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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Cioé lui vorrebbe diventare un vampiro? Di solito uno non sceglie, lo diventa perché muore Dipende dalla divinità. Quelli delle divinità buone curano e scacciano, quelli delle divinità malvage infliggono e intimoriscono. Per le divinità neutrali può scegliere (a meno che diversamente specificato) Intanto il PG deve essere ucciso da un vampiro e avere più di 5 livelli. Il PG "resuscita" e applichi le regole seguendo le indicazione dell'archetipo che trovi sul manuale dei mostri. Quindi tra le altre cose il PG diventa malvagio. Cosa che probabilmente potrebbe fargli perdere i poteri (a meno che sia un chierico LN di una divinità LM o simili)
  2. Sì perché anche con il talento ricarica rapida, con la balestra pesante rimane un'azione di movimento
  3. Premesso che le puoi trovare tutte qui, intendi quelle che ti danno un compagno animale o la lista di talenti da guerriero? Sono a pag 58-59 in quello inglese, tra il domanin wizard e le varianti per i maghi specializzati
  4. Normale, anzi questa è una cosa che molti si dimenticano... Sì, il buckler ti lascia la mano libera per castare (però ti da un -1 al TPC se impugni un'arma a due mani), però io la userei comunque a due mani la spada bastarda per sfruttare il poderoso e il bonus di forza maggiore. Per castare puoi comunque tenerla momentaneamente in una mano.
  5. Tieni conto che ti serve una mano libera per castare, quindi se hai arma e scudo la cosa ti diventa difficoltosa. Io un chierico combattente lo vedrei meglio con un'arma a due mani. I talenti li prenderei un po' da guerriero (attacco poderoso, incalzare, iniziativa migliorata ecc...), mentre gli incantesimi più che altro da potenziamento tuo o degli alleati(giusto potere, potere divino, arma magica superiore, veste magica, forza del toro). Se eviti di prenderei tanti incantesimi con TS puoi tenere la saggezza più bassa (tipo non più di 14) a favore di forza e costituzione.
  6. Allora in tanto il paladino non è semplicemente un legale buono, ha un codice di condotta. Comunque non mi pare dice nulla sull'essere cortese sempre e comunque. Certi paladini non si fanno problemi a infilzare i malvagi anche se si arrendono (Malvagi veri però, non il ladrucolo del mercato, e soprattutto con delle motivazioni valide.) Il complete scoundrel prende come esempio di "scoundrel" LB Batman, nonstante sia uno che prenda a pugni tutti. Non è però che uno a seconda di come gli gira fa come gli pare. "Cià oggi ho voglia di ammazzare un paio di bambini" non è una frase che nessuno buono o neutrale si sognerebbe di pensare, nemmeno se si sveglia con la luna storta.
  7. Io di solito trovo che sia meglio un arco corto, ma se proprio devi lanciare qualcosa, prova coi pugnali. C'è un oggetto molto carino sul magic item compendium fatto apposta che ti crea pugnali infiti (qualcosa tipo gauntlet of infinite blades) Guanti della destrezza +2 Arco corto +1 Giaco in mithral +2 Mantello della resistenza +1 Altrimenti, se segui il suggerimento dei pugnali: Gauntlet of infinite blades Giaco +2 in mithral Mantello di resistenza +1
  8. KlunK

    Guerrieri (5)

    Mah, quella del chierico mi sembra una forzatura inutile. Io ci vedrei meglio intanto un combattente con un'arma sola, magari un samurai di questo tipo. Anche perché tieni conto che puoi incantare un'arma sola...
  9. Il maestro esangue? E' una CdP per maghi, non c'entra proprio un tubo.
  10. Visti i manuali direi che giochi in 3.0. I ladro acrobata lo dovresti trovare sul canto e il silenzio. Se ti interessa il mordi e fuggi direi che l'ombra danzante fa per te.
  11. KlunK

    Il Chierico (5)

    Come detto, due domini a scelta però giustificano gli ideali del PG. Per esempio, un chierico dedicato al bene assoluto del prossimo potrebbe scegliere bene e guarigione, o bene e protezione. Un chierico errante della che "adora" la fortuna, potrebbe scegliere oltre ovviamente al dominio della fortuna, quello del viaggio. Uno che invece ama i non morti e spera di diventare un potente necromante sceglierebbe probabilmente morte e male.
  12. C'è una bella e grossa differenza tra dire "c'è di meglio" su cui potrei anche essere d'accordo e "è una delle più brutte cdp e il dominio della guarigione è una schifezza" Eh ok, ma è solo una delle cose che fa il servitore radioso. Usare il dominio del sole più di 3v/g mi sembra un'ottima cosa, e non sputerei nemmeno sopra alla salute divina. A che prezzo poi? Un talento e un dominio che poi se anche non piace (nonstante il dominio del sole non sia affatto male) ti viene anche "restituito" perché te ne concede uno bonus. Quali dovrebbero essere gli svantaggi rispetto a un chierico puro ad esempio?
  13. Se per quello il manuale dice che non cambi quando ti pare la cavalcatura speciale. Il leone crudele lo otterresti solo se aspetti fino all'8° senza averne una. In ogni caso, l'ultima parola spetta ovviametne al master. Credo sia comunque un'idea un po' sciocca avere un gatto che ha paura dell'acqua come cavalcatura in una campagna subaquea. Non avrebbe più senso uno squalo, magari crudele?
  14. KlunK

