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KlunK

Circolo degli Antichi

Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. In 3.5... in 3.0 sono 10 ed è un po' diversa
  2. Premesso che non gioco a pathfinder, personalmente ti consiglio quella se devi scegliere. E' probabilmente più equilibrata nella disparita tra incantatori e non. Io non vi gioco solo perché non ho voglia di imparare altre regole
  3. Mah secondo me il mago di 16° è facilmente battibile da 6 PG di 13°. A meno che naturalmente i PG giochino malissimo e/o il mago sia ipercombizzato. Labirinto, ok è dura sfuggire ma per il resto... gabbia di forza intanto costa una fraccata di soldi, quindi dubito ne possa usare più di una. E basta una disintegrazione per dissolverla (e sicuramente il mago ce l'ha) Stun ray richiede un TPC e ha pure il TS. E anche nella peggiore delle ipotesi è dispellabile. Con 3 PG full caster uno potrebbe preoccuparsi solo di controincantare e/o dispellare il mago mentre gli altri lo mazzuolano. Magari un o due PG schiatteranno anche per sfortuna nei dadi, ma dopotutto è uno scontro finale no?
  4. Su Signori delle terre selvagge Il mezzo drow è citato anche sull'ambientazione forgotten realms. In pratica è un mezz'elfo solo che ha scurovisione 18m al posto di visione crepuscolare.
  5. Il contemplativo non è male per un PG del tuo tipo, se no il chierico puro è una scelta possibile
  6. Il pensiero è piuttosto confuso, comunque penso di aver capito che chiedi se è possibile usare maestria insieme ad attacco rapido. La risposta è sì, perché l'unico requisito per utilizzare maestria è attaccare, cosa che comunque fai con attacco rapido.
  7. Colpire a contatto intendi normalmente negli attacchi? Sarebbe ridicolarmente sbroccato... C'è al massimo colpo lesto sul perfetto avventuriero che con una prova di osservare di fa ignorare la CA naturale e di armatura per il prossimo attacco. Hunter's eye (Player's Handbook II), Ranger 2
  8. Altri incantesimi di 2° che possono far comodo sono forza del toro, trucco della corda, folata di vento, risata incontenibile Mentre come incantesimi di 3° Velocità, Palla di fuoco, fulmine, distorsione, dissolvi magie, forma gassosa e volare sono sempre comodi
  9. C'è scritto che come parte dell'azione di movimento puoi togliere OPPURE mettere uno scudo. Quindi sì, puoi muoverti di due azioni di movimento e intanto cambiare braccio. Solo se si tratta di uno scudo pesante che è un'arma a una mano.
  10. Livello di partenza, ambientazione, denaro a disposizione, caratteristiche? Se non giocassi in 3.0, ti avrei proposto un ranger, ma in 3.0 tale classe è abbastanza scadente, quindi potresti prendere al massimo il primo livello, il resto da guerriero, con magari la CdP della tempesta.
  11. In effetti la mia risposta era un po' incompleta. Sul danno in effetti avevo il dubbio, ma il TPC da usare dovrebbe essere quello massimo no?
  12. Sul libro delle fosche tenebre ce ne sono un po' carini, come quello che ha CD 22 e acceca.
  13. Un modo potrebbe essere crearsi frecce con la capcità accumula incantesimi. Però 50 freccie +1 accumula incantesimi costano 8000 e passa monete. E comunque puoi accumulare incantesimi solo fino al 3°. Ma poi che incantesimi vuoi infondere dato che sei un ranger?
  14. A parte che è SLOT, sloth vuol dire pigrzia o bradipo Poi sinceramente non ho capito la tua domanda...però se mi parli di multiclasse con incantesimi sia arcani che divini ti posso dire che gli incantesimi si trattano in maniera completamente separata. Esempio, se sei un chierico 3°/Stregone di 4°, lancerai incantesimi come un chierico di 3° E uno stregone di 4°. Quindi (a parte incantesimi bonus), avrai 4 slot di 0°, 2+1 di 1° e 1+1 di 2° da occupare con gli incantesimi da chierico (e dei domini), più quelli da stregone, quindi 6 incantesimi lanciabili al giorno di 0°, 6 di 1° e 3 di 2°, selezionabili ovviamente da quelli conosciuti da stregone. Concordo con zelgadiss, vista la gran quantità di incantesimi non ti ritroverai mai senza penso. Se proprio vuoi tenerti un'arma, prenditi una balestra e/o un pugnale, ma non da usare come arma, giusto per ogni evenienza (tipo per tagliare una corda o cose così).
  15. Mah, non c'è una regola che impedisca a un PG di essere ambidestro, quindi a meno di master pignolo puoi usare anche l'altra mano come mano primaria, se usi solo quella naturalmente... Togliere o mettere uno scudo è un'azione di movimento, quindi direi che impieghi un round completo Perché che c'entra? La capacità sfondamento non ti fa mantenere il bonus alla CA. Certo, se no perché sarebbe detto? Lo scudo leggero è un'arma leggera, lo scudo pesante è un'arma a una mano, come puoi vedere dalla tabella a pag 116 del manuale del giocatore
  16. KlunK replied to Lyonaler's post in a topic in D&D 3e regole
    Non esisterà l'egitto ma magari una terra dal clima simile sì
  17. Ah ok, allora sì che la cosa gira... Io comunque non mi butterei totalmente sui veleni, ok possono essere comodi, ma solo in sparute occasioni, e più che altro in avventure cittadine (spesso i mostri sono immuni, soprattutto i non umanoidi). Per usarei i veleni comunque userei armi a distanza come balestre o archi, mentre per il combattimento e l'attacco mortale (se fai l'avenger), o le spade corte, o meglio i kukri. Per i talenti sicuramente iniziativa migliorata e arma accurata se c'è tanto gap tra For e Des, sinceramente schivare-mobilità-attacco rapido non ce li vedo bene per chi usa due armi. Quindi se poi non continui come ranger, ricordati di prendere piuttosto combattere con due armi migliorato (e poi superiore).
