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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Che io sappia i cani sono semplicemente divisi in cani di piccola taglia (statitistiche del "cane") e di taglia grande (cani da galoppo). Il primo è un barboncino, il secondo un san bernardo per intenderci. Altre modifiche secondo me non sono da considerare nel sistema di gioco. Al massimo puoi considerare qualche razza particolarmente eccezionale che ha un +1 ad una caratteristica, ma farlo per 10 o 20 razze è uno sforzo inutile.
  2. Ci sono anche oggetti che trasformano. Per esempio il ring of White Wyrm (da qualche parte su Forgotten) 1v/g ti trasforma in mezzo drago dandoti +8 alla For
  3. Intendevo diventare etereo subito prima di arrivare al muro, muoversi nel terreno sul piano etereo (dove puoi muoverti in tutte le direzioni), risalendo dall'altra parte e tornando materiale dopo il muro. A logica ci dovrebbe stare, ma mi sembra scorretto che con un incantesimo di 5° eludi un incantesimo di 8° senza sforzo.
  4. Se lo scopo è l'ottimizzazione per una campagna "molto difficile" direi che l'interpretazione se ne va un po' a farsi benedire. E soprattutto se gli altri fanno full caster darti un archetipo in più penso sia l'ultimo dei problemi nella chimera dell'aasimarferinosanto Non ho capito perché uno dovrebbe escludere l'altro La forza la puoi aumentare anche con metamorfosi, mentre per il carisma cosa c'è a parte splendore dell'aquila? Con addestramento vuol dire che devi avere almeno un grado per fare una prova di quella abilità e che per aggiungerci un grado se non è di classe devi trovare qualcuno che "te la insegna". Come detto però secondo me il gioco non vale la candela a meno di fare una CdP che abbia l'abilità di classe e quindi investirci anche un talento. Non ho capito...gli usi di scacciare li consumi al momento comunque, che poi li usi per i talenti o per effettivamente scacciare i non morti.
  5. 1) Un talento divino? 2) Potere Divino secondo me è sempre ottimo aggiungendo il carisma ai danni, scacciare extra fa comodo per usarlo più volte 3) Entrambe, dovendo scegliere io punterei sul carisma dato che la For si può aumentare più facilmente 4) 4 gradi non sono tanti di base, ma non sono pochi 8 pa per un paladino, quindi secondo me non vale la pena. Gli incantesimi 5) A memoria non ne ricordo, ma puoi guardare sulla guida agli archetipi. Per esempio mezza ninfa e mezzo folletto sono belli e ti danno un bel bonus alle caratteristiche (non fisiche però) 6) Sinceramente non ricordo, ma sicuramente è dettagliato sul Libro delle Imprese Eroiche
  6. Un chierico con il dominio della protezione stava cercando un modo di oltrepassare un muro di forza per usare guarigione su una creatura. Magari usando sfera prismatica poteva annullare il muro o creare un varco in qualche modo. Alla fine ha usato guarigione di massa per tagliare la testa al toro 😌 Comunque sono in vena sempre di dubbi regolistici ed eccone un altro: Intermittenza superiore dice che ho controllo su quando sono su un piano o un altro e infatti posso usarlo per attraversare i muri facendolo mentre sono sul piano etereo. E quindi: 1) Posso oltrepassare suddetto muro prismatico diventando etereo subito prima, muovendomi nel terreno sul piano etereo, e riuscire dall'altra parte? 2) Posso rimanere etereo mentre mi muovo per evitare l'AdO di una creatura sul piano materiale?
