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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Potrebbe abitare nelle vicinanze di dove il poveretto si è nascosto una bestia di cui gli ankheg hanno paura, come uno scavatore (che di base non attacca a vista, ma preferiscono non disturbarlo)
  2. KlunK ha risposto a Richter Seller a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Beh a dire il vero a quello che punta sulla forza bruta non servono tante caratteristiche alte, solo For e Cos, al massimo Des e Int (ma sono solo contorno) Quindi per un barbaro andrebbero bene... Dunque, con le caratteristiche messe come sopra direi: Arma (kukri, spada corta o simili) +1 infuocata o gelida o folgorante o corrosiva o anatema (8.000) Arma +1 infuocata o gelida o folgorante o corrosiva o anatema (8.000) Buckler +3(9.000), devi prendere però difendere con il buckler migliorato (perfetto combattente) Giaco di maglia +4 in mithril (17000) Cintura della forza +4 (16.000) Guanti della destrezza +4 (16.000) Anello di protezione +3 (18.000) Mantello della resistenza +3 (9.000) Braccialetto della salute +2 (4.000) Con le restanti qualche oggetto utile come una borsa conservante, una borsa dei trucchi, una corda per scalare o un anello del sostentamento. Così arrivi a una buona CA 31 e cos 14, che ti permetterano certamente meglio di sopravviere nella mischia. Non saprei. I vari combattere con due armi hanno requisiti altini, e dovrebbe aumentare la Des a discapito della Forza per fare più danni (che di base non sono tantissimi) D'altra parte, con la saggezza così bassa...Io sono per il ranger ad ogni modo.
  3. KlunK ha risposto a Richter Seller a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Con delle caratteristiche così non riesci nemmeno a lanciare incantesimi, ti consiglieri a questo punto ti fare la variante senza incantesimi del perfetto combattente Le caratteristiche le metterei così: for 14 des 16+2 cos 11+1 int 8 sag 10 car 7 Io però, se vuoi restare sul ranger, lo farei almeno a distanza, anche con le stesse caratteristiche ma quel cos 12 è pochino per un combattente che per di più non va oltre il giaco. Io sarei anche per non prendere CdP, al massimo potresti fare il ranger fino all 11° e poi 5 livelli da tempesta, per poi tornare col ranger. Però in effetti la tempesta è sul perfetto avventuriero... Alternative al ranger? Che cosa vuoi che faccia il PG? Con caratteristiche così escluderei monaci e paladini che hanno bisogno di caratteristiche alte...
  4. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Ancora dimensionale, manuale del giocatore.
  5. Come al solito mi trovo impreparato su materiali delle ambientazioni come credo che sia il maestro artigiano. Però andando a buon senso, direi che si sommano, e che prima si riduce del 25%, e poi del 50%
  6. KlunK ha risposto a Ithiliond a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Direi il Rakasta, l'uomo felino di Mystara
  7. Beh sono scelte, però con il mantello +6 arrivi già a 8 di base (giusto giusto uno rapido e uno lontano al giorno), e per aumentare gli scacciare ci sono anche alcuni oggetti, come il bastone della notte. Pelor ha in più quello della gloria sul perfetto sacerdote, e quello della purificazione lo puoi prendere come servitore radioso.
  8. Non ha senso per un certo modo di giocare. Nel mio (e probabilmente nel suo) la cosa ha senso. Mah, io non credo abbia bisogno di essere così affamato di talenti per prendere questi due difetti. Con quel Car puoi benissimo rinunciare a 2 scacciare extra. Inoltre il -3 ai riflessi ti rende ancora più difficile evitare gli effetti degli incantesimi e dei soffi. E la scusa "tanto mi curo" diventa poco valida quando ti becchi il soffio di un drago rosso ad esempio. Un drago vecchio ti fa 16d10, per una media di 88 danni che non sono proprio digeribili. E il -3 non aiuta di certo. Non parliamo poi del -6 all'iniziativa. Ora che agisci tutto hanno fatto tutto, mentre dovrebbe essere il contrario dato che devi potenziare gli alleati e scacciare i non morti. Il tuo master mi sembra un po' permissivo...allora non ha senso neanche imporre i domini di pelor...io ti farei cambiare il viaggio con gloria, purificazione o bene. Certo, poi il dominio del viaggio è molto bello, ma non c'entra un tubo. Ehm, ti sei accorto che hai due amuleti vero? Inoltre secondo me un chierico farebbe molto meglio a prepararsi 2 veste magica oltre un certo livello piuttosto che spendere un patrimonio in potenziamenti +5. E l'anello di deviazione può essere facilmente sostituito da scudo della fede. Io prenderei: Armautra completa +1/ fortificazione moderata/ interdizione della morte (26650) Scudo pesante di metallo +1/riflettente (36.170) Cintura di Resistenza +5 (25.000) Mantello del carisma +6 (36.000) Collona del rosario standard (25.800) Anello del sostentamento (2.500 circa) Anello controincantesimi (4000 circa) o di caduta morbida (2.000 circa) ti avanzano un po' di soldi magari per una borsa conservante o altri oggetti utili come dei guanti cattura frecce. amuleto sag +6 (non compreso nelle 160000 mo) Da segnalare: 9° Implosione 8° Tempesta di fuoco Campo anti magia 7° Parola sacra Distruzione 6° Guarire, barriera di lame, non morto a morto, dissolvi magie superiore 5° Colpo infuocato, visione del vero, muro di pietra, resistenza agli incantesimi, spezzare incantametno 4° Recitazione, interdizione dalla morte, congedo, ristorare, linguaggi, arma magica superiore (non per te), ancora dimensionale 3° veste magica, eppurare invisibilità, luce diurna, cerchio magico contro il male, dissolvi magia, resistere all'energia di massa, luce incandescente 2° forza del toro, resistenza dell'orso, blocca persone, ritarda veleno, risotare inferiore, allineare arma, arma spiriturale 1° benedizione, scudo della fede, protezione dal male, individuazione del male Dominio(non prendo in considerazione quello del viaggio): 1° ingradire persone 2° forza del toro 3° veste magica o luce incadescente 4° scudo di fuoco 5° colpo infuocato 6° pelle di pietra 7° mano stringente 8° pungo serrato 9° sfera prismatica
  9. Se il talento non riporta la scritta "E' possibile prendere questo talento più volte, i suoi effetti si sommano" la risposta è no. Se prendi come esempio alcuni talenti del manuale del giocatore: TOUGHNESS [GENERAL] Benefit: You gain +3 hit points. Special: A character may gain this feat multiple times. Its effects stack. WEAPON FOCUS [GENERAL] Choose one type of weapon. You can also choose unarmed strike or grapple (or ray, if you are a spellcaster) as your weapon for purposes of this feat. Prerequisites: Proficiency with selected weapon, base attack bonus +1. Benefit: You gain a +1 bonus on all attack rolls you make using the selected weapon. Special: You can gain this feat multiple times. Its effects do not stack. Each time you take the feat, it applies to a new type of weapon. A fighter may select Weapon Focus as one of his fighter bonus feats. He must have Weapon Focus with a weapon to gain the Weapon Specialization feat for that weapon. Vedi come la cosa è sempre specificata se possibile farla.
  10. KlunK ha risposto a Shinsek a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ah ecco, così hanno più senso ^^ Allora vanno bene così le caratteristiche. Guarire oltre che per stabilizzare serve per curare le malattie o far recuperare naturalmente i pf più velocemente. Dominio spontaneo e incantesimi lontanti sono sul perfetto sacerdote. Il primo permette di convertire un incantesimo in uno di un dominio scelto di pari livello usando uno scacciare. Il secondo trasforma un incantesimo di contatto in un raggio con portata 9m. Utile per stare lontani dalla mischia e usare incantesimi a contatto come forza del toro, di guarigione o ferimento. Aggiungerei anche il contemplativo come CdP, sebbene non ce la vedo molto bene per un nano. Ma il chierico puro secondo me va benissimo.
  11. KlunK ha risposto a BigSquall a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Beh io ho immagianato che gli avesse proposto la CdP con le modifiche che avevo consigliato, se no ci credo che gliel'ha rifiutata...
  12. KlunK ha risposto a Passetz a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Altri modi per contrastare la cosa sono campo anti magia o la capacità dell'inquisitore di trasformazione forzata.
  13. KlunK ha risposto a Shinsek a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ma...uhm..che vorresti farci con questo cheirico? Perché con 10 in forza dubito sarà da mischia, e con sag 12 non lancerà incantesimi oltre il 2° livello... Supponendo che tu abbia già messo i modificatori razziali, mi pare d'obbligo spostare le caratteristiche come segue (immaginando tu voglia fare più un incantatore che un combattente, atipico per un nano ma pur sempre possibile) For:10 Cos:14+2 Des:12 Int:12 Sag:18 Car:14-2 Per le abilità, il chierico non ne ha tante e ha pure pochi punti abilità. Guarire e concentrazione sicuramente servono. Se c'è un incantatore arcano puoi tenere bassa sapienza magica e conoscenze arcane a favore di conoscenze religioni o piani. Quei talenti sono un po' sprecati, non vale la pena per un chierico mettere talenti nella balestra. Con gli incantesimi ti ritroverai già abbastanza occupato a potenziare gli alleati o a curare, o attacare più avanti. E se proprio non sai che fare, una balestrata ci sta, ma non di più. Talenti più interessanti possono essere dominio spontaneo, iniziativa migliorata, escludere materiali (se usi lo scudo), incantesimi lontani e più avanti incantesimi rapidi, inarrestabili e inarrestabili superiore. Altrimenti c'è la solita magia divina su qualche talento di metamagia e scacciare extra.
