Tutti i contenuti pubblicati da KlunK
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Il Monaco (3)
La raffica semplicemente funziona che fai un attacco in più durante un attacco completo ma con una penalità di -2 a tutti gli attacchi (che diminuisce a -1 al 5°, e scompare al 9°, mentre più avanti guadagni un secondo attacco bonus) Riguardo il tuo monaco, oltre dare un occhiata ad altre discussioni, tu che genere di PG hai in mente? Allineamento? Stile di combattimento? Razza? Ambientazione? Manuali da cui puoi attingere?
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
Intendi 3 talenti oltre a quelli che ha già l'imp? Perché non capisco da dove provengano. In teoria prendi l'imp esattamente come da manuale e ci aggiungi le capacità del famiglio... Per gli incantesimi, sei cosciente del fatto che devono essere di necromanzia e non più alto di un livello che puoi lanciare in quel momento. Perché il primo è universale quindi non lo puoi prendere, e gli altri di 5° quindi ne puoi prendere solo uno dei 2 al 12° Al 4° dovrai quindi prendere un incantesimo di livello 2 o inferiore e all8° di livello 4 o inferiore. Incantesimi carini potrebbero essere glifo del ghoul, guanto del ghoul e arto avizzito, tutti sul liber mortis mi pare. Riguardo a quello che chiedi, non mi viene in mente niente per fare quello che chiedi, sarebbe ridicolarmente forte, te la immagini una disintegrazione ad area? O un dito della morte ad area (Lamento della banshee è ad area, ma ha 3 livelli in più e non ha effetti se passi il TS)? Al massimo c'è il talento dividere raggio sul perfetto arcanista, che al costo di 2 livelli in più fa partire un raggio aggiuntivo lanciando un incantesimo che sia appunto un raggio.
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Il Ranger (3)
Dico la mia: Io farei l'elfo, ma semplicimente perché mi piace fare gli elfi. Entrambi sono una buona scelta, entrambi possono diventare un potente ranger. Talenti: Tiro preciso, Tiro ravvicinato, Arma focalizzata al 3° Nemici prescelti: Dipende dalla campagna, tra i migliori ci sono probabilmente umani e bestie magiche. Agli alti livelli c'è anche esterni malvagi...per il resto dipende dalla campagna, non morti, aberrazioni e giganti possono essere buone scelte per campagne piene di non morti, nel sottosuolo e nordiche. Animali, e i vari umanoidi non li prenderei dato che di solito non sono grandi minacce, mentre vegetali, parassiti e simili di solito non si incontrano così spesso. Per altri consigli se non l'hai fatto dai un'occhiata all'articolo sull'arciere.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
Intanto, che Naga intenti usare? Immagino serpeverde perché sarebbe l'unico senza DV razziali...però essendo di taglia media non ha portata e non ho capito a quali armi ti riferisci allora... Le armi armi di rokugan non sono proprio il massimo, anche se danno un certo stile e possono sostituire alcune delle armi del MdG
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Divoratore di anime, CS Schiavo dell'anima
No, come per gli spettri o i vampiri. Il TS è per recuperare i livelli.
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Servitore radioso di Pelor
Allora gli slot di dominio sono quelli e basta. Gli slot degli incantesimi possono essere solitamente convertiti in cura o infliggi. Nel caso della variante al posto che in cura/infliggi sono invece convertiti negli in incantesimi di UN dominio scelto. In più, nello slot di dominio, può essere messo un cura/infliggi al posto dell'incantesimo di dominio.
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...a corto di idee ...
Un paio di vermi purpurei? Naturalmente tutto dipende anche in che tipo di terreno sono...
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Servitore radioso di Pelor
Non puoi convertire gli slot di dominio.
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Il Monaco (3)
Sì, come la raffica di colpi del resto.
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Il Necromante del terrore
1) Intanto ti serve un cadavere, poi devi lanciare un incantesimo per avere un non morto: animare i morti, creare non morti o creare non morti superiore. Vedi le descrizione per le differenze. 2) Dipende, ma in generale no. Per zombie e scheletri basta applicare gli archetipi che trovi sul manuale dei mostri. Il che vuol quindi dire perdere tutti i livelli di classe per dirne una. Per gli altri tipi invece prendi il mostro com'è sul manuale dei mostri, quindi non importa di chi fosse il corpo. 3) Contano solo i DV del non morto. 4) No. Se è sotto il tuo controllo tramite incantesimi o controllare non morti però puoi dargli ordini (ricordati però che zombie e scheletri sono privi di intelligenza) 5) Per zombie sempre uno, a meno di casi particolare come l'idra, per gli scheletri dipende dalla creatura. Per gli altri guarda la descrizione sul manuale dei mostri. Gli esempi non morti con livelli di classe non li puoi creare con gli incantesimi, e in generale i tuoi non morti non avanzano (e se lo fanno, è con DV da non morto, non livelli di classe)
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Chierico Legale Neutrale Vampiro ?!
