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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Non ho mai trovato risposta a questa domanda e nel frattempo ne sono uscite un altro paio: 1) Velocità aumenta anche il movimento dato dagli incantesimi volare e volo giornaliero? Secondo me no perché non danno propriamente una velocità di volare 2) Se sono sotto l'effetto di intermittenza o intermittenza superiore dimezzo i danni degli incantesimi ad area, ma se subisco uno spruzzo prismatico con uno dei primi tre effetti che fanno danni, li dimezzo comunque? Perché è un cono quindi dovrebbe essere ad area, ma quello che mi colpisce è uno dei fasci.
  2. KlunK

    Dubbi vari

    Quasi, lanci d4 per livello dell'incantatore e li sommi. Se per esempio sei di 10° lanci 10d4 e fai il totale per avere quanti DV puoi colpire
  3. Sì in effetti ha senso, non è che cambia molto, per farlo spostare basta che dopo che ti sposti gli dai una distanza tale da metterlo dove vuoi Il trucchetto più usato di solito è quello della CD 40 di acrobazia per fare il passo da 3m, sempre che il DM accetti la regola
  4. Non so nella traduzione italiana, ma in quella inglese dice chiaramente dicendo quindi implicitamente che può essere diretto in altro modo. Comunque a completamento di quanto scritto sullo Spell Compendium c'è la versione Greater che sostanzialmente permette di farlo muovere più velocemente e più in alto (sempre rimanendo a 4,5m dall'incantatore) e farlo richiede concentrazione (quindi sempre un'azione standard)
  5. Solitamente è specificato che tipo di azione è ridirigere gli incantesimi. Dato che non lo è lo equiparerei a mantenere la concentrazione, quindi un'azione standard. Comunque il trucchetto non funziona perché sei tu che ti devi muore per attivare la schermaglia. Ovvero: non devi muoverti secondo il sistema di riferimento dell'avversario, ma il tuo. Se per assurdo fossi su un treno in corsa non applicheresti la schermaglia perché non ti stai muovendo secondo il tuo sistema di riferimento (anche lo stai facendo per quelli che sono a terra)
  6. Se fosse così si potrebbe fare lo stesso con qualunque famiglio in modo da usarlo come il classico corvo che parla il comune. Secondo me il concetto è che il druido è già una delle classi più forti del gioco, quindi è giusto mantenere degli svantaggi della forma selvatica così da evitare, per esempio, che il druido resti perennemente in forma selvatica.
  7. Non rompe il gioco, ma eviterei dato che come scritto da Bellerofonte ci sono modi per farlo che richiedono talenti o CdP. Non si tratta di conoscere la lingua, ma proprio di non avere l'anatomia per parlare, quindi linguaggi a mio avviso non aiuta.
  8. KlunK

    STANCE

    Al 7° raggio rovente con dividere raggio e massimizzato lancia tre raggi da 24 danni l'uno, quindi sono 72 danni. E ti servirebbe uno slot di 6° anche con Memagic School Focus. Anche se fossi di 11° e lanciassi quindi 4 raggi per un totale di 96 danni con uno slot di 6°, considera che un mago dello stesso livello può lanciare protezione dall'energia per assorbire tutti i danni.
  9. KlunK

    STANCE

    Iniziativa Migliorata è sempre un buon talento se sei indeciso, altrimenti puoi pensare a qualche talento di requisito se vuoi fare una CdP, c'è poi la serie di uccisore di Maghi se vuoi specializzarti contro gli incantatori o i talenti di agguato come Colpo Barcollante Comunque sì, se prendi un livello da Swordsage prendi manovre, stance e hai i requisiti per il talento.
  10. KlunK

