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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di KlunK

  1. Mi sembra il più indicato...Se volessi renderlo più autentico potresti farlo mezzo immondo, ma a quel punto il LEP sale a 10 invece di 6 Direi che potresti fare un barbaro 2°/stregone 4°/ Mago Iracondo 10° Arrivare fino a riflettere incantesimo la vedo molto dura, perché comunque alla fine della CdP arrivi a castare di 5° Non saprei, però ci vedrei bene qualche arma ad asta come una lancia o un falcione. Altrimenti la classica ascia non sta male ugualmente. Ma non ti interessavano incantesimi tipo armatura magica? Direi che è dura, dato che il LEP totale è 16, non riusciresti a fare granché
  2. KlunK

    TO per vendetta

    Mah, secondo me con un gruppo così è molto meglio cambiare aria... Comunque, per fare un PG forte non serve altro che un mago e il manuale del giocatore.
  3. KlunK

    Kensai

    Direi che dipende dal PG. Buono, malvagio? Che razza? Classe? Per una lista della maggior parte delle capcità di un'arma puoi guardare qui comunque
  4. KlunK

    Il Chierico (5)

    Non per forza arcano, basta essere un incantatore. Per il fabbro nano fabbro ci sarebbero il battlesmith (per combattenti), o il runesmith (però è per arcanisti/combattenti) Altrimenti fai semplicemente il chierico, prendi il talento e metti i gradi in fabbricare armi e armature.
  5. KlunK

    Il Mago (5)

    Ma non avevi detto che NON volevi fare un altro incantatore arcano? Che fai ricadi nel baratro?
  6. KlunK

    Il Mago (5)

    Idee per un combattente che non sia propriamente un tank: 1) Un duellante, potresti fare il classico fanfarone, o uno schermidore rispettabile e onorevole. 2) Un ranger, a distanza o da mischia, con una certo dose di selvatichezza e/o spietatezza (ma non malvagità) 3) All'opposto, sempre un ranger, ma cittadino (magari con la variante di arcani rivelati del ranger urbano), che potrebbe essere un cacciatore di taglie o una specie di supereroe/vigilante (magari con la cdp omonima) 4) Un guerriero arciere, che magari è un soldato d'elite dell'esercito del suo paese. Oppure, un rispettoso elfo "alla vecchia maniera". Tipo quelli del fosso di helm nel secondo film del signore degli anelli per intenderci. 5) Un assassino spietato e crudele. Senza emozioni, non prova né gusto né orrore in quello che fa, ma lo fa e basta. Forse per dare un senso alla sua vita, o perché in realtà è giudice giuria e boia per tutti i criminali che intende eliminare. 6) Un avenger (la cdp dell'assassino non malvagio), che altri non è che una specie di agente segreto del suo paese (alla james bond). Buono o neutrale che sia, assolutamente legale e leale verso il suo paese. 7) Un libero spirito della foresta, un umano orfano cresciuto nei boschi, che altri non è che un esploratore (la classe del perfetto avventuriero) rapido e imprendibile. Eccetera...come vedi hai solo l'imbarazzo della scelta.
  7. KlunK

    Cambio di Master!

    Qui si parla di 4e, ma i consigli sono generali, per cui dai anche un'occhiata alle 10 verità del master
  8. KlunK

    Il Warlock

    Forse se invece di quei ridicoli incantesimi bonus salisse come incantatore ogni livello dispari sarebbe più sensata come CdP. Altrimenti potresti rifarla da capo ispirandoti ai talenti di discendeza draconica del perfetto arcanista (e lasciando perdere il mezzo drago)
  9. Direi: For 10 Des 14 Cos 15 Int 10 Sag 8 Car 18 Competitivo sì, c'è di meglio? Sì, perché continuare come stregone non da praticamente nessun beneficio (solo il famiglio...) Per un evocatore c'è la CdP dell'Alienista, che non ho mai provato ma mi pare carina.
  10. KlunK

