Vai al contenuto

KlunK

Circolo degli Antichi
  • Registrato

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. Sul manuale dei mostri italiani non c'è traccia del +1 0_o
  2. KlunK replied to Syuzan's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Se ti interessano di più gli incantesimi, fai il cavaliere mistico che perde solo un livello da incantatore. Con un paio da guerriero in totale ne perdi 3, quindi al 20° casti di 17°. All'armatura puoi sopperire con incantesimi come armatura magica superiore.
  3. E se ad esempio, ci fossero ancora superstiti di tale civilità più o meno ostili o in conflitto tra loro?
  4. I modi direi che possono essere tantissimi: - vietato usare la magia - vietato l'ingresso a chierici o paladini (gli altri saranno complici) - vietato l'ingresso agli arcani (idem come sopra) - vietato l'ingresso alla razza di uno dei PG (idem come sopra) - gli invasori sono persone importanti e legalmente "intoccabili" in città - amici degli invasori corrompono le guardie per trovare una scusa per arrestare i PG - vietato l'uso delle armi in città e/o vietato andare in giro con un'arma più grande di una spada corta (solo le guardie possono) - un vecchio nemico dei PG (o di uno di loro) è una persona importante in città e li fa imprigionare inventando un'accusa. - i PG sono costretti a metodi non del tutto legali per compiere la loro missione (es. intrufolarsi in casa, rubare delle prove, farsi aiutare da un latitante) Insomma, hai solo l'imbarazzo della scelta Un compromesso potrebbe essere un missione di infiltrazione. Il come fidarsi potrebbe essere, se c'è chi lo può fare, essere sottoposti a un incantesimo come costrizione/cerca o sigillo di giustizia. Oppure un altro incantesimo a sigillo inventato che gli impedisca di uscire dalla città. Altrimente gli viene affibiato un supervisore che li controlli e che riferisca le loro azioni. Di un paladino comunque ci si dovrebbe fidare, anche se ha sbagliato (per ignoranza).
  5. KlunK replied to exa_gon's post in a topic in D&D 3e regole
    Se è la divinità a scegliere il ruolo che devono ricoprire, allora non lasciare la cosa totalmente al caso. A meno che la divinità non sia proprio la divinità della sorte (anche se dubito abbia qualche collegamento con i maghi). Continuo comunque a non concordare sull'equivalenza orco=ufficiale. Intanto per una pura questione di ottimizzazione. L'halfling mago è certamente meglio di un orco mago a fare l'ufficiale. Semplicemente perché l'orco ha tutto meno che del mago. Se stessimo parlando di chierici o altro il discorso può essere diverso, ma mi pare di intedere che il processo interessi solo i maghi. In secondo luogo, anche per un discorso di apparenze. L'idea di un tizio grosso e alto come ufficiale avrebbe senso se non si trattasse di uno che fa tutto meno che combattere usando la forza bruta (cioé il mago). Non so se mi sono fatto capire...se si trattasse di una massa di orchi urlanti, certamente il più grosso sarebbe il capo, ma se sono maghi, sarà il più intellegente ad esserlo. E poi immagino tu sappia che alcuni dei più grandi generali non erano tizi alti grossi e forzuti. Per fare due esempi a caso: Giulio Cesare: uno dei più grandi generali della storia romana, certo non era famoso per essere alto 2 metri. I romani erano invece generalmente bassi e smilzi (a parte il classico marcantonio) e vincevano grazie alle loro tattiche. Napoleone Bonaparte: famoso per essere abbastanza tappo, nonostante ciò fu un grande generale. E guardacaso, entrambi sono stati famosi per il loro carisma invece che la loro forza fisica. La tabella dell'incantesimo è fatta per gli umanoidi. E gli umanoidi si possono reincarnare solo in umanoidi. Magari puoi aggiungere altri umanoidi come goliath, catfolk o altro se ti interessa ampliare le possibilità. Come è scritto ogni tipo dovrebbe avere una tabella con gli altri corpi dello stesso tipo in cui reincarnarsi. Quindi un umanoide mostruoso come una strega verde, potrebbe reincarnarsi in una medusa o un minotauro.