    STANCE

    Secondo me non vale la pena perché devi spenderci tre talenti_ Martial Stance per prendere una stance che ti serve come requisito che sua volta ha come requisito una manovra, quindi devi prendere anche Martial Study. E poi un terzo per il talento in questione. Per il dettaglio su stance e manovre devi leggere il Tome of Battle e puoi leggere anche la guida a proposito.
  11. No è livello dell'incantatore arcano 5, non incantesimi di 5° Altrimento non avrebbe senso, già non è che sia fortissima, se poi la potresti prendere solo dopo il 10° sarebbe ancora più scarsa
  12. L'accordo sublime comunque prima del 10° non puoi prenderlo quindi la tua progressione sarebbe bardo 10/accordo sublime 2 e poi dominatore mentale? Perché allora non capisco perché dici di volere fare 10 livelli. Secondo me sarebbe il caso di fare bardo 5/ dominatore mentale 10 / bardo 5 con cui arrivi comunque agli incantesimi di 5° pur perdendo 5 livelli da incantatore. Certo poi se facessi bardo 10/ accordo sublime 10 sarebbe molto più forte avendo gli incantesimi di 9°, ma sarebbe un tipo di verso di PG
  13. Non è mica detto che debba esserci sempre nelle mani del PG il destino del mondo, e ben venga pure lo scenario post-apocalittico dove è la sopravvivenza la preoccupazione principale. Però come dice giustamente Bille Boo ci deve essere anche una storia. La gestione delle dispute che nascono nel bar con musica dal vivo mi sembra un po' troppo banale come tipologia di gioco. Per fare un esempio se hai mai letto la serie di librogame dei guerrieri per la strada è vero che alla fine lì la storia era solo quella di scortare una carovana in uno scenario post-apolittico (ed era tutta lì la storia), ma c'erano dei nemici ricorrenti, delle sfide e rischi da superare e via discorrendo. Non è che la storia si concentrava però su cosa cucinare ogni sera per la carovana. Se no per l'appunto finisce per essere ripetitivo.
  14. Secondo me è troppo semplicistico definire una campagna in un modo o nell'altro, come non si può definire il mondo bianco o nero. Ci sono tante sfumature in mezzo e in ogni caso entrambi gli approcci estremi hanno difetti Sul railroad penso sia noto a tutti e portata all'estremo il PG diventano solo spettatori di una storia già scritta dal master. Anche il sandbox completo però non è privo di difetti: richiedono intanto uno sforzo estremo da parte del DM perché se una sessione i PG la passano in taverna a giocare a carte, quella dopo di punto in bianco si teletrasportano tra le montagne del nord per esplorare la tana di un drago e ucciderlo (e come fa il DM ad avere pronto il dungeon?). Secondariamente una serie di avventure slegate "a casaccio" (passatemi il termine), credo tutti concordino sul fatto di avere un pathos decisamente minore di una storia con un lungo mistero da risolvere, o con un obbiettivo lontano che si raggiunge traguardo dopo traguardo. Per questi motivi io credo che l'approccio migliore sia una via di mezzo. Cosa vuol dire? Per esempio nell'ultima avventura masterata i PG sono elfi che devono salvare la foresta da una strana malattia, viaggiando attraverso un antico arcobaleno magico verso l'antico regno perduto degli elfi. Che lo facciano è una cosa obbligata e già decisa, quindi se vogliamo railroad. Non è concepibile che decidano invece di mettersi ad andare a caccia nella foresta o partano per andare a fare un giro in barca all'avventura cieca. Però COME ci arrivino è tutto da vedere: in un approccio più sandbox come quello citato da Ji ji il mondo e la storia si evolvono mentre i PG intervengono per modificarla con le loro azioni. Per esempio nella citata avventura una volta arrivati nell'antico regno i PG hanno un'antica mappa con i luoghi principali, ma nessuna pista da seguire: devono cercare indizi esplorando come più desiderano i luoghi per trovare la cura necessaria. Certamente sono gusti personali, ma intanto D&D non è il sistema di gioco per farne un gestionale di bordelli, e poi vorrei capire che genere di avventure pensi siano meno interessanti di questa. Su questo approccio sono perfettamente d'accordo e di solito è quello che seguo. Anche su questo sono perfettamente d'accordo. Poi è capitato in molte campagne che ci fosse qualche PG con obbiettivi totalmente divergenti dalla storia del gruppo e che quindi se ne sono andati. Ma non è che a quel punto si è continuato a narrare la storia del bardo che voleva diventare rockstar e a cui non interessava più salvare il mondo, il giocatore ha cambiato PG inserendone uno che più aveva interessi a seguire la storia.
  15. Posto che naturalmente intanto le devi trovare e uccidere le creature per animarle come zombie, ti cito l'articolo del necromante a riguardo:
  16. Più che una traccia a me sembra più una trama già scritto dove i PG sono purtroppo più che altro in balia degli eventi. La traccia deve esse molto più vaga, anche ovviamente per contemplare tutte le varie possibilità dei PG che possono o meno seguire il filone principale. Per esempio la vecchia campagna l'ho ideata così: 5 supercattivi vogliono evocare "la grande Bestia" per portare "l'alba del nuovo mondo". Chi fossero l'ho deciso man mano, due erano PNG "di ambientazione" e quindi già più o meno definiti, mentre gli altri solo delineati a grandi linee. Uno addirittura l'ho ideato in un modo e poi è stato creato come un PNG totalmente diverso con diverse ambizioni e scopi quando è entrato in gioco. La storia poi è stata presa molto, ma molto alla larga le cose: per esempio il servitore di uno di essi è stato affrontato nella prima avventura dai PG, ma una volta sconfitto sembra una creatura a sé stante. Solo molto più avanti (quasi 10 livelli dopo) hanno capito che era le due cose erano collegate. Nel frattempo si sono susseguite una serie di avventure più o meno lunghe legate ai background dei PG, dove qua e là la trama principale faceva capolino. Vedila come raggiungere un castello in una giornata nebbiosa: all'inizio non lo vedi nemmeno, ma sai dove stai andando. Poi man mano che ti avvicini può darsi che tu riesca a intravederlo a tratti, poi ancora comincia a essere distinguibile. Una volta che ci si avvicina finalmente si scorgono più particolare, ma solo una volta dentro puoi capire esattamente cosa nasconda. Allo stesso modo anche tu secondo me dovresti delineare le cose, ma solo con il proseguire delineare sempre più dettagli. E la cosa più bella è che le cose puoi incastrarle retroattivamente: basta adattarle leggermente e puoi fare collegamenti perfetti che sembreranno ideati da lungo tempo, ma in realtà fatti su misura per sembrarlo!
  17. Primo: hai mai guardato l'ambientazione Darksun? È simile alla tua con pochi e potenti re-stregoni in una terra desolata dell'aspetto post-apocalittico. Magari ti può dare ulteriori suggerimenti. Secondariamente hai due opzioni: la prima è quella di ideare una trama principale che possa portare a una conclusione di avventura di livello alto (15°-20°) e che quindi viene prese molto alla larga con avventure di basso livello magari slegate e magari solo apparentemente, costruendo poi tramite le avventure la trama fino a un finale che, visti i livelli, probabilmente modificherà l'ordine mondiale almeno in parte. La seconda è invece partire con qualche avventura semplice e poi più avanti intraprendere la storia che porta alla conclusione. Questa scelta è ovviamente più semplice da eseguire, ma la prima è solitamente migliore dal punto di vista narrativo. Per esempio i PG potrebbero partire come soldati di una compagni di ventura e incontrano questo signore dei draghi in una battaglia. Magari potrebbe essere nello schieramento opposto e portare alla sconfitta e smantellamento della loro compagni di ventura, costringendoli quindi a trovare un altro modo per sopravvivere.
  18. KlunK

