Vai al contenuto

KlunK

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    12.864
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    51

Tutti i contenuti di KlunK

  1. KlunK

    Il Chierico (5)

    Ma...uhm..che vorresti farci con questo cheirico? Perché con 10 in forza dubito sarà da mischia, e con sag 12 non lancerà incantesimi oltre il 2° livello... Supponendo che tu abbia già messo i modificatori razziali, mi pare d'obbligo spostare le caratteristiche come segue (immaginando tu voglia fare più un incantatore che un combattente, atipico per un nano ma pur sempre possibile) For:10 Cos:14+2 Des:12 Int:12 Sag:18 Car:14-2 Per le abilità, il chierico non ne ha tante e ha pure pochi punti abilità. Guarire e concentrazione sicuramente servono. Se c'è un incantatore arcano puoi tenere bassa sapienza magica e conoscenze arcane a favore di conoscenze religioni o piani. Quei talenti sono un po' sprecati, non vale la pena per un chierico mettere talenti nella balestra. Con gli incantesimi ti ritroverai già abbastanza occupato a potenziare gli alleati o a curare, o attacare più avanti. E se proprio non sai che fare, una balestrata ci sta, ma non di più. Talenti più interessanti possono essere dominio spontaneo, iniziativa migliorata, escludere materiali (se usi lo scudo), incantesimi lontani e più avanti incantesimi rapidi, inarrestabili e inarrestabili superiore. Altrimenti c'è la solita magia divina su qualche talento di metamagia e scacciare extra.
  2. KlunK

    Il Chierico (5)

    Ma come hai accesso a tutti i manuali tranne quelli fatti apposta per chierici e necromanti? Il chierico è una scelta obbligata per il ruolo nel party? Perché per un necromante ci sarebbe anche il necromante del terrore su Heroes of Horror. Comunque, per il generico chierico incantatore-necromante metterei: caratteristiche: sag>car>cos>des>int>for talenti: eh ce ne sono di belli sul liber mortis ma non li puoi prendere, mi pare ce ne sia qualcuno anche su heroes of horror, però li confondo spesso, prova a dare un'occhiata. Per il resto, ricordati gli oggetti che potenziano il tuo scacciare, e i non morti controllabili con animare i morti e comandare non morti. P.S. Ho fato per scontato che volessi fare il necromante nel senso di signore dei non morti, perché se parli di energia negativi il chierico non è una gran scelta, molto meglio un mago a quel punto.
  3. mi sembra un requisito messo apposta per non fartela prendere Ed è al quanto assurdo dato che l'arcimago che è il massimo esponente della magia arcana ne necessita solo 2...vedi se riesci a farlo ragionare. I requisiti mi sembrano sufficienti.
  4. Se il vampiro non l'hai fatto perché ha modificatore troppo alto, ci sarebbe il mezzo vampiro che potrebbe fare al caso tuo
  5. KlunK

    Guerrieri (5)

    Con la lancia corta beneficia di più con esperto di formazioni, però per combattere in falange basta un'arma leggera.
  6. C'è solo da aspettare, deve essere riuploato
  7. Ma scusa usare un'arma a un mano qualsiasi e castarci arma magica superiore non è meglio? Tanto se disarmi dei danni ti interessa poco.
  8. KlunK

    Guerrieri (5)

    Sul warblade non metto parola, perché ToB lo conosco molto poco. Restando però sui manuali classici, per fare il classico oplita o soldato romano farei qualcosa del genere: Guerriero 10° caratteristiche: for-cos-des-int-sag-car Armatura completa o corazza di piastre a seconda di quanto sia destro, scudo grande di metallo e lancia corta. Talenti interessanti: Arma focalizzata,Arma focalizzata superiore, arma specializzata, critico migliorato (tutti ovviamente sulla lancia corta), attacco poderoso combattere in falange, attacco con lo scudo migliorato, carica con lo scudo, schianto con lo scudo, esperto di formazioni (se c'è almeno un altro PG con lo scudo nel gruppo e che magari combatte in mischia)
  9. Il link non va perché l'articolo non è ancora stato spostato dopo la fusione con DnD world. La peculiarità che permette al necromante del terrore di avere un sacco di non morti è quella che ottiene all'8° livello, con animare i morti può controllare 4+modificatore di carisma di DV per livello di non morti, invece di 4 per livello e basta. Quindi un necromante del terrore di 10° con carisma 22, può controllare fino a 100 DV di non morti (invece di 40). Se ci aggiungi che può intimorire e comandare altri DV di non morti, a cui si aggiungono incantesimi come luogotenente non morto o oggetti, che permettono di tenerne controllati altri ancora, alla fine ti ritroverai un vero e proprio esercito.
  10. KlunK