  6. La butto lì...e se invece del solito classico assassino malvagio che lecca le armi come i nemici di Ken Shiro, facessi un Avenger. E' identico come classe, tranne per il fatto che invece di essere uno spietato killer, è una specie di agente segreto al servizio di una nazione. Io trovo molto fico impersonare una specie di James Bond, piuttosto del solito assassino. Sì. Valuta bene se fare prima quelli da ladro o da guerriero. Il primo ti da 18 punti abilità in più, il secondo 4 pf. Consiglio vivamente i punti abilità. Uhm allora...io sostituirei scagliare arma con arma accurata. Sicuramente avrai Des molto più alta della For. Quindi in ordine prenderei (immagino sia umano): 1° Arma Accurata 1°(umano) Estrazione Rapida 1° (grr) Combattere con due armi 2° (grr) Colpo di polso 3° Maestria 6° Arma Focalizzata (Kukri) 9° Combattere con due armi migliorato 12° Critico Migliorato (Kukri) 15° Combattere con 2 armi superiore 6 Attacchi al 15° vuol dire che se vanno tutti a segno sono 42d6 di furtivo...mica male se tieni conto che una disentegrazione di un mago di 20° sono 40d6 con anche un TS.
  7. KlunK replied to exa_gon's post in a topic in D&D 3e regole
    Dunque, primo doveroso parere. A me non sembra una grande idea. Perché doversi reincarnare? E decidere il suo ruolo a caso? Piuttosto crea un incantesimo che trasforma il mago in una creatura a seconda di quando sia forte...o qualcosa del genere. Poi non capisco che collegamento dovrebbe avere il fatto che un mago diventa un orco e allora è un ufficiale dell'esercito. Che cosa gli cambia avere +4 alla For se poi magari arriva a 12? Intanto, la tabella è fatta apposta perché se sei un umanoide puoi reincarnarti solo in umanoidi. Il Rakshasa è un esterno quindi non c'entra un tubo. E non è fatto a caso, proprio perché gli umanoidi sono più "deboli" del resto dei mostri e dipendono come i PG dai livelli di classe. Se mettiamo che il mago elfo in questione venisse reincarnato in un lucertoloide: Vengono tolti i suoi tratti razziali compresi i modificatori fisici dell'elfo e i bonus razziali alle abilità. Dopodiché, basta applicare tutti i tratti razziali da manuale dei mostri tranne per: - Non ha -2 all'int ovviamente - Non guadagna le competenze - I linguaggi restano quelli che ha - Il modificatore di livello viene ignorato
  8. Gli articoli credo non siano ancora stati trasferiti con la fusione del forum. Se ti interessa l'aspetto del manipolatore di energia negativa, dovresti dare un'occhiata alla prima parte dell'articolo, che ti allego in versione word.
  9. KlunK replied to smemolo's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Dato il tipo di personaggio, consiglierei che il chierico sia fatto con la variante del chierico cenobita di arcani rivelati.
  10. A voler essere pignoli no. Essere immuni agli effetti di influenza mentale, vuol dire che sei immune a tutti gli effetti con il descrittore [influenza mentale]. Il fatto che poi, tutte le compulsioni abbiano il descrittore di [influenza mentale], è una coincidenza. Se però trovassi una compulsione che per un assurdo motivo non fosse di influenza mentale, non ne saresti immune.
  11. Oddio a dire il vero non avevo controllato tutte le statistiche del lupo, in effetti qualcosa c'è. - Dadi Vita: 18d10+108 (220 pf) I PF sono 99 + 90 (5x18), quindi 189 - Attacco : Morso +25 in mischia (3d6+12+1d8 da freddo ) - Attacco completo: Morso +25 in mischia (3d6+12+1d8 da freddo) A essere puntigliosi dovresti segnare anche il critico che è 19-20/x2 - Attacchi speciali : Arma a soffio (5d6 CD 20), morso congelante (1d8), sbilanciare (+16) La CD del soffio è 10+ 1/2 DV + Cos, cioè 10 + (18/2) + 5= 24. E teoricamente è sempre 4d6. Anche il morso congelante teoricamente fa sempre 1d6. - Abilità : Ascoltare +10, Muoversi Silenziosamente +10, Nascondersi +12 (+19 su terreni innevati o ghiacciati), Osservare +10, Sopravvivenza +8 (+12 quando segue tracce grazie all'olfatto acuto). Credo tu abbia sbagliato qualcosa...rifacciamo i conti. 18 DV quindi 21x2 = 42 punti abilità. Tenendo conto che per primi 7 livelli ha avuto Int 9 (e all'8° ha messo l'Int a 10), sono da togliere i 10 punti, quindi in totale 32 punti abilità. Calcoliamo i gradi: Ascoltare +10 (6 gradi, 2 sag, 2 allerta) Muoversi Silenziosamente +10 (9 gradi, 1 Des Nascondersi +12 (17 gradi, 1 Des, 2 razziale -8 taglia) Osservare +10 (6 gradi, 2 sag, 2 allerta) Sopravvivenza +8 (6 gradi, 2 sag) Il totale è 44. Se metti 5 gradi a nascondersi (quindi in totale ha +0 non male per uno di taglia enorme) ti metti in pari.
