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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Per quello ho messo che gli antagonisti si possono evocare fino a 5 volte, e i protagonisti massimo 2. Com'era prima non aveva molto senso perché erano tutti più o meno uguali mi è parso di capire, ma allora perché gli antagonisti potevi evocarli solo più avanti? Così quelli che evochi al 4°, sono più forti di quelli del 1°, ma li puoi evocare meno volte. (E mettere più forti i protagonisti mi sembrava sensato) Eh ma cappuccetto rosso e cenerentola diventano una farsa così... Il forgiato è perfetto per l'uomo di latta, perché è proprio un costrutto e fatto apposta per i PG. Lo trovi su Eberron o sul manuale dei mostri III (warforged) Il problema è che prima dovevi usare gli incantesimi, con cui però non avanzi facendo il cantastorie, il che è un controsenso. Fidati che per quello che guadagna, non è male. Piuttosto io però metterei: Suspance al 2° Evoca protagonista al 3° Voce del narratore al 4° Mmmm...io renderei più semplicemente la cosa con il fatto che usando una musica bardica (o per un numero fisso di volte al giorno, tipo massimo 3 al 5°), puoi usare come capacità magica terreno illusorio. Bilanciare tutti i bonus diventa difficile.
  2. Se usano torce e lanterne, il grisù è fenomenale. E' inodore e incolore. Solo il famiglio del teurgo (se ce l'ha) potrebbe accorgersene, e appena qualcuno entra con una torcia o lanterna... BADABOOM!! Esplosione e probabile semicrollo della grotta. Poi se vuoi altri consigli servirebbe sapere che ci sta in quel dungeon, e cosa ci vanno a fare i PG.
  3. L'idea è bella, però cambierei qualcosa. I requisiti sono un po' scarsini, e l'abilità conoscenze(storie) non esiste. 6 gradi vuol dire che puoi prenderla già dal 4°, che è una cosa molto molto atipica per le CdP. Basarei il tutto sulla musica bardica, o sull'abilità intrattenere. Tipo come requisito intrattenere (commedia, oratoria o recitazione) 10 gradi. Evoca antagonista e protagonista sono troppo vaghi. E alquanto squilibrati. Dei protagonisti non si capisce bene che sono. Paladino di che livello? C'è una bella differenza! Druido solo vegetale che vorrebbe dire? E guerriero meccanico? Non ho capito poi cosa c'entra cenerentola col monaco e capuccetto rosso col barbaro. Idem gli antagonisti, l'orco quanti livelli ha? e gli altri? Insomma, le descrizioni sono lacunose, ed è messa giù un po' coi piedi. Sistemerei i privilegi come segue: I livelli da cantastorie si sommano ai livelli da bardo per determinare il numero di usi di musica bardica che può usare, ma non guadagna altri tipi di musica come ispirare grandezza, ispirare eroismo ecc.. I livelli da cantastorie si sommano anche per determinare la prova di conoscenze bardiche. 1) Evoca antagonista - utilizzando un uso di musica bardica viene evocata una creatura delle fiabe (lista seguente, antagonista) l'evocazione dura un round per livello da bardo più i livelli da cantastorie. Si può usare un numero di volte al giorno pari al livello da cantastorie. L'effetto equivale a un incantesimo di Evoca Mostri V, e il livello dell'incantatore è pari al livello da bardo più quello del cantastorie. Così, un Bardo 7°/ Cantastorie 3° potrà evocare un antagonista che resterà per 10 round con un LI pari a 10. 2) Voce del narratore – mentre una creatura è evocata il bardo può modificare l' azione di uno dei suoi personaggi una volta al giorno. In pratica una volta al giorno può ritare un dado durante il tiro di uno dei suoi personaggi, prima di sapere se il tiro ha avuto successo. Deve per forza tenere il secondo tiro, anche se peggiore del primo. 3) Suspance – il cantastorie può spendere un uso di musica bardica giornaliero per conferire un bonus +1 a TPC,TS, prove di abilità OPPURE al livello dell'incantatore del suo personaggio. Può spendere un uso addizionale di musica bardica per ogni livello da cantastorie dopo il 1°, fino a un masso di 5 usi per un bonus +5 al 5° livello. Il bonus rimane per un numero di round pari al Lv da cantastorie. 4) Evoca protagonista – utilizzando un uso di musica bardica viene evocata una creatura delle fiabe (lista seguente, protagonista) l' evocazione dura un round per livello da bardo più i livelli da cantastorie. Un bardo Si può usare un numero di volte al giorno pari alla metà del suo livello da cantastorie. L'effetto equivale a un incantesimo di Evoca Mostri VII, e il livello dell'incantatore è pari al livello da bardo più quello del cantastorie. 5) Happy Ending – Ogni qualvolta un'evocazione eroe/antagonista viene interrotta/controevocata o altro contro la volontà del cantastorie il cantastorie può effettuare una prova di conoscenze bardiche con CD pari a 25 per un antagonista e 30 per un protagonista. Se ha successo recupera un canto bardico giornaliero e l'evocazione fatta non conta nel limite massimo giornaliero. Antagonisti Strega (Strega verde, manuale dei mostri) Drago (Drago rosso molto giovane) Regina delle Nevi (Umana Stregona 5° specializzata in invocazione ghiaccio) Babau (Ombra, Manuale dei mostri con DV aumentati a 9) Orco (Orco Barbaro 5°, Manuale dei mostri) Protagonisti Robin Hood (Umano Esploratore 8°) Principe azzurro (Paladino 8° Umano) Merlino (Umano Trasmutatore 7°) Gatto con gli stivali (Catfolk Rodomonte 7°) Jack Fagiolo (Umano Druido 7°) Uomo di latta (Forgiato Guerriero 8°)
  4. Naturalmente si sottraggono i round di fermare il tempo poiché la creatura è già stata evocata. 2) Ci sarebbe anche extract water elemental sullo spell compendium, che se uccide la creatura crea un elementale dell'acqua della stessa taglia con i suoi liquidi. Poi volendo c'è anche rintocco di morte, anche se è utilizzabile sui morenti. O tocco del vampiro, che fa guadagnare i pf che sottrai all'avversario.
  5. Sì, mi sono perso un "non" nella seconda frase. Il tuo master cosa dice riguardo al danneggiamento dell'armatura con la lava? In ogni caso, un'armatura colpita dalla lava credo sia semplicemente mezza sciolta, ma comunque integra.
  6. KlunK

