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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Dimenticavo, un altro bel talento potrebbe essere incantesimi camuffati, molto comodo in situazioni di segretezza. Io prenderei al 6° Incantesimi Camuffati e al 9° Incantesimi Lirici. Inoltre, ora che noto, lo gnomo non mi sembra adattissimo a fare il malavitoso (né in generale a fare un bardo secondo me). Se vuoi rimanere sulle razze piccole, l'hin mi da molto più l'idea del tipo di PG che hai in mente. Se no l'umano è sempre un'ottima scelta.
  2. Viene moltiplicato il danno base dell'arma, più qualsiasi danno fisso. Quindi la risposta giusta è 3d8+9+1d6
  3. Mi sa di no. Il paragrafo recita "Quando il personaggio impugna un'arma esotica da mischia a una mano con due mani" Direi di sì, li semplicemente dice "quando impugna un'arma doppia"
  4. C'è la collana del rosario che per 10 minuti al giorno ti aumenta di 4 il livello dell'incantatore.
  5. Se vuoi anche preseguire con gli incantesimi direi che l'artista è scelta quasi obbligata... Non capisco perché pensi di poter essere inutile in combattimento...certo se pensi di essere quello che fa danno hai sbagliato completamente classe. Ma in combattimento puoi cantare o potenziare il gruppo con gli incantesimi, e ti assicuro che è utile e ti impegna a tempo pieno.
  6. Come detto, l'attacco mortale non è la punta di diamante dell'assassino. In ogni caso puoi prendere il talento capacità focalizzata per aggiungerci un +2. E certo, non aspettarti di usarlo contro il boss di turno, ma può essere comodo come nemici minori con tempra bassa. La vedo un po' dura dato che bisogna esser almeno di 5° per entrare nella cdP
  7. No in effetti il senzamorte è tipo, non un archetipo. In pratica è simile a un non morto per vantaggi (immunita critici, influenza mentale, effetti di morte), e svantaggi (se ridotto a 0 viene distrutto, non può correre, può essere scacciato). Insomma, dagli una lettura e vedi te come applicarlo.
  8. Se ne hai la possibilità, li prenderei anche tutti e tre i talenti. Riguardo la CdP, beh se vuoi salire con incantesimi e musica allo stesso tempo, fai il bardo puro.
  9. Riciclo queste avventure che riposto ogni tanto
  10. Certo che è possibile. Naturalmente non magari non è il solito chierico corazzato, ma uno un po' ladresco. La divinità...beh dipende dall'ambientazione ovviamente. Se giocassi in grayhawk, la più indicata sarebbe probabilmente Olidammara...ma probabilmente avrebbe più senso fare un chierico senza divinità, con domini adatti, come fortuna e un altro, che potrebbe essere viaggio se è un commerciante itinerante, o inganno se non proprio onestissimo ma che pensa solo al denaro.
  11. For 16 Des 18+2+1+1 Cos 17-2+1 Int 18 +2 Sag 15 Car 16+2 In effetti considerando 5 di Int dalla lama invisibile, 8 dalla Des (prenderai almeno dei guanti della destrezza +4) e almeno 4 dai bracciali, spendendo 16.000 hai CA 27 Mentre spendendo le 16.000 per un giaco in mithril +4, con 8 di armatura e 6 di Des non superi il 24. Pur facendo pochi livelli da ladro avendo Int 20 dovresti avere abbastanza punti abilità, e i talenti potresti sì usarli per combattere con due kukri.
  12. Ah oops, è vero ^^ C'è il signore dei cieli sul libro delle imprese eroiche. E anche carina come CdP, però è per elfi e mezz'elfi. Come detto sopra, io farei anche paladino 5°/ranger di 15°. Però vedi tu anche il 6° livello da paladino potresti prenderlo.
  13. Perché non fare la CdP del cavaliere? Se invece vuoi usare devoted tracker non c'è molto da fare, io farei 5 livelli da paladino e poi il resto da ranger. Riguardo i talenti, prendi quelli per la sella ovviamente, e visto che non ne hai bonus, ti occuperanno già tutti quelli che puoi prendere o quasi.
  14. Se vuoi un incantatore direi che oltre all'illusionista l'altra cosa che potrebbe essere è un ammaliatore. Che poi non per forza devi specializzarti, magari prendi solo i talenti fi focalizzazione. Su questo tipo c'è il dominatore mentale come CdP. Altrimenti, un bardo? Certo non devi immaginarti il classico menestrello, ma un bardo ha tutto ciò che serve per un capo criminale: carisma, abilità furtive, incantesimi di ammaliamento e illusione. Magari come intrattenere usa oratoria invece che suonare.
  15. KlunK replied to The Voice's post in a topic in D&D 3e regole
    Ritardare morte? E' su Races of Destiny comunque
  16. Come già ben detto Irrlicht, la soluzione è semplice. Lascia ai giocatori la scelta libera sul da farsi. Però poi agisci in conseguenza alle loro azioni. E come dire, PG che vanno in giro a massacrare gente non possono non aspettarsi che le forze del bene si uniscano per fare lo stesso con loro. Piuttosto, se ritieni probabile la morte del maggiordomo, comincia a preparare un'alternativa all'avventura in città, che potrebbe finire con una fuga precipitosa da essa. E se i giocatori si lamentano, fagli dare un'occhiata anche a questo topic, soprattutto i punti 4 e 5.