  12. Appoggio in pieno in due punti segnalati da FeAnPi. 1) Masterizzare non vuol dire fare andare le cose come si è pensato, ma mettere davanti un'avventura ai PG che andrà diversamente a seconda di come si comporteranno. Certo, si possono lasciare dei "percorsi" da seguire, ma dove essere un binario unico. 2) Concordo anche io che scegliere un PG che è già scritto che non può finire l'avventura è frustrante per il giocatore. E poi se il PG muore prima? Io seguirei il consiglio di FeAnPi, oppure se ti serve un capro espiatorio assocerei un PNG che aiuta i PG nell'epico scontro, e che andrà in contro alla possessione (Che magari sarà fratello/cugino/amico/bisnonno di uno dei PG).
  13. Riguardo gli incantesimi di D&D, non saprei proprio. Però potresti dare un'occhiata qui. Sono le "parole magiche" usate per gli incantesimi della serie di ultima, e sono abbastanza versatili (oltre al fatto che diversi incantesimi ricorrono, trovi la lista qui) Ad esempio, palla di fuoco, è "VAS FLAM", dove VAS è grande, e FLAM è fiamma, quindi "grande fiamma" Altre sono un po' più "fantasiose". Invisibilità è "An Lor Xen" cioé Nega (An) Creatura (Xen) della Luce (Lor)
  14. Direi che però è mille volte meglio avere un oggetto che da fino a +5 ai TS invece di un +1 permanente.
  15. Fedi e Pantheon però è 3.0. Quella del perfetto sacerdote è quella più completa e aggiornata.
  16. Direi che 9 va bene come GS. Prendi il Roc come esempio: - Stessa DV, stessa CA, stesso GS e praticamente stessi pf - Ha un solo attacco che fa però più danno, il roc non ha l'arma a soffio ma vola. Direi che siamo lì. Se vuoi renderlo un po' più forte, consiglio l'archetipo mostro leggendario, sul manuale dei mostri. E' esattamente quello che cerchi, perché invece di "un grosso lupo invernale", diventa "IL grosso lupo invernale", aumenta di 2 il GS ed è molto versatile come archetipo. Se vuoi aumentare ancora di più il GS, aumenta le caratteristiche.
  17. A un tuo errore di lettura C'è scrito GdDM, Guida del Dungeon Master, non GgDM.
  18. Sì ma se il mio DM è un tiranno e rende il gioco frustrante, mi cerco un altro DM.
  19. KlunK replied to faust85's post in a topic in D&D 3e regole
    L'incantesimo benedire un'arma conferma automaticamente i critici con le creature malvage.
  20. KlunK replied to faust85's post in a topic in D&D 3e regole
    Come già detto anche nell'altro topic con allineamento opposto s'intende su entrambi gli assi. I due anelli che hai potresti sfruttarli solo contro avversari rispettivamente CM e LB.
  21. KlunK replied to faust85's post in a topic in D&D 3e regole
    Con allineamento opposto si intente su entrabi gli assi. Quindi: LB->CM NB->NM CB->LM e così via
  22. Concordo sul fatto che le classi di ToB of battle siano competitive, ma i PG li trovo piuttosto complessi da costruire, e troppi macchinosi da giocare. Se cerchi qualcosa di non compliceto farei qualcosa di diverso, come un rodomonte/duellante.
  23. KlunK replied to faust85's post in a topic in D&D 3e regole
    Mah, se trovi un chierico che ha un motivo valido per farlo sì. Il patto dipende dall'incantatore che lo lancia.
  24. Aggiungo alcune domande: gli altri due "aiuti" in cosa consistono? Il pirata che aiutano che tipo è? E l'avversario?
  25. Leggere il manuale no eh? Il malfunzionamento a cui fa riferimento quando parla delle pergamene è riferto a quello sul manuale del dungeon master a pag 238 che segue a pag 241.