  7. Sì me l'ero perso anche io Concordo è troppo abusabile, è ovvio che non è stato pensato per questo e io personalmente lo concederei solo per trasformare aree simili
  8. Qualsiasi incantesimo che abbia un'area Si possono già colpire più nemici con una palla di fuoco Sì se no sarebbe quasi più forte della capacità dell'arcimago Globo di elettricità è un attacco a distanza, non ha un'area di effetto Sì raddoppi le dimensioni di sopra. Quindi ad esempio potresti usare uno slot di 5° per lanciare unto modellato e ampliato in modo che colpisca una propagazione nel raggio di 12m o una linea di 72m
  9. KlunK replied to dyd_1974's post in a topic in D&D 3e regole
    Come regola generale immagina che sia un tuo compagno del gruppo, in particolare uno che ti è amico e interpreta le tue parole nel modo migliore possibile, ma senza essere un stolto. Più che farlo scappare quindi farlo allontanare perché stia al sicuro o stare almeno in disparte, dovresti usare raggirare per fargli credere che ci sia un drago Farlo stare immobile nel combattimento è più difficile, ma se sei convincente è fattibile (tipo "stai fermo e nessuno si farà male!") Difenderti è forse la cosa più semplice Farlo combattere contro i suoi compagni dipende da chi è e chi sono i suoi compagni. Se è un orco malvagio probabilmente non si farebbe problemi a rivoltarsi contro i suoi precedenti alleati, se è un chierico neutrale piuttosto cercherà di bloccare o incapacitare i seguaci della sua stessa divinità ex alleati
  10. Il maestro esangue del liber mortis è molto interessante soprattutto perché al 2° livello lancia animare i morti come capacità magica e quindi senza spendere componenti, inoltre perdendo solo un livello da incantatore ha le classiche immunità e poteri da "mezzo non morto" Sui limiti ricorda che puoi avere al massimo 4DVxlivello da animare i morti (se lo eccedi, quelli animati prima sfuggono al controllo)
  11. A parte che non credo che sia così frequente incontrare un chierico necromante che quindi sia incentrato su quello, deve comunque raggiungere il doppio dei DV per controllarli. Certo se sei all'8° e incontri un chierico di 10° che cerca di controllare degli scheletri da 1DV è normale che poi li controlli. La preoccupazione sarebbe la stessa per il rischio che il mago nemico usi dominare persone sul gregario barbaro con basso TS su volontà. In ogni caso ci sono non morti che danno resistenza allo scacciare o ad esempio il talento Presenza Necromantica
  12. La build classica è ladro3/rodomonte17, ma solo se hai accesso al talento Daring Outlaw del Complete Scoundrel che combina le capacità delle due classi Siccome non mi sembra il tuo caso, una buona costruzione secondo me potrebbe essere ladro3/rodomonte3/ladro acrobata 5 e poi proseguire come rodomonte o duellante (o con altra CdP). Le statistiche con relative modifiche le metterei come For 15-1 Des 18+1 Cos 15 Int 17 Sag 10-1 Car 12-1 Se vuoi un po' più di flavour potresti anche scambiare For e Car. Per ulteriori suggerimenti servirebbe avere qualche informazione in più come ambientazione e livello di ottimizzazione del gruppo. E soprattutto quanto ti interessa che sia "rodomonte" in senso stretto.
  13. Allora nel caso di armatura magica il livello dell'incantatore incide principalmente sulla durata e secondariamente sulle prove per dissolverle. Il tuo livello non è in realtà rilevante se lo compri, ma se supponiamo sia di 8° livello per farlo durare 8 ore ed essere a posto più o meno tutto il giorno lanciandolo 2v/g il costo è 1800x1x8x (2/5) = 5750 mo Devi però considerare che con gli incantesimi di basso livello c'è il rischio che siano sbilanciati. Per esempio in questo caso con meno di 6.000mo hai +4 per tutto il giorno, mentre solitamente per avere un +4 fisso con dei bracciali dell'armatura devi spendere 16.000mo Ergo io come DM non lo concederei. P.S. non ho considerato il fatto che se con spilla intendi un oggetto che non occupa slot il costo deve essere raddoppiato.
  14. Non ho mai trovato risposta a questa domanda e nel frattempo ne sono uscite un altro paio: 1) Velocità aumenta anche il movimento dato dagli incantesimi volare e volo giornaliero? Secondo me no perché non danno propriamente una velocità di volare 2) Se sono sotto l'effetto di intermittenza o intermittenza superiore dimezzo i danni degli incantesimi ad area, ma se subisco uno spruzzo prismatico con uno dei primi tre effetti che fanno danni, li dimezzo comunque? Perché è un cono quindi dovrebbe essere ad area, ma quello che mi colpisce è uno dei fasci.