  18. KlunK ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
    Assolutamente no naturalmente... te la metto qua come allegato
  19. KlunK ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
    La cosa che più ci si avvicina direi che è il mago della scienza, una classe artigianale che puoi trovare qui
  20. Beh, anche se non è un malvagio convinto e a cui piace esserlo, un'ossessionato mezzo pazzo rasenta la malvagità. Ma cosa più impellente, fossi il paladino avrei qualcosa da ridire. Nota però, non ti sto dicendo di non fare tale PG, sto solo puntualizzando il mio punto di vista su tale personaggio.
  21. Beh ma un PG così è malvagio secondo me. Un cacciatore di taglie che qualsiasi sia il ricercato lo uccide anche se magari è un poveraccio che ha infranto la legge per sfamare la famiglia, secondo me è un bel LM. Un conto è essere spietati, e non risparmiare il cattivissimo criminale, un altro la crudeltà, lo sfruttare il fatto che siano criminali per dare sfogo alla propria sete di sangue. Per un cacciatore di taglie comunque, ci sono il giustiziere e il vigilante, sul perfetto combattente e avventuriero rispettivamente.
  22. KlunK replied to Jzot's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Mah, io per un PG abile nella lotta farei un pensierino più che altro a un monaco/guerriero piuttosto che un barbaro...al maglio sterminatore calza perfettamente e i danni senz'armi sono decenti (oltre al fatto di poter usare pugno stordente & co)
  23. KlunK replied to Fiore di Loto's post in a topic in D&D 3e regole
    Certo Quale TPC? Durante il suo attacco completo naturalmente sia usa quello con -5 (con cui può colpire bersagli adiacianti), mentre se stai parlando di un AdO, ad esempio di un arciere che tira in mischia, l'AdO che fa con l'arma naturale è al BaB massimo. E' indifferente, se comunque esso ha un -5 rispetto al TPC massimo. Non sta nemmeno scritto da nessuna parte che gli attacchi multipli vanno fatti dal più alto a scendere. E' solo una convenzione comoda per attacchi su altri avversari se quello colpito cade o per sfruttare incalzare. Ad esempio nel combattere con 2 armi, c'è chi fa gli attacchi a coppie e chi fa prima gli attacchi di un'arma e poi dell'altra.
  24. Benvenuto! ^^ Abbastanza alti?!? Alla faccia! Il più alto valore che avevo visto nelle caratteristiche era 92, e tu hai 100 Io comunque scambierei così For 18 + 2 con amuleto forza Des 13 Cos 18 Int 16 Sag 18 Car 17 Tanto con un'armatura completa la Des ti serve relativamente, molto meglio il carisma che serve per le abilità e scacciare i non morti. Tenendo anche conto che non ci sono né paladini, né stregoni né bardi... Ma i domini che puoi scegliere sono solo 2...Viste le caratteristiche se vuoi buttarti sul chierico combattente oltre a guerra io prenderei forza che è un signor dominio (sebbene il potere serva relativamente), anche quello della distruzione non è male... Nel senso che sei limitato al manuale del giocatore? Allora incantesimi potenziati potrebbe essere utile, ma sicuramente non hai primi livelli. Attacco poderoso funziona così: - all'inizio della tua azione, prendi una penalità ai TPC che sia al massimo pari al tuo BaB - se colpisci, infliggi danni pari alla penalità che hai preso (o il doppio con un'arma impugnata a due mani) - non può essere usato con armi leggere (o meglio, si può prendere la penalità, ma non infliggi danni extra quindi...) - la penalità scelta vale per tutti gli attacchi e per tutto il round (quindi anche per eventuali AdO) Tenendo conto che c'è già un barbaro e un guerriero, potresti anche fare il caster, ma viste le caratteristiche, sarebbe quasi un peccato sprecare il 18 in For e in Cos. Quindi direi da combattimento Con il talento metamagia divina del perfetto sacerdote. In pratica, puoi scambiare usi di scacciare i non morti, per usare talenti di metamagia senza aumentare il livello dell'incantesimo. Quindi se hai incantesimi persistenti (che fa durare un incantesimo 24h ma alza lo alza di 6 livelli, quindi una forza del toro persistente occuperrebbe uno slot di 8° livello), puoi usarlo con metamagia divina, e spendendo 7 tentativi di scaccaire (1+6 che sono i livelli in più che occuperebbe l'incantesimo), puoi renderti "permanenti" incantesimi come potere divino o giusto potere, che durano normalmente pochi round...
  25. E' un bel problema, però credo che non ci sia niente di peggio che giocare un PG che non piace. Io cambierei PG, ho visto gruppi senza chierici o maghi sopravvivere ugualmente, penso si possa fare a meno anche di un guerriero.