  14. KlunK ha risposto a Shinsek a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ma come hai accesso a tutti i manuali tranne quelli fatti apposta per chierici e necromanti? Il chierico è una scelta obbligata per il ruolo nel party? Perché per un necromante ci sarebbe anche il necromante del terrore su Heroes of Horror. Comunque, per il generico chierico incantatore-necromante metterei: caratteristiche: sag>car>cos>des>int>for talenti: eh ce ne sono di belli sul liber mortis ma non li puoi prendere, mi pare ce ne sia qualcuno anche su heroes of horror, però li confondo spesso, prova a dare un'occhiata. Per il resto, ricordati gli oggetti che potenziano il tuo scacciare, e i non morti controllabili con animare i morti e comandare non morti. P.S. Ho fato per scontato che volessi fare il necromante nel senso di signore dei non morti, perché se parli di energia negativi il chierico non è una gran scelta, molto meglio un mago a quel punto.
  15. KlunK ha risposto a BigSquall a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    mi sembra un requisito messo apposta per non fartela prendere Ed è al quanto assurdo dato che l'arcimago che è il massimo esponente della magia arcana ne necessita solo 2...vedi se riesci a farlo ragionare. I requisiti mi sembrano sufficienti.
  16. KlunK ha risposto a The Black Bard a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se il vampiro non l'hai fatto perché ha modificatore troppo alto, ci sarebbe il mezzo vampiro che potrebbe fare al caso tuo
  17. KlunK ha risposto a Silver a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Con la lancia corta beneficia di più con esperto di formazioni, però per combattere in falange basta un'arma leggera.
  18. KlunK ha risposto a Drayd a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    C'è solo da aspettare, deve essere riuploato
  19. KlunK ha risposto a Drider a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ma scusa usare un'arma a un mano qualsiasi e castarci arma magica superiore non è meglio? Tanto se disarmi dei danni ti interessa poco.
  20. KlunK ha risposto a Silver a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Sul warblade non metto parola, perché ToB lo conosco molto poco. Restando però sui manuali classici, per fare il classico oplita o soldato romano farei qualcosa del genere: Guerriero 10° caratteristiche: for-cos-des-int-sag-car Armatura completa o corazza di piastre a seconda di quanto sia destro, scudo grande di metallo e lancia corta. Talenti interessanti: Arma focalizzata,Arma focalizzata superiore, arma specializzata, critico migliorato (tutti ovviamente sulla lancia corta), attacco poderoso combattere in falange, attacco con lo scudo migliorato, carica con lo scudo, schianto con lo scudo, esperto di formazioni (se c'è almeno un altro PG con lo scudo nel gruppo e che magari combatte in mischia)
  21. KlunK ha risposto a Drayd a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Il link non va perché l'articolo non è ancora stato spostato dopo la fusione con DnD world. La peculiarità che permette al necromante del terrore di avere un sacco di non morti è quella che ottiene all'8° livello, con animare i morti può controllare 4+modificatore di carisma di DV per livello di non morti, invece di 4 per livello e basta. Quindi un necromante del terrore di 10° con carisma 22, può controllare fino a 100 DV di non morti (invece di 40). Se ci aggiungi che può intimorire e comandare altri DV di non morti, a cui si aggiungono incantesimi come luogotenente non morto o oggetti, che permettono di tenerne controllati altri ancora, alla fine ti ritroverai un vero e proprio esercito.
  22. KlunK ha risposto a skallo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Perfare un "attacco rapido in volo", c'è il talento attacco in volo sul manuale dei mostri, che ti permette di fare un'azione standard durante il tuo movimento. Per usare attacco rapido devi stare a terra, quindi anche se è una tempesta può fare un attacco solo se sta volando (e grazie solo ad attacco in volo)
  23. KlunK ha risposto a Drider a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Il nunchaku è un'arma leggera, quindi non può essere usato a 2 mani. E inoltre da un -4 al tpc proprio perché è un'arma leggera. Quindi un nunchaku disarmante da +0 a disarmare (+2 dell'arma, +2 disarmante, -4 arma leggera) Meglio un sai che da +4 di base Rovi da fino a +10 ai DANNI. Il bonus al tpc è +1. Al massimo +2 se usi Spine. il +2 di forza del toro da dove arriva? Perché se usi attacco intuitivo aggiungi la saggezza e della forza che aumenta non te ne fai nulla. Altri incantesimi utili allo scopo sono potere divino (che ti da bab da guerriero, +6 alla forza) e giusto potere.
  24. Vero, mi ero dimenticato, ha +1 al tpc
  25. Sì Puoi farlo ma non hai nessun bonus.