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Il Paladino (2)
KlunK ha risposto alla discussione di Godric il Paladino in D&D 3e personaggi e mostri
Ah oops, è vero ^^ C'è il signore dei cieli sul libro delle imprese eroiche. E anche carina come CdP, però è per elfi e mezz'elfi. Come detto sopra, io farei anche paladino 5°/ranger di 15°. Però vedi tu anche il 6° livello da paladino potresti prenderlo. -
Il Paladino (2)
KlunK ha risposto alla discussione di Godric il Paladino in D&D 3e personaggi e mostri
Perché non fare la CdP del cavaliere? Se invece vuoi usare devoted tracker non c'è molto da fare, io farei 5 livelli da paladino e poi il resto da ranger. Riguardo i talenti, prendi quelli per la sella ovviamente, e visto che non ne hai bonus, ti occuperanno già tutti quelli che puoi prendere o quasi. -
Il Nibbio un Malavitoso di Livello 6
KlunK ha risposto alla discussione di Condensazione in D&D 3e personaggi e mostri
Se vuoi un incantatore direi che oltre all'illusionista l'altra cosa che potrebbe essere è un ammaliatore. Che poi non per forza devi specializzarti, magari prendi solo i talenti fi focalizzazione. Su questo tipo c'è il dominatore mentale come CdP. Altrimenti, un bardo? Certo non devi immaginarti il classico menestrello, ma un bardo ha tutto ciò che serve per un capo criminale: carisma, abilità furtive, incantesimi di ammaliamento e illusione. Magari come intrattenere usa oratoria invece che suonare. -
Ritardare morte? E' su Races of Destiny comunque
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non uccidete quel domestico!!
KlunK ha risposto alla discussione di The Knight who say Ni in Ambientazioni e Avventure
Come già ben detto Irrlicht, la soluzione è semplice. Lascia ai giocatori la scelta libera sul da farsi. Però poi agisci in conseguenza alle loro azioni. E come dire, PG che vanno in giro a massacrare gente non possono non aspettarsi che le forze del bene si uniscano per fare lo stesso con loro. Piuttosto, se ritieni probabile la morte del maggiordomo, comincia a preparare un'alternativa all'avventura in città, che potrebbe finire con una fuga precipitosa da essa. E se i giocatori si lamentano, fagli dare un'occhiata anche a questo topic, soprattutto i punti 4 e 5. -
Il Nibbio un Malavitoso di Livello 6
KlunK ha risposto alla discussione di Condensazione in D&D 3e personaggi e mostri
Ma scusa, l'illusionista va bene, ma il maestro delle molte forme secondo me non c'entra nulla con lo stile di PG che hai in mente. Poi, tutto è possibile eh, ma il druido malavitoso in città secondo me è coerente come il mago campione di wrestling. -
Il Nibbio un Malavitoso di Livello 6
KlunK ha risposto alla discussione di Condensazione in D&D 3e personaggi e mostri
E un ladro/stregone/mistificatore arcano? -
Esiste una cosa che si chiama copyright che proibisce queste cose. Quindi non porre nemmeno le richieste. E se avessi solo letto il regolamento, lo sapresti.
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Sì. E anche per le pozioni. Quelli che invece richiedono utilizzare oggetti magici sono le bacchette e le pergamene. L'incantesimo dici quello da Wu Jen? Direi: 7 (liv inc) x 15 (liv inc) x 1800 x (3/5) = 113.400 mo E solo per trasformarti in una creatura enorme. Se volessi ad esempio che fosse colossale diventa già 7 x 19 x 1800 x (3/5) = 143.640 mo
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Io metteri comunque qualche grado nelle abilità furtive, così da poterlo accompagnare se serve No, il bardo è proprio la classe sbagliata per farlo. Poi vuoi sbilanciare (che richiede una prova di forza) con forza 10? Per curare, è fattibile, procurati delle bacchette però. Non so perché abbiano messo lo stereotipo e la classe preferita del bardo allo gnomo, secondo me non c'entra un tubo. Non che vada male come scelta, certamente meglio del nano o del mezz'orco Anche l'umano però lo terrei in considerazione Per un bardo standard metterei For 10 Des 14 Cos 14 Int 14 Sag 10 Car 18 Dipende da cosa vuoi fare...o meglio su cosa ti vuoi focalizzare. In generale incantesimi camuffati secondo potrebbe essere comodo, così come musica extra e incantesimi lirici (ma tutti da prendere più avanti). Forza di personalità non è male se hai la saggezza bassa. Dipende cosa vuoi fare. Il musico di guerra è tutto un altro genere di bardo diverso da quello classico. E' più un bardo guerriero, quindi con caratteristiche del tipo che prediligono certamente di più la forza, e magari qualche livello da guerriero o da barbaro. Se vuoi focalizzarti sugli incantesimi invece c'è l'accordo sublime, mentre per la musica bardica c'è il cercatore del canto.Se ti piacciono i charme c'è invece il dominatore mentale.