  17. Ma scusa, l'illusionista va bene, ma il maestro delle molte forme secondo me non c'entra nulla con lo stile di PG che hai in mente. Poi, tutto è possibile eh, ma il druido malavitoso in città secondo me è coerente come il mago campione di wrestling.
  18. E un ladro/stregone/mistificatore arcano?
  19. Esiste una cosa che si chiama copyright che proibisce queste cose. Quindi non porre nemmeno le richieste. E se avessi solo letto il regolamento, lo sapresti.
  20. Sì. E anche per le pozioni. Quelli che invece richiedono utilizzare oggetti magici sono le bacchette e le pergamene. L'incantesimo dici quello da Wu Jen? Direi: 7 (liv inc) x 15 (liv inc) x 1800 x (3/5) = 113.400 mo E solo per trasformarti in una creatura enorme. Se volessi ad esempio che fosse colossale diventa già 7 x 19 x 1800 x (3/5) = 143.640 mo
  21. Io metteri comunque qualche grado nelle abilità furtive, così da poterlo accompagnare se serve No, il bardo è proprio la classe sbagliata per farlo. Poi vuoi sbilanciare (che richiede una prova di forza) con forza 10? Per curare, è fattibile, procurati delle bacchette però. Non so perché abbiano messo lo stereotipo e la classe preferita del bardo allo gnomo, secondo me non c'entra un tubo. Non che vada male come scelta, certamente meglio del nano o del mezz'orco Anche l'umano però lo terrei in considerazione Per un bardo standard metterei For 10 Des 14 Cos 14 Int 14 Sag 10 Car 18 Dipende da cosa vuoi fare...o meglio su cosa ti vuoi focalizzare. In generale incantesimi camuffati secondo potrebbe essere comodo, così come musica extra e incantesimi lirici (ma tutti da prendere più avanti). Forza di personalità non è male se hai la saggezza bassa. Dipende cosa vuoi fare. Il musico di guerra è tutto un altro genere di bardo diverso da quello classico. E' più un bardo guerriero, quindi con caratteristiche del tipo che prediligono certamente di più la forza, e magari qualche livello da guerriero o da barbaro. Se vuoi focalizzarti sugli incantesimi invece c'è l'accordo sublime, mentre per la musica bardica c'è il cercatore del canto.Se ti piacciono i charme c'è invece il dominatore mentale.
  22. KlunK replied to Silver's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Oltre al classico nano guerriero, magari difensore nanico, e se il "tank" in questione sarebbe un duellante con una CA molto alta che proprio non si fa colpire? I danni li potresti fare grazie all'attacco intuitivo del rodomonte, quindi puoi prediligere in ordine Des,Int e Car(per il talento Goad sopracitato)
  23. Se vuoi un non morto buono, il senza morte c'è anche sul Libro delle imprese eroiche. Ed è un non morto buono, un anima che cerca di ritornare al suo corpo (magari preso dai "cattivi"). Altrimenti mi viene in mente, in Mystara c'era il Nosferatu, che io in sostanza ho adattato come un vampiro, con la differenza che non è vulnerabile alla luce del sole e non è necessariamente malvagio. Ma secondo me da DM potresti benissimo far esistere un vampiro neutrale (alla vampiro Louis di Brad Pitt in intervista col vampiro, se hai presente) O ancora un qualche non morto malvagio che si ritrova a collaborare con altri per suoi interessi (e beneficio comune, magari i suoi alleati puntano a sbarazzarsene appena non gli servirà più essendo un abominio, affari del PG )
  24. Aggiungerei, se è umano, i talenti di races of destiny che ti aggiungono bonus a tiri del d20 o ti fanno ritirare il TS in caso di morte.
  25. Se sei in dubbio, l'umano è sempre una buona scelta. Lo gnomo del caos non è malaccio, però il modificatore di livello agli incantatori pesa sempre, soprattuo agli stregoni che prendono gli incantesimi un livello dopo. Insomma, se fai lo gnomo del caos essendo di 9° non arrivi neanche agli incantesimi di 5°(se non al prossimo livello quando un mago umano avrebbe già a portata quelli di 6°) Insomma, vedi tu cosa preferisci, di sicuro però non è una cattiva scelta. Se vuoi far danno, non c'è molto da dire. Prendi pure incantesimi come palla di fuoco e fulmine, raggio rovente e via dicendo. Se i tpc di contatto non ti spaventano, allora anche i globi energetici del perfetto arcanista (minori o standard, vedi che ti puoi permettere). Magari già che ci sei, il talento sostituzione energetica può farti comodo per i nemici con determinate resistenze. Aggiunci qualche incantesimo come charme su mostri e dominare persone e il gioco è fatto. Se ti avanza qualche slot, prendi qualche incantesimo di necromanzia se ti va (raggio di indebolimento, debilitazione, sempre se non ti spaventano i tpc), o incantesimi sempre utili come volare, o che potenziano il gruppo come velocità (che tutti i tuoi compagni ti spingeranno a usare).