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consigli ranger 11/ 4 iniziato dell'ordine dell'arco
KlunK ha risposto alla discussione di BigSquall in D&D 3e personaggi e mostri
Un modo potrebbe essere crearsi frecce con la capcità accumula incantesimi. Però 50 freccie +1 accumula incantesimi costano 8000 e passa monete. E comunque puoi accumulare incantesimi solo fino al 3°. Ma poi che incantesimi vuoi infondere dato che sei un ranger? -
A parte che è SLOT, sloth vuol dire pigrzia o bradipo Poi sinceramente non ho capito la tua domanda...però se mi parli di multiclasse con incantesimi sia arcani che divini ti posso dire che gli incantesimi si trattano in maniera completamente separata. Esempio, se sei un chierico 3°/Stregone di 4°, lancerai incantesimi come un chierico di 3° E uno stregone di 4°. Quindi (a parte incantesimi bonus), avrai 4 slot di 0°, 2+1 di 1° e 1+1 di 2° da occupare con gli incantesimi da chierico (e dei domini), più quelli da stregone, quindi 6 incantesimi lanciabili al giorno di 0°, 6 di 1° e 3 di 2°, selezionabili ovviamente da quelli conosciuti da stregone. Concordo con zelgadiss, vista la gran quantità di incantesimi non ti ritroverai mai senza penso. Se proprio vuoi tenerti un'arma, prenditi una balestra e/o un pugnale, ma non da usare come arma, giusto per ogni evenienza (tipo per tagliare una corda o cose così).
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Mah, non c'è una regola che impedisca a un PG di essere ambidestro, quindi a meno di master pignolo puoi usare anche l'altra mano come mano primaria, se usi solo quella naturalmente... Togliere o mettere uno scudo è un'azione di movimento, quindi direi che impieghi un round completo Perché che c'entra? La capacità sfondamento non ti fa mantenere il bonus alla CA. Certo, se no perché sarebbe detto? Lo scudo leggero è un'arma leggera, lo scudo pesante è un'arma a una mano, come puoi vedere dalla tabella a pag 116 del manuale del giocatore
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Non esisterà l'egitto ma magari una terra dal clima simile sì
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
KlunK ha risposto alla discussione di Ghon in D&D 3e personaggi e mostri
Ah ok, allora sì che la cosa gira... Io comunque non mi butterei totalmente sui veleni, ok possono essere comodi, ma solo in sparute occasioni, e più che altro in avventure cittadine (spesso i mostri sono immuni, soprattutto i non umanoidi). Per usarei i veleni comunque userei armi a distanza come balestre o archi, mentre per il combattimento e l'attacco mortale (se fai l'avenger), o le spade corte, o meglio i kukri. Per i talenti sicuramente iniziativa migliorata e arma accurata se c'è tanto gap tra For e Des, sinceramente schivare-mobilità-attacco rapido non ce li vedo bene per chi usa due armi. Quindi se poi non continui come ranger, ricordati di prendere piuttosto combattere con due armi migliorato (e poi superiore). -
Assolutamente no naturalmente... te la metto qua come allegato
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La cosa che più ci si avvicina direi che è il mago della scienza, una classe artigianale che puoi trovare qui
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
KlunK ha risposto alla discussione di Ghon in D&D 3e personaggi e mostri
Beh, anche se non è un malvagio convinto e a cui piace esserlo, un'ossessionato mezzo pazzo rasenta la malvagità. Ma cosa più impellente, fossi il paladino avrei qualcosa da ridire. Nota però, non ti sto dicendo di non fare tale PG, sto solo puntualizzando il mio punto di vista su tale personaggio. -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
KlunK ha risposto alla discussione di Ghon in D&D 3e personaggi e mostri
Beh ma un PG così è malvagio secondo me. Un cacciatore di taglie che qualsiasi sia il ricercato lo uccide anche se magari è un poveraccio che ha infranto la legge per sfamare la famiglia, secondo me è un bel LM. Un conto è essere spietati, e non risparmiare il cattivissimo criminale, un altro la crudeltà, lo sfruttare il fatto che siano criminali per dare sfogo alla propria sete di sangue. Per un cacciatore di taglie comunque, ci sono il giustiziere e il vigilante, sul perfetto combattente e avventuriero rispettivamente. -
Mah, io per un PG abile nella lotta farei un pensierino più che altro a un monaco/guerriero piuttosto che un barbaro...al maglio sterminatore calza perfettamente e i danni senz'armi sono decenti (oltre al fatto di poter usare pugno stordente & co)
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Certo Quale TPC? Durante il suo attacco completo naturalmente sia usa quello con -5 (con cui può colpire bersagli adiacianti), mentre se stai parlando di un AdO, ad esempio di un arciere che tira in mischia, l'AdO che fa con l'arma naturale è al BaB massimo. E' indifferente, se comunque esso ha un -5 rispetto al TPC massimo. Non sta nemmeno scritto da nessuna parte che gli attacchi multipli vanno fatti dal più alto a scendere. E' solo una convenzione comoda per attacchi su altri avversari se quello colpito cade o per sfruttare incalzare. Ad esempio nel combattere con 2 armi, c'è chi fa gli attacchi a coppie e chi fa prima gli attacchi di un'arma e poi dell'altra.