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Oltre al classico nano guerriero, magari difensore nanico, e se il "tank" in questione sarebbe un duellante con una CA molto alta che proprio non si fa colpire? I danni li potresti fare grazie all'attacco intuitivo del rodomonte, quindi puoi prediligere in ordine Des,Int e Car(per il talento Goad sopracitato)
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Se vuoi un non morto buono, il senza morte c'è anche sul Libro delle imprese eroiche. Ed è un non morto buono, un anima che cerca di ritornare al suo corpo (magari preso dai "cattivi"). Altrimenti mi viene in mente, in Mystara c'era il Nosferatu, che io in sostanza ho adattato come un vampiro, con la differenza che non è vulnerabile alla luce del sole e non è necessariamente malvagio. Ma secondo me da DM potresti benissimo far esistere un vampiro neutrale (alla vampiro Louis di Brad Pitt in intervista col vampiro, se hai presente) O ancora un qualche non morto malvagio che si ritrova a collaborare con altri per suoi interessi (e beneficio comune, magari i suoi alleati puntano a sbarazzarsene appena non gli servirà più essendo un abominio, affari del PG )
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
KlunK ha risposto alla discussione di Ghon in D&D 3e personaggi e mostri
Aggiungerei, se è umano, i talenti di races of destiny che ti aggiungono bonus a tiri del d20 o ti fanno ritirare il TS in caso di morte. -
Se sei in dubbio, l'umano è sempre una buona scelta. Lo gnomo del caos non è malaccio, però il modificatore di livello agli incantatori pesa sempre, soprattuo agli stregoni che prendono gli incantesimi un livello dopo. Insomma, se fai lo gnomo del caos essendo di 9° non arrivi neanche agli incantesimi di 5°(se non al prossimo livello quando un mago umano avrebbe già a portata quelli di 6°) Insomma, vedi tu cosa preferisci, di sicuro però non è una cattiva scelta. Se vuoi far danno, non c'è molto da dire. Prendi pure incantesimi come palla di fuoco e fulmine, raggio rovente e via dicendo. Se i tpc di contatto non ti spaventano, allora anche i globi energetici del perfetto arcanista (minori o standard, vedi che ti puoi permettere). Magari già che ci sei, il talento sostituzione energetica può farti comodo per i nemici con determinate resistenze. Aggiunci qualche incantesimo come charme su mostri e dominare persone e il gioco è fatto. Se ti avanza qualche slot, prendi qualche incantesimo di necromanzia se ti va (raggio di indebolimento, debilitazione, sempre se non ti spaventano i tpc), o incantesimi sempre utili come volare, o che potenziano il gruppo come velocità (che tutti i tuoi compagni ti spingeranno a usare).
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Può essere un'idea se ti piace il personaggio. Mah, non è mica vero. Dipende dallo stile di gioco. Certo se è come certa gente per cui tutti i maghi dal 15° in poi hanno vuoto mentale, è un'altro discorso. Ma è un'idea un po' bizzarra nella costruzione del mondo. Anche questo può essere un'idea, ma non ci hai ancora detto cosa vuoi che faccia il tuo PG.
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Il discorso è che quando è stata pensata la guardia nera non esisteva il paladino malvagio. Anche se hanno due nomi diversi, con un po' di buon senso non si sommano tra loro.
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1) Prenderli entrambi certamente sì finché si rispettano i requisiti, sono in dubbio sull'avere due gregari, ma essendo che ci vuole l'approvazione del DM, con un po' di buon senso si viene ristretti a prendere solo uno dei due talenti. 2) Sì, ma vale quanto detto sopra (io non lo concederei e basta per tagliare la testa al toro), e tenendo conto che bisogna essere almeno di 6°, non si può continuare all'infinito colo giochino.
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Mah, io intanto dato che sei appunto l'unico arcanista, farei un pensierino nel fare il mago invece dello stregone (tanto ci sono già il paladino e il chierico che possono fare da voce del gruppo), così hai una scelta più ampia e coprire più ruoli. Ad ogni modo, che ti piacerebbe fare? Potenziamento, danni, supporto?
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Eh? 0_o
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Beh, intanto appenna vieni attaccato l'invisibile torna visibile. Poi con olfatto acuto rilevi il "quadretto". 30 è una prova esagerata di ascoltare? Il mio ranger di 16° ha +23 ad ascoltare e osservare. E anche quando è entrato al 12° aveva già +19. Inoltre c'è un talento sul perfetto arcanista che si chiama sentire l'invisibile, che serve appunto a individuare i nemici invisibili. Spiegarti come funziona cosa?