    gestire il tempo

    Se ci sono di mezzo viaggi, basta una cartina con le distanze e la tabella con le velocità del manuale del giocatore. Il resto, è tutto a discrezione del master.
  15. Perché pensi questo?
  16. KlunK

    Spellthief

    Se il warlock ha già attivato la capacità, lo spellthief lo potrà usare per un minuto per livello di classe, dato che è un effetto già attivo. Se ruba invece la capacità con "rubare capacità magica", allora è un'altra storia. Il warlock può comunque riattivare il potere quando vuole dato che è a volontà. Quello che ruba è solo "un uso al giorno".
  17. KlunK

    Famiglio

    Hai frainteso. La frase "Oltre alle loro capacità speciali, tutti i famigli forniscono ai loro padroni..." con capacità speciale intende legame empatico, allerta e quelle cose che sono riportate nella tabella dei famigli, non le capacità speciale della creatura che diventa un famiglio. Insomma, a parte le capacità del famiglio, il possessore non guadagna nulla, nemmeno i bonus che avrebbe per i famigli "standard".
  18. La descrizione dice che ti devi muore in quel round di almeno 3 m, quindi non vedo quale direi che si applica anche agli eventuali AdO che fai dopo (come attacco poderoso) 1. La classe base del maresciallo garantisce azioni di movimento extra agli alleati. Altrimenti meglio muoversi e usare tiro multiplo o i vari talenti del PH II per fare più di un'attacco in mischia dopo essersi mossi. 2. Penso esista quale oggetto sul magic item compendium, e anche qualche incantesimo che al momento non mi viene mente. Inoltre penso ci sia anche qualche manovra o stance di Tome of Battle.
  19. KlunK

    porta dimensionale

    Approfitto del topic per aggiungere una domanda, che può sembrare sciocca, ma vorrei togliermi il dubbio. Usando una porta dimensionale rapida è possibile spostarsi a ridosso di un nemico e avere ancora a disposizione un round completo ad esempio per un attacco completo? Il dubbio mi nasce dal fatto che di solito la tua azione termina quando arrivi a destinazione.
  20. Basta fare gli AdO nello stesso round in cui ti sei già mosso, ergo cercare di essere il primo del round.
  21. Io farei un monaco 6°/Grr 2°/Maglio sterminatore 3° Anche io mi focalizzerei su lotta e colpo senz'armi (stordire extra, tocco del dolore), mentre come talenti da monaco sicuramente pugno stordente, deviare frecce e sbilanciare migliorato.
  22. A dire il vero, secondo me avrebbe avuto più senso un TS sulla tempra. Alla fine non è la forza di volontà, ma la possanza del PG che gli permette di resistere al dolore. Comunque, ormai è fatta. Se vuoi essere generoso, darei qualcosa come -5 a osservare e morta lì. Teoricamente con un occhio solo non percepisci la profondità, quindi si potrebbero dare anche dei malus al TPC. Inoltre, ti ritrovi con un punto cieco della vista, ma questo non conta dato che non esistono concetti di davanti e alle spalle, per cui lo ingloberei nel -5 a osservare. Guarigione non fa "ricomparire" niente. Serve Rigenerazione per queste cose. E come scritto non potrà mai essere un occhio di grumush. A meno che tu non voglia cambiare la cosa per trarre anzi spunto per una quest.
  23. KlunK

    Attacco mortale

    Per fare l'attacco mortale devi osservarlo mentre non sei visto. Se manchi un attacco mortale e poi lo attacchi lui è al corrente della tua presenza.
  24. KlunK

    movimento creature volanti

    Nell'azione di corsa però la velocità è x5 volando
  25. E' una domanda un po' vaga, intanto dipende se stai a distanza o no, che arma usi, e che cosa vuoi fare. Diciamo che in generale, arma accurata, maestria e iniziativa migliorata sono sempre comodi, ma fai prima a presentarci il tuo PG per consigli più appropriati
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