Cioé lui vorrebbe diventare un vampiro? Di solito uno non sceglie, lo diventa perché muore Dipende dalla divinità. Quelli delle divinità buone curano e scacciano, quelli delle divinità malvage infliggono e intimoriscono. Per le divinità neutrali può scegliere (a meno che diversamente specificato) Intanto il PG deve essere ucciso da un vampiro e avere più di 5 livelli. Il PG "resuscita" e applichi le regole seguendo le indicazione dell'archetipo che trovi sul manuale dei mostri. Quindi tra le altre cose il PG diventa malvagio. Cosa che probabilmente potrebbe fargli perdere i poteri (a meno che sia un chierico LN di una divinità LM o simili)
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Balestra pesante ed attacco completo
Sì perché anche con il talento ricarica rapida, con la balestra pesante rimane un'azione di movimento
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Cerco/Non Trovo/Esiste? (4)
Premesso che le puoi trovare tutte qui, intendi quelle che ti danno un compagno animale o la lista di talenti da guerriero? Sono a pag 58-59 in quello inglese, tra il domanin wizard e le varianti per i maghi specializzati
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L'Anima Prescelta
Normale, anzi questa è una cosa che molti si dimenticano... Sì, il buckler ti lascia la mano libera per castare (però ti da un -1 al TPC se impugni un'arma a due mani), però io la userei comunque a due mani la spada bastarda per sfruttare il poderoso e il bonus di forza maggiore. Per castare puoi comunque tenerla momentaneamente in una mano.
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L'Anima Prescelta
Tieni conto che ti serve una mano libera per castare, quindi se hai arma e scudo la cosa ti diventa difficoltosa. Io un chierico combattente lo vedrei meglio con un'arma a due mani. I talenti li prenderei un po' da guerriero (attacco poderoso, incalzare, iniziativa migliorata ecc...), mentre gli incantesimi più che altro da potenziamento tuo o degli alleati(giusto potere, potere divino, arma magica superiore, veste magica, forza del toro). Se eviti di prenderei tanti incantesimi con TS puoi tenere la saggezza più bassa (tipo non più di 14) a favore di forza e costituzione.
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Malvagità/Bontà e pg che si "svegliano bene o male"
Allora in tanto il paladino non è semplicemente un legale buono, ha un codice di condotta. Comunque non mi pare dice nulla sull'essere cortese sempre e comunque. Certi paladini non si fanno problemi a infilzare i malvagi anche se si arrendono (Malvagi veri però, non il ladrucolo del mercato, e soprattutto con delle motivazioni valide.) Il complete scoundrel prende come esempio di "scoundrel" LB Batman, nonstante sia uno che prenda a pugni tutti. Non è però che uno a seconda di come gli gira fa come gli pare. "Cià oggi ho voglia di ammazzare un paio di bambini" non è una frase che nessuno buono o neutrale si sognerebbe di pensare, nemmeno se si sveglia con la luna storta.
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Il Ladro (3)
Io di solito trovo che sia meglio un arco corto, ma se proprio devi lanciare qualcosa, prova coi pugnali. C'è un oggetto molto carino sul magic item compendium fatto apposta che ti crea pugnali infiti (qualcosa tipo gauntlet of infinite blades) Guanti della destrezza +2 Arco corto +1 Giaco in mithral +2 Mantello della resistenza +1 Altrimenti, se segui il suggerimento dei pugnali: Gauntlet of infinite blades Giaco +2 in mithral Mantello di resistenza +1
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Guerrieri (5)
Mah, quella del chierico mi sembra una forzatura inutile. Io ci vedrei meglio intanto un combattente con un'arma sola, magari un samurai di questo tipo. Anche perché tieni conto che puoi incantare un'arma sola...
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Il Ladro (3)
Il maestro esangue? E' una CdP per maghi, non c'entra proprio un tubo.
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Il Ladro (3)
Visti i manuali direi che giochi in 3.0. I ladro acrobata lo dovresti trovare sul canto e il silenzio. Se ti interessa il mordi e fuggi direi che l'ombra danzante fa per te.
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Il Chierico (5)
Come detto, due domini a scelta però giustificano gli ideali del PG. Per esempio, un chierico dedicato al bene assoluto del prossimo potrebbe scegliere bene e guarigione, o bene e protezione. Un chierico errante della che "adora" la fortuna, potrebbe scegliere oltre ovviamente al dominio della fortuna, quello del viaggio. Uno che invece ama i non morti e spera di diventare un potente necromante sceglierebbe probabilmente morte e male.
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Servitore radioso di Pelor
C'è una bella e grossa differenza tra dire "c'è di meglio" su cui potrei anche essere d'accordo e "è una delle più brutte cdp e il dominio della guarigione è una schifezza" Eh ok, ma è solo una delle cose che fa il servitore radioso. Usare il dominio del sole più di 3v/g mi sembra un'ottima cosa, e non sputerei nemmeno sopra alla salute divina. A che prezzo poi? Un talento e un dominio che poi se anche non piace (nonstante il dominio del sole non sia affatto male) ti viene anche "restituito" perché te ne concede uno bonus. Quali dovrebbero essere gli svantaggi rispetto a un chierico puro ad esempio?
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Il Paladino (2)
Se per quello il manuale dice che non cambi quando ti pare la cavalcatura speciale. Il leone crudele lo otterresti solo se aspetti fino all'8° senza averne una. In ogni caso, l'ultima parola spetta ovviametne al master. Credo sia comunque un'idea un po' sciocca avere un gatto che ha paura dell'acqua come cavalcatura in una campagna subaquea. Non avrebbe più senso uno squalo, magari crudele?
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gestire il tempo
Se ci sono di mezzo viaggi, basta una cartina con le distanze e la tabella con le velocità del manuale del giocatore. Il resto, è tutto a discrezione del master.
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Servitore radioso di Pelor
Perché pensi questo?