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incantesimi a pagamento resurrezione
KlunK ha risposto alla discussione di KillerBee in Ambientazioni e Avventure
Ehm...scusa Elayne, ma hai letto veramente il mio primo post? Perché se rileggi la seconda riga noterai come l'ambientazione è la prima cosa che ho tirato in ballo. E se rileggi l'inizio del secondo paragrafo, noterai invece come non mi sono messo a sparare sentenze, ma ho posto una domanda. Magari in modo ironico, ma pur sempre una domanda. L'unica cosa che ho sostenuto è che i diamanti sono cosa rara (se no non sarebbero così preziosi). Vuoi confutare la cosa perché dici che in un modo fantasy i diamanti sono ognidove? Se ne può parlare, ma non sono d'accordo. Intanto per quanto detto prima (se fossero così comuni non avrebbero alto valore), e poi perché mi pare di buttare via uno spunto magari interessanti dando per scontato che si trovino subito. Senza contare che ci sono millemila discussioni su come con la resurrezione facile si rovini la tragedia della morte del PG. Alcuni DM l'hanno persino tolta. Io preferisco tenerla, ma rendere i diamanti dell'ambientazione cosa rara (così come chi possa compiere tale miracolo). Così come mi piace non avere dei PG troppo ricchi o avere un'ambientazione high magic, se no si comincia a giocare con gli oggetti invece che coi PG. -
nano catena chiodata
KlunK ha risposto alla discussione di berserker furioso in D&D 3e personaggi e mostri
Su arcani rivelati. Prendi dei malus in cambio di talenti (massimo 2) -
Urca sei domini sono tanti, di solito le divinità minori ne hanno 3, altre 4 e le più potenti 5. Comunque, nel caso dovessi scegliere tra quelli, oltre a quello del sole quello del fuoco non è male. Quello della guerra è altresì bello, ma più per chierici da mischia (anche se dal 5° in poi ha incantesimi di dominio ottimi) Quello della gloria lo prenderei come bonus grazie al servitore radioso, mentre quello dell'inquisizione ha solo il potere di dominio interessante (e imprigionare di 9°, ma ora che ci arrivi...) Allora tieni pure così Non so, è certamente un talento utile, ma più per chierici più incantatori e che stanno ben distanti dalla mischia. Il fatto di doverlo preparare e spendere due livelli in più non è da sottovalutare A seconda se vuoi andare più in mischia o fare da supporto, talenti da guerriero (attacco poderoso, incalzare ecc..) o da incantatore (metamagia, metamagia immediata, metamagia divina, incantesimi inarrestabili, incantesimi focalizzati). Detto così è un po' vago...buona parte della forza del PG sta nel preparare i giusti incantesimi al momento giusto. Per capirci, se c'è un'avventura in mare, sarebbe sciocco non preparare incantesimi come camminare sull'acqua, controllare acqua e cose così. Se ci sono molti non morti, prepara una luce incandescente, cerchio magico contro il male, o non morto a morto. Per il resto, conta cosa vuoi fare. Potenziare il gruppo, potenziarti per andare in mischia, fare un po' di danni (ma non aspettarti di fare come un mago)
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Alla faccia delle caratteristiche 0_0 Io scambierei For e Cos se vuoi andare in mischia, tanto i pf li recuperi facilmente curandoti. La CdP è facilmente adattabile a qualunque divinità del sole esista nell'ambientazione... Hai presente che per scacciare conta il tuo livello da chierico che viene influenzato dalla prova di scacciare col d20? Ecco, col talento consideri il tuo livello più alto di 1 (quindi puoi scacciare o distruggere non morti più potenti) Di quale variante parli? Per il talento vero credente sentiti prima col tuo DM, se esistono o c'è la possibilità che tu venga in possesso di tale reliquia (magari dopo una quest). Se no è inutile. Se vuoi concentrarti sui non morti, direi che vanno bene. Come talento del 9° puoi prendere metamagia divina su incantesimi consacrati, così spendendo 2 scacciare puoi usare il talento senza aumentare il livello dell'incantesimo. Quello del Sole ti serve per la CdP, quindi per forza. Per l'altro tieni conto che Gloria lo puoi prendere anche come dominio bonus dal servitore radioso. Ma la divinità ha tutti que domini così disparati? Una divinità del sole di solito ha bene, guarigione, sole, fuoco, magari forza e cose così...
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incantesimi a pagamento resurrezione
KlunK ha risposto alla discussione di KillerBee in Ambientazioni e Avventure
Il paragone con la realtà non ho capito cosa c'entri. E mi pare chiaro che dipenda dall'ambientazione. Io trovo comunque cosa difficile (ma non impossibile) trovare 5.000 mo in diamanti, che già sono una bella somma. Almeno per dove gioco e come gioco io.