    Il Mago (5)

    una verga della massimizzazione minore non sarebbe male (13.000) mantello della resistenza secondo me è sempre utile, qualcosa tipo mantello +3 (9.000) un anello del sostentamento (2.500) e dei controincantesimi (4.000) un braccialetto della salute +2 (4.000)
  7. Di solito l'armatura viene danneggiata nel senso che perde i suoi pf (che sono mi pare bonus di armatura x 5). Quando arriva a zero è distrutta. A meno che non venga detto diversamente, come ad esempio per l'incantesimo ray of rust, non dovrebbe avere svantaggi (a parte che possa rompersi più facilemente al prossimo danno). Per ripararlo serve una prova di artigianato (armature), e alcuni materiali. Le armature magiche possono essere si danneggiate, e sono le uniche che di solito hanno diritto a un TS (ad esempio se il nemico tenta di disintegrartela). Le armi e armature magiche invece non hanno TS. Le informazioni sono sul manuale del giocatore e del master. Sui danni alle armatura della lava non saprei invece.
  8. KlunK

    Quando i Dungeon Master...

    DODGE [GENERAL] Prerequisite: Dex 13. Benefit: During your action, you designate an opponent and receive a +1 dodge bonus to Armor Class against attacks from that opponent. You can select a new opponent on any action. A condition that makes you lose your Dexterity bonus to Armor Class (if any) also makes you lose dodge bonuses. Also, dodge bonuses stack with each other, unlike most other types of bonuses. Special: A fighter may select Dodge as one of his fighter bonus feats.
  9. KlunK

