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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Gli incantesimi di cura ti servono per curare però te e i tuoi compagni, anche quelli che NON sono a bersaglio singolo (tipo cura ferite leggere di massa) ti permettono di scegliere i bersagli, quindi basta usarlo solo sugli alleati. La strategia inversa è poi quella di usare infliggi ferite di massa per curare i non morti e al contempo danneggiare gli avversari
  2. In realtà io non mi farei tante paturnie, non deve essere un PG perfetto o "troppo forte" soprattutto se anche gli altri giocatori non sono esperti oppure giocano classi combattenti che sono nettamente inferiori ad un chierico. Il mio consiglio è quello di leggerti un po' gli incantesimi e sperimentare, tanto se poi gli incantesimi li puoi cambiare il giorno dopo se ti sembrano poco utili.
  3. Naturalmente la capacità è pensata per armi come la spada bastarda e l'ugrosh nanico, quindi non funziona con la catena chiodata. Se da un lato non vedo grossi impedimenti ad applicarlo anche con le armi a due mani, considerando che è già l'arma più forte eviterei di concederlo sulla catena chiodata. Sì tecnicamente puoi fare l'inghippo di usare una catena chiodata "piccola" con arma a una mano (e usarla a due per applicare il bonus), ma a parte che usare un'arma di una taglia non propria dà -2 al TPC, eviterei questa ridicolaggine della catena chiodata piccola.
  4. Se sei un novizio ti sconsiglierei proprio gli incantatori, ma se parli di pura semplicità nella creazione e nell'uso probabilmente il necromante del terrore è più semplice perché non devi sceglier egli incantesimi ogni giorno. Il chierico è più versatile perché cambiando gli incantesimi giornalieri potresti fare tutt'altro da un giorno con l'altro, il necromante del terrore è invece focalizzato su quello (necromanzia e non morti)
  5. Se vuoi fare il chierico (prima progressione) sì, altrimenti come necromante del terrore di 4°
  6. Il necromante del terrore è una classe base, inizi dal 1° livello Forse ti stai confondendo con la CdP del "necromante" per il quale prima di entrarci devi rispettare dei requisiti (che comunque non soddisfi prima del 6°)
  7. Stai facendo un po' di confusione Come ho detto chierico o necromante del terrore sono due alternative diverse tra cui scegliere. È come dire che ti serve una macchina e la puoi avere benzina o elettrica (il diesel ormai è in estinzione 😄) Mischiare le due classi è fattibile facendo poi la CdP del necromante, ma in questo caso è sconsigliabile Se proprio ci tieni potresti pensare ad un chierico 3 / necromante del terrore 4 / necromante 10, ma le due costruzione di sopra sono più efficienti
  8. Dipende dalla costruzione. Per un monaco che punta su fare danni e usare pugno stordente probabilmente sì, ma per una costruzione che punta su sbilanciare, e gli AdO è sicuramente più utile
  9. No sono due alternative, un personaggio arriva fino al livello 20 (e spesso nemmeno a quello) Il chierico OPPURE il necromante del terrore In questo caso conviene probabilmente fare più il chierico per appunto preparare qualche incantesimo di cura ferite
  10. Per l'idea che hai in mente le due classi più indicate sono chierico e necromante del terrore. Entrambi hanno la capacità di intimorire/comandare non morti che è molto comoda per crearsi un'armata di non morti, il primo poi puoi lanciare incantesimi come dissacrare che aumenta i DV di non morti creati e potenzia quelli presenti, oltre ad avere più avanti incantesimi mortali come distruggere viventi e distruzione. Il necromante del terrore è invece un'ottima controparte arcana e ha capacità proprie che potenziano i non morti e incantesimi mortali come dito della morte, ma anche i due citati prima da chierico. Per quanto riguarda la progressione non sono molte le CdP indicate per quello che cerchi e il necromante del terrore solitamente vale la pena farlo fino almeno all'8° livello. Due costruzioni possibili potrebbero quindi essere: Chierico 6 / Maestro del Sudario 10/ Chierico 4 Necromante del terrore 6/ Maestro Esangue 10 / Necromante del terrore 4
  11. Normalmente puoi fare solo un attacco di opportunità (AdO) a round. Con questo talento ne puoi fare invece 1+(modificatore di Des) Gli AdO sono attacchi che vengono fatti durante il turno degli avversari se effettuano azioni che li causano: lanciare un incantesimo, muoversi in un'area di minaccia o compiere un'azione che lo provoca (come disarmare senza il talento apposito o raccogliere un oggetto). Per i dettagli c'è la sezione omonima sul manuale del giocatore e le seguenti tabelle che specificano se le varie azioni se causano AdO.
