapido 5°(rng) resistenza fisica 6° Mobilità 9° Combattere con 2 armi migliorato 12° Combattere con 2 armi superiore 15° Critico migliorato (scimitarra) 18° Talento a scelta (tipo iniziativa migliorata, duro a morire o altro) 18° (rng) tiro multiplo Altrimenti secondo me potresti fare il ranger puro, senza complicarti troppo la vita. Non hai il trapfinding del ladro, ma con buona int e l'umano hai comunque abbastanza abilità furtive. Puoi fare il ranger standard con stile di combattimento 2 armi e talenti: 1° Arma focalizzata (kukri o spada corta) 1° (umano) robustezza migliorata 1°(rng) seguire tracce 2°(rng) CC2A 3° Talento a scelta (tipo iniziativa migliorata o altro) 3°(rng) resistenza fisica 6° colpo doppio (perfetto avventuriero) 6° (rng) CC2A migliorato 9° critico migliorato (spada corta o kukri) 11° (rng) CC2A superiore ecc...