    Manuali e loro scelta

    Lo so che già col manuale base ci sono alcune cose forte. Per l'appunto, non c'è quindi bisogno di aumentarle, con ad esempio i maghi ultraspecializzati del complete mage. Non so che idea ti sei fatto, ma sono in realtà molto permissivo. A priori vieto solo ToB e i manuali di FR ed Eberron. Esempi di cose che non permetto? Metamagia divina, non credo ci sia bisogno di spiegazioni. Spine & Rovi. Non voglio tutti i chierici che misteriosamente vadano in giro col randello. Poi al momento non mi viene in mente altro, bisognerebbe vede cosa per cosa. Eppure anche se è così, vuoi sapere da cos'è composto il gruppo? Chierico, Bardo, Stregone, Ninja, Barbaro e Guerriero più un PNG samurai. Come vedi solo tre che castano, di cui uno è uno stregone puro (secondo alcuni quasi altrettando inutile), e l'altro un bardo (altra classe "inutile"). E nessuno si è mai lamentato "eh ma noi combattenti siamo più deboli". Ieri notte non avevo in tutta sincerità voglia di spiegare la cosa per filo e per segno, dato che tornavo da un'abbuffata e mezzo brillo. (Mi stupisco che ci siano così pochi errori di battitura ) Funziona così: l'ambientazione è Mystara, non so se ti dica qualcosa. Le CdP e classi permesse, sono quasi tutte "ambientate". Che significa? Prendiamo un esempio semplice: il monaco. Se sei un monaco non puoi venire da dove ti pare, o multiclassare in monaco quando ti pare. Ci sono 3 ordini monastici, in tre diversi punti geografici (nord, sud e ovest rispetto a dove si svolge la maggior parte delle avventure), se sei un monaco, o vieni da lì, o sei andato lì e ti sei unito all'ordine. Altro esempio, la CdP del contemplativo. Come suggerito anche dal manuale, non esiste per tutte le divinità, ma solo per quelle abbastanza mistiche. In pratica esiste in due luoghi: a Sind, una specie di India, dove rappresenta i famosi santoni. A Ochalea, un'isola simile alla cina-giappone, dove i mistici sacerdoti di Korys (immaginati una specie di Buddha) sono presenti. Terzo esempio. Cavaliere del Calice, Inquisitore, Ospedaliere e Templare. Queste quattro CdP rappresentano i quattro sotto-ordini dell'ordine dei cavalieri heldannici. Un ordine cavalleresco in stile cavaliere teutonici o templari, presente nello stato di Heldann, un teocrazia dove è tutto sotto il controllo dell'ordine. PG con queste CdP fanno per forza parte dell'ordine. Forse ti chiederai, perché tutto questo? Perché se voglio fare l'inquisitore non posso essere qualcosa d'altro? Intanto, è una scelta di stile, per dare un senso alla CdP stessa, e "spiegare" ruolisticamente cosa vuol dire entrare in una CdP. Di solito sono ordini, scuole di pensiero o di magia. Gli arcimaghi sono i più forti maghi di Alphatia, il più potente impero conosciuto, dove la magia è altrettanto potente. E solo loro "conoscono il segreto" o "studiano la magia abbastanza" per accedere alle capacità dell'arcimago. Esistono poi altre cdp o classi "libere" come il ladro acrobata, il sacro liberatore o lo scout, che possono essere "ovunque". In secondo luogo, caratterizza la CdP scelta, che non diventa uno scialbo elenco dei poteri in più, ma avanzare coi livelli significa magari anche acquistare potere nella gerarchia dell'ordine. E allo stesso tempo caratterizza di più l'ambientazione. Se banalmente ci si ritrova a combattere contro gli arcimaghi di alphatia si può pensare: "caspita, questi qui sono maghi così potenti che hanno delle capacità a cui io, mago di altro posto, non sono capace di accedere. Meglio fare attenzione" In terzo luogo, anche se non è una cosa che serva al mio gruppo, limita il multiclasse selvaggio. Poi sono scelte certo, infatti non impongo a nessuno il mio modo di vedere la cosa. La domanda che ti voglio porre è allora: tu hai veramente bisogno di avere così tanti manuali per creare PG diversi e divertenti da giocare? Io no. Scusate la pappardella, ma spero di aver accontentato smemolo P.S. Grazie Seller, ma penso solo di essere un "buon DM", e credo di poter migliorare ancora.
  10. KlunK