  12. Senza vedere la scheda è un po' difficile da dire, soprattutto "va bene" per cosa? "Fare il necromante" è un concetto abbastanza ampio. È come se dico "ho preso della pasta lievitata, basta che ci aggiungo pomodoro e mozzarella e faccio la pizza"? In linea di massima sì, ma ci sono decine di sfumature e possibilità. Sicuramente gli incantesimi sono un punto cardine della scelta, ma non è tutto. Se hai creato un elfo candido e puro vissuto in armonia con i folletti non è che basta che cambi allineamento e incantesimi per "fare il necromante", non avrebbe molto senso nel suo complesso. Inoltre a parte alcune eccezioni (come la creazione dei non morti), un necromante potrebbe essere anche buono.
  13. KlunK

    Contingenza

    Il testo è piuttosto chiaro nel dire che si attivano effetti sull'incantatore o comunque c'entrati su di lui Esatto
  14. No, "necromante" è soltanto una categoria di incantatori, che poi possono partire come maghi, stregoni, chierici o anche altre classi base come necromante del terrore
  15. La necromanzia fa principalmente due cose: indebolire/uccidere gli avversari e creare non morti. Per farti un'idea più precisa puoi leggere l'articolo sul necromante.
  16. Che tipo di necromante vuoi fare? Debuffer o signore dei non morti? Hai già letto le guide sul forum?
  17. Come detto incantesimi modellati può essere applicato ad un incantesimo per modificare un'area. Unto è in effetti un caso ambiguo perché sul manuale è scritto "Bersaglio o Area", però qui scrive solo "Bersaglio" e non so se è una correzione o un errore. Nel dubbio farei decidere al DM, io personalmente non lo concederei, soprattutto perché quadruplichi l'area d'effetto con l'aumento di solo uno slot, quando con incantesimi ampliati la raddoppi solo allo stesso costo (e senza la possibilità di fare altri tipi di area come cilindri o coni).
  18. Incendiary Slime ha un bersaglio e non un'area, quindi non può essere influenzato da Incantesimi Modellati Nel caso sì
  19. No, incorporeo è un sottotipo, "etereo" vuol dire che sei sul piano etereo. Per esempio un ragno fase può essere etereo, ma non è incorporeo, mentre un spettro è incorporeo, ma non etereo.
  20. Come detto anche Dmitrij i domini sono ottimi dal punto di vista della performance meramente meccanica, ma il PG dovrebbe essere anche qualcosa di più. Chierico, Mago e Druido sono comunque le classi più forti, non sei sicuramente inferiore.
  21. Hai ragione, sulla guida del DM non l'avevo visto riportato. Comunque vale solo per le creature eteree, altrimenti sarebbe specificato.
  22. Non capisco bene la connessione tra i domini e quello che picchia come un fabbro. Comunque dato che siete principianti e quindi non penso nemmeno gli altri siano super-ottimizzati, non credo tu abbia bisogno nulla di particolare per fare un buon picchiatore. Qualunque CdP non ti faccia perdere livelli da incantatore ci sta bene.
  23. Sono andato a riguardare, ma non ho visto il passaggio che dici: dov'è che dice che non percepisci le creature eteree?
  24. Sì hai ragione, avevo guardato metamorfosi. Vale comunque la risposta di prima, la RI è 27 e i tuoi DV rimangono invariati.
  25. Sì a meno che tu non sia più un bersaglio valido per un incantesimo. Per esempio se ti lanci ingrandire persone e poi ti trasformi in un drago rosso mastodontico non diventi colossale. I DV restano i tuoi e nel caso del Rakshara la RI non la ottieni perché non acquisisci le qualità speciali della creatura. Se comunque riuscissi a ottenerle (per esempio col 7° livello del maestro delle molte forme), la RI sarebbe fissa a 27 perché ti trasformi sempre nella creatura base, quindi in un Rakshasa esattamente come da manuale.
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