    Il Warlock

    Il problema è che anche facendo un paio di livelli da stregone o bardo e poi il resto da barbaro, facendolo come un combattente, secondo me il gioco non vale la candela. Se proprio vuoi fare il mezzo drago, tanto vale prendere l'archetipo, ma spendere la metà dei 20 livelli a disposizione per farlo, non conviene proprio.
  11. Sì ma che c'entra...richiedono tutti e due 9 gradi in intrattenere....per cui uno lo prendi come talento del 6° e ok, ma l'altro non puoi prenderlo con gli altri due talenti, lo devi per forza prendere al 9°
  12. Non puoi prenderli entrambi, perché sia incantesimi lirici che camuffati li puoi prendere solo dal 6°
  13. Io prenderei capacità focalizzata al posto di autorità e combattere con due armi migliorato come altro talento. E farei un pensierino a prendere colpo lesto al posto di nightstalker, le creature con percezioni tellurica &co si contano sulle dita di una mano e comunque le prendi ugualmente alla sprovvista.
  14. Sì è l'halfling, gioco in Mystara e li si chiamano Hin invece di Halfling ^^ Se guardi poi alla fine lo gnomo non ha praticamente un tubazzo apposta per il bardo, al massimo il +1 alla CD di illusione (che poi non serve un gran ché) Se poi ti fa gola il talento in più e giochi in Forgotten, l'halfling cuoreforte ha un talento extra al posto del +1 ai TS
  15. Dimenticavo, un altro bel talento potrebbe essere incantesimi camuffati, molto comodo in situazioni di segretezza. Io prenderei al 6° Incantesimi Camuffati e al 9° Incantesimi Lirici. Inoltre, ora che noto, lo gnomo non mi sembra adattissimo a fare il malavitoso (né in generale a fare un bardo secondo me). Se vuoi rimanere sulle razze piccole, l'hin mi da molto più l'idea del tipo di PG che hai in mente. Se no l'umano è sempre un'ottima scelta.
  16. KlunK

    Colpi critici e moltiplicatori

    Viene moltiplicato il danno base dell'arma, più qualsiasi danno fisso. Quindi la risposta giusta è 3d8+9+1d6
  17. KlunK

    Maestro delle Armi Esotiche

    Mi sa di no. Il paragrafo recita "Quando il personaggio impugna un'arma esotica da mischia a una mano con due mani" Direi di sì, li semplicemente dice "quando impugna un'arma doppia"
  18. C'è la collana del rosario che per 10 minuti al giorno ti aumenta di 4 il livello dell'incantatore.
  19. Se vuoi anche preseguire con gli incantesimi direi che l'artista è scelta quasi obbligata... Non capisco perché pensi di poter essere inutile in combattimento...certo se pensi di essere quello che fa danno hai sbagliato completamente classe. Ma in combattimento puoi cantare o potenziare il gruppo con gli incantesimi, e ti assicuro che è utile e ti impegna a tempo pieno.
  20. Come detto, l'attacco mortale non è la punta di diamante dell'assassino. In ogni caso puoi prendere il talento capacità focalizzata per aggiungerci un +2. E certo, non aspettarti di usarlo contro il boss di turno, ma può essere comodo come nemici minori con tempra bassa. La vedo un po' dura dato che bisogna esser almeno di 5° per entrare nella cdP
  21. No in effetti il senzamorte è tipo, non un archetipo. In pratica è simile a un non morto per vantaggi (immunita critici, influenza mentale, effetti di morte), e svantaggi (se ridotto a 0 viene distrutto, non può correre, può essere scacciato). Insomma, dagli una lettura e vedi te come applicarlo.
  22. Se ne hai la possibilità, li prenderei anche tutti e tre i talenti. Riguardo la CdP, beh se vuoi salire con incantesimi e musica allo stesso tempo, fai il bardo puro.
  23. Riciclo queste avventure che riposto ogni tanto
  24. KlunK

    Il Chierico (5)

    Certo che è possibile. Naturalmente non magari non è il solito chierico corazzato, ma uno un po' ladresco. La divinità...beh dipende dall'ambientazione ovviamente. Se giocassi in grayhawk, la più indicata sarebbe probabilmente Olidammara...ma probabilmente avrebbe più senso fare un chierico senza divinità, con domini adatti, come fortuna e un altro, che potrebbe essere viaggio se è un commerciante itinerante, o inganno se non proprio onestissimo ma che pensa solo al denaro.
  25. For 16 Des 18+2+1+1 Cos 17-2+1 Int 18 +2 Sag 15 Car 16+2 In effetti considerando 5 di Int dalla lama invisibile, 8 dalla Des (prenderai almeno dei guanti della destrezza +4) e almeno 4 dai bracciali, spendendo 16.000 hai CA 27 Mentre spendendo le 16.000 per un giaco in mithril +4, con 8 di armatura e 6 di Des non superi il 24. Pur facendo pochi livelli da ladro avendo Int 20 dovresti avere abbastanza punti abilità, e i talenti potresti sì usarli per combattere con due kukri.
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