  15. KlunK replied to Eraniuz's post in a topic in D&D 3e regole
    Quasi, lanci d4 per livello dell'incantatore e li sommi. Se per esempio sei di 10° lanci 10d4 e fai il totale per avere quanti DV puoi colpire
  16. Sì in effetti ha senso, non è che cambia molto, per farlo spostare basta che dopo che ti sposti gli dai una distanza tale da metterlo dove vuoi Il trucchetto più usato di solito è quello della CD 40 di acrobazia per fare il passo da 3m, sempre che il DM accetti la regola
  17. Non so nella traduzione italiana, ma in quella inglese dice chiaramente dicendo quindi implicitamente che può essere diretto in altro modo. Comunque a completamento di quanto scritto sullo Spell Compendium c'è la versione Greater che sostanzialmente permette di farlo muovere più velocemente e più in alto (sempre rimanendo a 4,5m dall'incantatore) e farlo richiede concentrazione (quindi sempre un'azione standard)
  18. Solitamente è specificato che tipo di azione è ridirigere gli incantesimi. Dato che non lo è lo equiparerei a mantenere la concentrazione, quindi un'azione standard. Comunque il trucchetto non funziona perché sei tu che ti devi muore per attivare la schermaglia. Ovvero: non devi muoverti secondo il sistema di riferimento dell'avversario, ma il tuo. Se per assurdo fossi su un treno in corsa non applicheresti la schermaglia perché non ti stai muovendo secondo il tuo sistema di riferimento (anche lo stai facendo per quelli che sono a terra)
  19. Se fosse così si potrebbe fare lo stesso con qualunque famiglio in modo da usarlo come il classico corvo che parla il comune. Secondo me il concetto è che il druido è già una delle classi più forti del gioco, quindi è giusto mantenere degli svantaggi della forma selvatica così da evitare, per esempio, che il druido resti perennemente in forma selvatica.
  20. Non rompe il gioco, ma eviterei dato che come scritto da Bellerofonte ci sono modi per farlo che richiedono talenti o CdP. Non si tratta di conoscere la lingua, ma proprio di non avere l'anatomia per parlare, quindi linguaggi a mio avviso non aiuta.
  21. KlunK replied to nego98's post in a topic in D&D 3e regole
    Al 7° raggio rovente con dividere raggio e massimizzato lancia tre raggi da 24 danni l'uno, quindi sono 72 danni. E ti servirebbe uno slot di 6° anche con Memagic School Focus. Anche se fossi di 11° e lanciassi quindi 4 raggi per un totale di 96 danni con uno slot di 6°, considera che un mago dello stesso livello può lanciare protezione dall'energia per assorbire tutti i danni.
  22. KlunK replied to nego98's post in a topic in D&D 3e regole
    Iniziativa Migliorata è sempre un buon talento se sei indeciso, altrimenti puoi pensare a qualche talento di requisito se vuoi fare una CdP, c'è poi la serie di uccisore di Maghi se vuoi specializzarti contro gli incantatori o i talenti di agguato come Colpo Barcollante Comunque sì, se prendi un livello da Swordsage prendi manovre, stance e hai i requisiti per il talento.
  23. KlunK replied to nego98's post in a topic in D&D 3e regole
    Secondo me non vale la pena perché devi spenderci tre talenti_ Martial Stance per prendere una stance che ti serve come requisito che sua volta ha come requisito una manovra, quindi devi prendere anche Martial Study. E poi un terzo per il talento in questione. Per il dettaglio su stance e manovre devi leggere il Tome of Battle e puoi leggere anche la guida a proposito.
  24. No è livello dell'incantatore arcano 5, non incantesimi di 5° Altrimento non avrebbe senso, già non è che sia fortissima, se poi la potresti prendere solo dopo il 10° sarebbe ancora più scarsa