    Danni da impatto e cadute

    Quelle dei danni da caduta è senz'altro la regola più discussa. Tieni presente che: 1) D&D non devi considerarlo come un gioco realistico, e questa è l'obiezione che viene subito fatta alla tua domanda 2) "Solo 20d6 di danni" è relativo. I PG non sono delle persone normali, sono di per sé quasi dei super eroi. I personaggi di Cthulhu sono normali, e infatti hanno di solito 10-11 pf e non aumentano (parlo del d100). 20d6 di danni sono morte certa. 3) Se il tuo problema è "posso cadere dall'infinito e subire solo 20d6", ci sono un sacco di idee per sistemare la cosa. Come togliere il limite di 20d6, o massimizzare i tiri del d6 dopo una certa altezza (tipo 90m). 4) Fisicamente parlando, il danno è provocato dall'urto col terreno, non è nient'altro che l'energia cinetica E=(1/2) * m * (V^2). Dove m è la massa del corpo, e V la velocità di caduta. La velocità V di caduta aumenta naturalmente con l'altezza, perché più si è in alto, più la forza di gravità ti accelera. C'è un limite a questa velocità di caduta, e quindi all'energia cinetica (=danno). E' poco meno di 60 m/s, e si raggiunge cadendo da 300m, considerando la resistenza dell'aria. Insomma, tutta sta pappardela per dire. Se cadi da 300 m o 300 Km, non cambia niente. Quindi se vuoi togliere il limite di 20d6 dovresti rimetterlo con 100d6 per 300m di caduta libera.
  11. KlunK

    Manuali e loro scelta

    Il mio era un discorso generale. Perosonalmente come già detto in altra sede io conseto di base solo i manuali base. Tutti gli altri sono a richiesta, talento per talento e incantesimo per incantesimo, il giocatore mi chiede se va bene e io accosento o meno. Vuoi un esempio di un manuale totalmente vietato? Tome of battle: per carità, bello e interessante come manuale, ma secondo me non c'entra nulla con la 3.5, tutte quelle manovre sembrano i poteri della 4e. Le cdp sono un discoroso a parte. La maggior parte può essere presa ma c'è sempre qualcosa dietro. Io non condivido la "scusa" di personalizzare il PG per poter accedere a tutti i manuali. Voglio dire, si possono fare già ad esempio infinite personalizzazioni di un guerriero usando solo il manuale del giocatore, senza dover ricorrere ad altri manuali. Certo, le cdp danno quel potere particolare in più, ma non lo trovo "necessario" per personalizzare il PG. Altro esempio banale. Lo stesso PG guerriero con i talenti da cavaliere (attacco in sella, combattere in sella, carica devastante), potrebbe essere un cavaliere mercenario, un soldato di cavalleria di un esercito, un vendicatore solitario o semplicemente un combattente che se la cava a cavallo. Come vedi quattro storie completamente diverse per un possibile guerriero umano di primo con quei tre talenti.
  12. KlunK

    Quando i Dungeon Master...

    1) Il furtivo si applica ogni volta che perde il bonus alla destrezza oppure si fiancheggia. 2) Il fiancheggiamento prendendo alla lettera le regole si applica se, tirando una linea tra il quadretto di un alleato all'altro, essa passa per il centro del quadretto dove sta il nemico. Un modo sofisticato per verificare che i due alleati siano "agli antipodi" dell'avversario. 3) Il passo gratuito da 1,5 m è possibile farlo nel proprio turno SE non si fanno altri movimenti. Questo è quanto da regole. Se il mezz'orco ha schivare prodigioso (perché ad esempio è un barbaro), non subisce il furtivo quando colto alla sprovvista. Se ha schivare prodioso (barbaro di 5° o più mi pare), non lo subisce anche fiancheggiato da un ladro che sia al massimo di 3 livelli in più. Se poi il tuo master ha deciso di cambiare queste regole, fatevi giustamente spiegare cosa ha cambiato. Così non può cambiare le regole al volo perché gli fanno comodo.
  13. KlunK

    Manuali e loro scelta

    Ti svelo io l'arcano dato che sono uno di quei master che non dovrebbe masterizzare. Semplicemente: A) Alcune cose sono ridicolarmente sbilanciate, per dirne una metamagia divina. E non è che il chierico abbia bisogno di essere più forte. Odio il multiclasse selvaggio e le cdp prese a caso e solo per i livelli che servono. Alcune CdP poi IMHO non hanno proprio senso di esistere, come il sacerdote Ur...un idiota qualunque che ruba la magia agli dei...CHE?!? Scusa a chi è che rubi?!? C) Non è questione di non saper gestire i PG, ma questione che alcune cose non fanno parte del mio modo di masterizzare. Come ad esempio il fatto che la scuola di ammaliamento sia inutile perché secondo alcuni TUTTI i maghi dal 15° in sù hanno vuoto mentale sempre addosso. D) In certe campagne, non vedo il problema a togliere alcune cose. In un'ambientazione senza qualcosa che rassomigli all'oriente, trovo insesate classi come Ninja, Samurai & co. Così come in un'ambientazione molto orientale trovo molto difficili da immaginarmi gli elfi da manuale del giocatore.
  14. KlunK

    Quando i Dungeon Master...