    Attacco rapido in volo

    Perfare un "attacco rapido in volo", c'è il talento attacco in volo sul manuale dei mostri, che ti permette di fare un'azione standard durante il tuo movimento. Per usare attacco rapido devi stare a terra, quindi anche se è una tempesta può fare un attacco solo se sta volando (e grazie solo ad attacco in volo)
  11. Il nunchaku è un'arma leggera, quindi non può essere usato a 2 mani. E inoltre da un -4 al tpc proprio perché è un'arma leggera. Quindi un nunchaku disarmante da +0 a disarmare (+2 dell'arma, +2 disarmante, -4 arma leggera) Meglio un sai che da +4 di base Rovi da fino a +10 ai DANNI. Il bonus al tpc è +1. Al massimo +2 se usi Spine. il +2 di forza del toro da dove arriva? Perché se usi attacco intuitivo aggiungi la saggezza e della forza che aumenta non te ne fai nulla. Altri incantesimi utili allo scopo sono potere divino (che ti da bab da guerriero, +6 alla forza) e giusto potere.
  12. Vero, mi ero dimenticato, ha +1 al tpc
  13. Sì Puoi farlo ma non hai nessun bonus.
  14. KlunK

    Restrizioni Wu Jen

    Come detto riguardo il fuoco s'intende solo accendere il classico fuocherello con acciarino e pietra focaia. Mentre per i cadaveri, io includerei anche i non morti, che sono sempre cadaveri, anche se animati dalla magia. L'infrazione dei tabù in ogni caso come dice il manuale impedisce il lancio degli incantesimi per quel giorno.
  15. KlunK

    Anima legata all'abisso

    Non conosco il talento, ma per critici e simili si moltiplicano solo i numeri fissi, quindi tra quelli che citi: - danni dal potenziamento dell'arma - danni da bonus forza - danni da poderoso - danni da arma specializzata - danni da altri talenti/capacità di classe in generale se sono danni fissi e non dadi extra di danno
  16. KlunK

    Il Mago (5)

    Dove sarebbe questa CdP dell'untore? Per fare l'imprenditore, le classi possibili possono essere tante: - Un esperto, tanti punti abilità, può partire da zero e ha solo il problema di fare soldi - Un aristocratico, ha un sacco di soldi da BG - Un ladro, un sacco di punt abilità per partire da zero, e alcune abilità per sfuggire ad attentati da parte di avversari (eludere, schivare prodigioso) o per toglierli di mezzo (attacco furtivo) - Un chierico di qualche divinità del denaro e/o commercio. Quale miglior modo di applicare i dogmi della divinità e via discorrendo
  17. No. Solo il dominio della guerra offre anche la competenza, quella frase significa semplicemente che magari un chierico di quella divinità si prende il talento per avere la competenza. Comunque, per tornare al PG, secondo me il chierico è meglio in entrambe le cose. Cura sicuramente di più, e con gli incantesimi diventa molto forte in combattimento. Chierico puro Umano For 15 Des 14 Cos 14 Int 10 Sag 16 Car 14 Se resti sulle divinità base, sceglierei una divinità col dominio della guerra, così da prenderti un'arma a due mani, oppure senza divinità e con un dominio che sia guerra (l'altro potrebbe essere forza molto bello anche quello) La classica costruzione del chierico combattente ti occupa praticamente tutti i talenti: prendi attacco poderoso, incantesimi estesi, incantesimi persistenti, metamagia divina (incantesimi persistenti) e poi un po' di scacciare extra. Con essi ti puoi far durare 24h incantesimi come favore divino, potere divino, forza del toro, giusto potere. E direi che non ti serve altro, gli altri incantesimi li puoi preparare per curare (se converti i negativo) o per far danno (agli alti livelli) o per ogni evenienza (controllare acqua, scolpire pietra ecc...)
  18. Ho spulciato vari "hound" ma nessuno ha niente del genere. Però mi sembra abbastanza forte come potere, quindi secondo me sarebbe meglio creare un oggetto magico del genere. Richiamo del segugio Una volta al giorno, soffiando in questo piccolo fischietto, appare un segugio traslucido in grado di riantracciare una creatura di cui si possiede un oggetto che si fa "annusare" al segugio. Il segugio può rintracciare una creatura ovunque sul piano materiale, anche oltre oceano. Essendo etereo, può viaggiare sopra l'acqua senza problemi, e rimane per 10 ore. Dopodiché scompare anche se non è giunto a destinazione. Evocazione moderata, 9° livello dell'incantatore, segugio fedele di mordenkainen, prezzo 18.000, creazione 9.000 + 720 PE Se invece vuoi proprio una creatura fisica, la cosa migliore mi parrebbe di crearne una su misura. Magari facendo una versione più forte del segugio elfico di races of the wild (che mi pare il più adatto), aggiungendo 3 DV, questa capacità e 2 al GS.
  19. KlunK