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Benvenuto! ^^ Abbastanza alti?!? Alla faccia! Il più alto valore che avevo visto nelle caratteristiche era 92, e tu hai 100 Io comunque scambierei così For 18 + 2 con amuleto forza Des 13 Cos 18 Int 16 Sag 18 Car 17 Tanto con un'armatura completa la Des ti serve relativamente, molto meglio il carisma che serve per le abilità e scacciare i non morti. Tenendo anche conto che non ci sono né paladini, né stregoni né bardi... Ma i domini che puoi scegliere sono solo 2...Viste le caratteristiche se vuoi buttarti sul chierico combattente oltre a guerra io prenderei forza che è un signor dominio (sebbene il potere serva relativamente), anche quello della distruzione non è male... Nel senso che sei limitato al manuale del giocatore? Allora incantesimi potenziati potrebbe essere utile, ma sicuramente non hai primi livelli. Attacco poderoso funziona così: - all'inizio della tua azione, prendi una penalità ai TPC che sia al massimo pari al tuo BaB - se colpisci, infliggi danni pari alla penalità che hai preso (o il doppio con un'arma impugnata a due mani) - non può essere usato con armi leggere (o meglio, si può prendere la penalità, ma non infliggi danni extra quindi...) - la penalità scelta vale per tutti gli attacchi e per tutto il round (quindi anche per eventuali AdO) Tenendo conto che c'è già un barbaro e un guerriero, potresti anche fare il caster, ma viste le caratteristiche, sarebbe quasi un peccato sprecare il 18 in For e in Cos. Quindi direi da combattimento Con il talento metamagia divina del perfetto sacerdote. In pratica, puoi scambiare usi di scacciare i non morti, per usare talenti di metamagia senza aumentare il livello dell'incantesimo. Quindi se hai incantesimi persistenti (che fa durare un incantesimo 24h ma alza lo alza di 6 livelli, quindi una forza del toro persistente occuperrebbe uno slot di 8° livello), puoi usarlo con metamagia divina, e spendendo 7 tentativi di scaccaire (1+6 che sono i livelli in più che occuperebbe l'incantesimo), puoi renderti "permanenti" incantesimi come potere divino o giusto potere, che durano normalmente pochi round...
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Grazie per la fama, te la volevo dare anche io ma la do così poco spesso che non sono passati ancora 20 utenti dall'ultima volta che te l'ho data
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dnd 3e ...e se il tuo pg non ti diverte più ???
KlunK ha risposto alla discussione di ___K___ in Dungeons & Dragons
E' un bel problema, però credo che non ci sia niente di peggio che giocare un PG che non piace. Io cambierei PG, ho visto gruppi senza chierici o maghi sopravvivere ugualmente, penso si possa fare a meno anche di un guerriero. -
Mmm...allora, se il mago riesce nella sapienza magica, può capire che è un'illusione, ma fino a un certo punto. Se si gli lanciano contro un'allucinazione mortale si fa i suoi TS anche se sa cosa gli hanno lanciato corto naturalmente. Se invece il nemico ad esempio lancia un'illusione per far finta di diventare un drago ad esempio, il mago capisce probabilmente capisce che non è diventato veramente un drago, e potrebbe anche dirlo agli alleati. Sta poi a loro credergli o meno...a seconda di quanto abbiano fiducia nel loro mago e quanto siano acuti loro.
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In tutta onestà, apprendista precoce è un talento che serve solo nel build per entrare prima nelle cdp come il teurgo mistico oltre che insensato...IMHO Piuttosto mago di collegio, o slot extra che almeno te lo prendi di un livello più alto del 2°. Come altri talenti ripeto il mio favore per creare oggetti meravigliosi, e se pensi di usare tanto la metamagia, un talento di metamagia immediata.
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Sarebbe come porre la stessa domanda per raggirare e percepire intenzioni. Come faccio a sapere se ho battuto la sua prova di raggirare? Non posso, è questo il difficile. Zona di verità almeno ti da un aiuto in più, rendendo la vita molto più facile contro i ladri, che hanno raggirare alto, ma molto spesso basso il TS sulla volontà.
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Rispondo anche io alla 2 dato che la prima ha già avuto risposta esauriente. Premessa: quando ho iniziato a masterizzare davo i PX, dopo poche sessioni mi son stancato di far conti, tanto più che credo i miei PG siano abbastanza capaci da non dover volere il contentino perché interpretano bene. Quindi ora semplcemente a fine sessione dico "sei passato". Eppure di 6 PG, 3 sono al 9° e 3 all'8°, com'è possibile? Semplice, se un PG muore e subentra un altro PG, intanto parte del livello più basso del gruppo (Quindi se entrasse un nuovo PG ora sarebbe di 8°), e poi naturalmente passerà di livello più tardi rispetto agli altri, dato che i miei PG passano di livello ogni 10-15 sessioni.