    Dodge è il talento schivare e non c'entra niente con il furtivo. Intendi Uncanny Dodge, che è schivare prodigioso che evita di perdere la Des contro gli avversari invisibili o essendo colto alla sprovvista. Il fiancheggiamento è negato se ha schivare prodigioso migliorato, e il ladro non ha più di 4 livelli in più di lui.
  15. Non ci avevo fatto caso, allora secondo me va bene così com'è. Ha avuto un passato da assassino, ora è redento e usa le sue tecniche per il bene.
  16. Ti rispondo per quanto riguarda l'assassino. Non avendo più i requisiti della CdP, non può più avanzare come assassino. Se sei clemente potresti convertire il tutto nella CdP dell'avenger (che è l'assassino non malvagio, lo trovi in giro sulla rete).
  17. KlunK

    Verga dell'assorbimento

    1. No, se l'hai creata può assorbire 50 livelli di incantesimi. 2. Sbagli perché non è che la verga così viene "ricaricata", ma assorbe gli incantesimi immagazzinando l'energia per lanciare i tuoi. Non si possono ricare i 50 livelli di incantesimi assorbibili.
  18. KlunK

    Gruppo senza guerriero

    Io non ci vedo niente di male in quel gruppo. Certo è un gruppo "leggero", ma a quel punto è il DM che deve fare una campagna meno da scontro fisico, e più da intrigo con scontri a tradimento, manipolazioni ecc... E ad ogni modo, non trovo vero che c'è bisogno per forza di ricoprire tutti i ruoli. Certo, la cosa non fa certo male al gruppo, ma se la si può cavare ad esempio, senza alcun mago o stregone. In quel gruppo comunque ritengo che il druido supportato dal monaco possano tener testa ai nemici.
  19. KlunK

    Cosa fare se....

    Beh, il loro modo di giocare non è per forza sbagliato, mi sa molto di avventurieri molto cauti, magari inesperti (se però sono di 20° c'è qualche problema). La soluzione più sensata resta chiarire off game la questione.
  20. KlunK

    Rodomonte

    Di solito non so per il multiclasse selvaggio, però in questo caso sia per il BG che per il PG biclassare il ladro direi proprio che ci sta. Combattere con due armi certo male non fa, però si distacca dall'idea del pirata classico. Piuttosto farei un pensierino sul duellante, anche tenendo conto di quell'intelligenza. P.S. Ma perché nei BG i genitori dei PG muoiono sempre?
  21. Come ha fatto il chierico a fare l'assassino dopo solo due livelli? Comunque il combattente c'è, il druido con la forma selvatica sa il fatto suo. Se supportato da ranger e chierico se la cava. Io farei un mago da supporto con incantesimi da potenziamento e cose così. (il mago combattente fa già da blaster)
  22. Mi viene in mente vita falsata e tocco del vampiro, anche in effetti non curano.
  23. KlunK

    Guerrieri (5)

    In effetti ce l'ha medio, è che sull'elenco di crystal keep diceva pieno.
  24. Il massimo bonus è comunque +5. Il resto del +5 per arrivare a +10 può essere SOLO per capacità speciali. Ehm...cura ferite leggere? Il bardo lo lancia, e certamente lo lancia come incantesimo arcano. Così come moderate, gravi e critiche.
  25. KlunK

    Guerrieri (5)

    E' sul manuale delle miniature. Puoi trovare il riassunto qui nell'elenco delle classi base comunque. Cambia abbastanza: come talenti richiede schivare mobilità e attacco rapido oltre i vari combattere con due armi e BaB +6. E' su 5 livelli e da i seguenti privilegi: - riduce di due la penalità con due armi (quindi al 5° non hai penalità se combatti con un'arma leggera nella mano secondaria) - condivi i talenti delle armi che impugni anche se sono diverse - bonus di +3 alla CA quando combatte con 2 armi. - attacco rapido con due armi.
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