    Campo antimagia

    Intrappolato in che senso? Non è che il campo anti magia è una barriera invalicabile, e poi è un emanazione di 3m intorno a chi lancia l'incantesimo, quindi basta allontanarsi da esso (o dall'area se è stata resa permanente sull'area) Se intendi una trappola tipo: botola cadi per 3 m in una zona con campo anti magia, beh naturalmente in quel caso per uscrine ci sono solo i metodi tradizionali, come farsi tirar su con una corda. Altrimenti ci sono alcune magie (pochissime) che funzionano anche in un campo anti magia, ma credo solo da mago. Distruggerlo è abbastanza improponibile come cosa dato che serve una disgiunzione e ha solo l'1% per livello dell'incantatore...
  20. 4 Ma nel caso del popolano farei anche 1/3 dei livelli. Perché non hanno veramente nulla.
  21. KlunK

    Il Barbaro (4)

    Talenti: 1° Attacco Poderoso 3° Incalzare 3° (Grr) Arma focalizzata 3° Ira intimidatoria 4° (Grr) Incalzare Potenziato 6° Ira Distruttiva (ti mancava ed è requisito) 6° (Grr) Arma specializzata 9° Critico Migliorato 12° Attacco in salto o volontà di ferro (l'altro lo puoi prendere al 15°) Io con quei soldi prenderei: Armatura Completa in mithril +3 (19500) Cintura della Forza +6 (36.000) Spadone +2 corrosivo (+1d6 da acido) (18320) Mantello di protezione +2 (4.000) Anello di protezione +2 (8.000) Guanti della Des +2 o Amuleto della saggezza +2 (4.000)
  22. Le classi da PNG hanno hanno GS pari a metà del loro livello se non ricordo male. La classe non associata del manuale dei mostri non è esattamente la stessa cosa. Con quello s'intende ad esempio, dare un livello da stregone o mago ad un orco, che è una razza combattente portata per il combattimento e che ha pure il malus alla caratteristica principale. O viceversa dare ad esempio un livello da barbaro a un mind flayer, che è un incantatore.
  23. Se fossi io il tuo master, la accetterei solo con le modifiche che ho detto prima...poi magari il tuo master è di parare diverso.
  24. Hai letto male. Ma proprio male Maestro dei controincantesimi permette di riflettere l'incantesimi SOLO se stai controincantando. Ovvero: 1- la tua azione del round è "Controincanto quell'incantatore" 2- L'incantatore in questione comincia a lanciare un incantesimo 3- Si attiva la tua azione preparata, e tu fai una prova di sapienza magica 4- Se capisci che incantesimo sta lanciando, puoi lanciare lo stesso incantesimo per controincantarlo (se ce l'hai ovviamente) 5- L'incantesimo viene riflesso sull'incantatore che l'ha appena finito di lanciare Ma che stai addì? Il gerofante è un incantatore divino, che gli serve ridurre il fallimento degli incantesimi arcani? Forse ti confondi con il gerofante arcano, ma quello ignora il fallimento delle armature NON metalliche, è un po' diverso eh... Sì ma non è che la CdP deve essere per forza fatta su misura per te eh... Una CdP che è prendibile ai livelli così alti non può essere molto lunga, perché in teoria i livelli epici sono una variante come le altre, il master potrebbe decidere di fermarsi al 20. Immaginando che tu faccia Str4°/Chr3°/Teurgo 10° arrivi a castare da stregone di 14° e chierico 13°, e siamo già al 17°. Finenendo la CdP al 22°, arrivi a castare da stregone di 19° e chierico di 18°, quindi casti di 9° per entrambi. Non puoi pretendere di essere anche al 20° livello dell'incantatore, con tutto quello che guadagni d'altro. Ad ogni modo, così com'è è sicuramente inaccettabile, nessun master sano di mente la prenderebbe in considerazione.
  25. KlunK

    Il Mago (5)

    Ti sei perso che ha accesso solo ai core e ai perfetti... Ci avevo pensato anche io, però sostituzione energetica richiede un talento di metamagia. Quindi in ordine prenderei: 1° Talento di metamagia (consiglio incantesimi potenziati, massimizzati, rapidi o silenziosi) anche se all'inizio non ti servirà a nulla 3° Sostituzione energetica 6° Nato dai 3 tuoni 9° Incantesimi inarrestabili
×
×
  • Crea nuovo...