    Dubbi da DM

    Sinceramente è una cosa che non ho mai elaborato. Comunque è bella la tua idea ci può stare. Aggiungo che è possibile che con più facilità le creature siano attive su 24h, nel senso che c'è gente che lavora di notte e chi lavora di giorno, dandosi il cambio con molta più naturalezza non essendoci un riscontro visivo del sole. Come altra idea potrebbero comunque avere un qualche metodo di misurazione del tempo, magari il ciclo lavoro/riposo è dettato da uno strano gigantesco albero che adorano e che prendendo luce dalla superficie in qualche modo è sincronizzato su notte/giorno. Oppure potrebbe essere completamente slegato, ma avere comunque una sorta di clessidra naturale o artificiale su cui basarsi.
  19. Telepaticamente solo sensazioni come un normale famiglio, se no sarebbe lo stesso anche per un famiglio corvo. Sì Se ha linguaggi bonus come il suddetto famiglio corvo può scegliere quello che vuole.
  20. Mi sono lasciato ingannare dalla tabella che su D&D tools dice semplicemente +1 al livello dell'incantatore. Neanche io mi farei problemi, in particolare con questa CdP
  21. Aumentando anche il livello incantatore però aumenta anche l'arcane caster level che serve come requisito per i famigli migliorati.
  22. Solo i veleni delle creature hanno CD stabilite., se si tratta di un veleno estratto da una pianta o qualcosa del genere è da decidere in accordo col DM. Un po' come dire come decidere quanto danni fa un incantesimo creato da zero.
  23. Mi sembra che hai già tutte le idee ben chiare e già approfondito le classiche combo del chierico da mischia. Oltretutto per la build che intendi fare anche le caratteristiche sono giuste. Non saprei che altro consigliarti, soprattutto se hai letto la guida e la stai mettendo in pratica.
  24. Sono due i domini che puoi scegliere tra quelli elencati (morte, legge, magia) Niente, sono quei domini delle eccezioni. I poteri dei domini sono specificati nella sezione incantesimi dove parla degli incantesimi da chierico.
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