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dnd 3e Cerco/Non Trovo/Esiste? (4)
KlunK ha risposto alla discussione di KlunK in Dungeons & Dragons
Non mi viene in mente nulla apposta per il falco, l'unica cosa sarebbe probabilmente prendere il talento natural bond e una cdp come l'ammaestratore per potenziare uno o più compagni animali. -
dnd 3e Cerco/Non Trovo/Esiste? (4)
KlunK ha risposto alla discussione di KlunK in Dungeons & Dragons
Notare comunque che non per forza il gregario è del livello massimo ottenibile dal PG (massimo 2 livelli in meno), ma potrebbe essere anche qualcosa di meno, a seconda di quel che il PG trova o prende come gregario. -
Come fai a fare 6 livelli da tessitore del fato se ne ha 5? Per la razza io ci vedrei bene o un elfo purista (alla vecchia maniera come mi piace chiamarli), o un umano santone ascetico. Se riesci a spiegare interpretivamente il proseguire una CdP che hai abbandonato, proseguirei con l'oracolo divino dopo il tessitore del fato. Ho creato anche una CdP per divinitori ispirandomi a quelli di OoTS, ma è requisito che il PG sia o sia stato cieco e passi 4 mesi in addestramento, quindi non so se ti interessa. Nel caso, mandami un PM che te la mando. Per i talenti, dipende da quello che poi fa oltre a divinare...magari però farebbe comodo un creare oggetti meravigliosi se usi spesso le divinazioni, così da crearti oggetti che lo fanno tot volte al giorno.
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La risposta è sì a tutte le domande. "Effettuare un salto mortale a metà della velocità" significa che puoi muoverti saltando un avversario a metà della tua velocità base (4,5 m se ti muovi di 9m)
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1) Della tua velocità, scaricare l'incantesimo fa parte dell'azione standard che usi per lanciare l'incantesimo. 2) Sinceramente non sono sicuro, ma credo tu debba decidere di scaricarlo. In ogni caso di certo devi essere tu a toccarlo: quindi se qualcuno ti tocca l'incantesimo non è scaricato.
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Consigli per un dungeon delle "stelle"
KlunK ha risposto alla discussione di Caedes della notte in Ambientazioni e Avventure
Non ho letto le risposte degli altri, dico la mia su quelli che mi vengono: Ariete: Potresti rifarti al potere dell'anello dell'ariete: qualcosa del tipo un corridoio con da una parte un muro puntellato e ogni 3x2 un effetto di telecinesi parte dall'altra parete e ti spinge contro di esso. Bisogna arrivare in fondo dove un pulsante spegne la trappola. Toro:Vada per un minotauro. MA! Se invece di "un minotauro" fosse "IL minotauro"? In pratica un minotauro con l'archetipo mostro leggendario (Manuale dei mostri II) Gemelli: Mettere troppi scontri blandi potrebbe rendere la cosa monotona. Potresti mettere qualcosa da fare in contemporanea. Tipo: due mostri che possono scambiarsi a volontà e rapidamente l'immortalità. L'unico modo per batterli è colpirli contemporaneamente. (Quindi due PG dovranno preparare l'azione di colpire insieme due mostri diversi o perlomeno uno ritarda al turno dell'altro). Cancro: Non saprei, l'idea di qualcosa sott'acqua non sarebbe male, magari bisogna proseguire in un passaggio sottomarino, alla fine del quale c'è una trappola che si evita se si capisce la frase enigmatica scritta (Es. "L'uomo savio s'inginocchia al cospetto degli dei", e ci sono le statue di alcuni dei, per passare bisogna stare bassi, se si cammina normalmente parte una lama da parete, simile alla chela di un granchio) Leone:Dimostrare "un coraggio da leoni". Una stanza che mostra in delle incisioni la testa di un leone che stacca la mano a chi la mette dentro la sua bocca. E nella stanza stessa c'è la statua di una bocca di leoni con all'interno l'unica leva in grado di aprire la porta per proseguire. Se vuoi essere più fiscale, puoi decidere che il leone stacca veramente la mano (o comunque morde ferocemente) se chi la infila non è sicuro (Insomma solo se lo fa sprezzante del pericolo o per spirito di sacrificio la testa resta immobile) Vergine:Va bene l'indovinello Bilancia:Magari risolvere l'indovinella della bilancia a due piatti, insomma l'indovinello 2 o 3 di questa pagina. Scorpione: Dato che ci sono scontri solo in due stanze finora, potresti mettere uno scorpione da combattere Sagittario: Se ti rifai all'arciere trovare il modo di colpire un bersaglio per consentire di proseguire. (Magari il bersaglio è trovabile con la soluzione di un indovinello). Capricorno: Qui proprio non mi viene niente... Acquario:Bella l'idea Pesci: Non fa una grinza -
talenti scacciare rapido + vigore divino
KlunK ha risposto alla discussione di shalafi in D&D 3e regole
Né scacciare né i poteri di tali talenti sono capacità magiche, quindi no.