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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. La necromanzia fa principalmente due cose: indebolire/uccidere gli avversari e creare non morti. Per farti un'idea più precisa puoi leggere l'articolo sul necromante.
  2. Che tipo di necromante vuoi fare? Debuffer o signore dei non morti? Hai già letto le guide sul forum?
  3. Come detto incantesimi modellati può essere applicato ad un incantesimo per modificare un'area. Unto è in effetti un caso ambiguo perché sul manuale è scritto "Bersaglio o Area", però qui scrive solo "Bersaglio" e non so se è una correzione o un errore. Nel dubbio farei decidere al DM, io personalmente non lo concederei, soprattutto perché quadruplichi l'area d'effetto con l'aumento di solo uno slot, quando con incantesimi ampliati la raddoppi solo allo stesso costo (e senza la possibilità di fare altri tipi di area come cilindri o coni).
  4. Incendiary Slime ha un bersaglio e non un'area, quindi non può essere influenzato da Incantesimi Modellati Nel caso sì
  5. No, incorporeo è un sottotipo, "etereo" vuol dire che sei sul piano etereo. Per esempio un ragno fase può essere etereo, ma non è incorporeo, mentre un spettro è incorporeo, ma non etereo.
  6. Come detto anche Dmitrij i domini sono ottimi dal punto di vista della performance meramente meccanica, ma il PG dovrebbe essere anche qualcosa di più. Chierico, Mago e Druido sono comunque le classi più forti, non sei sicuramente inferiore.
  7. Hai ragione, sulla guida del DM non l'avevo visto riportato. Comunque vale solo per le creature eteree, altrimenti sarebbe specificato.
  8. Non capisco bene la connessione tra i domini e quello che picchia come un fabbro. Comunque dato che siete principianti e quindi non penso nemmeno gli altri siano super-ottimizzati, non credo tu abbia bisogno nulla di particolare per fare un buon picchiatore. Qualunque CdP non ti faccia perdere livelli da incantatore ci sta bene.
  9. Sono andato a riguardare, ma non ho visto il passaggio che dici: dov'è che dice che non percepisci le creature eteree?
  10. Sì hai ragione, avevo guardato metamorfosi. Vale comunque la risposta di prima, la RI è 27 e i tuoi DV rimangono invariati.
  11. Sì a meno che tu non sia più un bersaglio valido per un incantesimo. Per esempio se ti lanci ingrandire persone e poi ti trasformi in un drago rosso mastodontico non diventi colossale. I DV restano i tuoi e nel caso del Rakshara la RI non la ottieni perché non acquisisci le qualità speciali della creatura. Se comunque riuscissi a ottenerle (per esempio col 7° livello del maestro delle molte forme), la RI sarebbe fissa a 27 perché ti trasformi sempre nella creatura base, quindi in un Rakshasa esattamente come da manuale.
  12. Secondo me è sufficiente che i grandi draghi non siano questi portatori dell'apocalisse. I draghi più anziani è difficile che si "scomodino" per andare a distruggere il villaggio dei contadini, come sarebbe lo stesso per il grande lich che mira a qualcosa di più. Sicuramente poi ci saranno draghi più giovani, magari figli o vassalli di questi, che lo faranno, ma non sarà molto differente da un clan di troll affamati o dai molti altri mostri. In realtà non così tanto. Magari i buoni l'hanno fatto con l'intenzione di aiutare le popolazioni e quelle malvagie di corromperli col potere. Anche in realtà è più coerente ancora non dividere in soli "buoni" e "malvagi", perché ogni divinità ha i suoi interessi. Magari la divinità della natura è contraria a qualcosa che modifichi il ciclo naturale, mentre una divinità malvagia della tirannia è concorde che è giusto aiutare chi è meritevole di essere ancora più potente. Posto che chiederei di evitare un PG del genere che complica non poco le cose, è facile che il vampirismo si sia diffuso come qualunque altra malattia. Se poi la stella ha attirato creature di potere, ancora più facile che uno o più necromanti potenti sia venuto per sfruttarla.
  13. Io ad esempio non sono d'accordo su questa cosa. Anzi lo scoprire che D&D non è la classica avventura scontata EUMATE e ciò che potrebbe destare ancora di più l'interesse. Sarà anche che per me i "cattivi non cattivi" o i "buoni che combattono PG buoni" per semplice differenze di idee è una delle cose più interessanti da inserire. Poi ci sta sempre bene il classico cattivone che è cattivo e basta, eh! Ma questo penso sia alla base di qualunque ambientazione. È ovvio che le divinità non intervengono mai direttamente se no causerebbero cataclismi annientando intere razze. Si servono sempre di inviati, chiese, agenti. Per esempio in Forgotten Realms non è che Mystra e Myrkul si fanno guerra tra loro se no distruggerebbero Toril, ma nemmeno Elminister e Szass Tam lo fanno da quanto sono potenti, utilizzando Arpisti e maghi di Thay per i loro scopi. Quello che intendevo è che gli umanoidi sono stati punti perché si facevano la guerra tra loro, mentre i draghi continuano a "distruggere intere popolazioni per goliardia" e le divinità non fanno nulla. Ok che non vogliono intervenire, ma mi sembra una cosa un tantino grave. A meno che siano un'ulteriore punizione delle divinità.
  14. Pietra in carne, che poi tu intendi Carne in pietra, trasforma in pietra e basta. Non sarebbero comunque animate. Gli oggetti animati sarebbero sicuramente la scelta migliore in rapporto anche al GS che devono avere. È vero che animare oggetti è un incantesimo di 6°, ma potrebbe avere usato una pergamena, oppure averle fatte incantare dal suo maestro o da qualcun altro.
  15. Non per reprimere la tua volontà, ma il primo consiglio che ti posso dare se sei alla prima esperienza da DM è proprio di evitare ambientazioni homemade. E se proprio vuoi creare qualcosa di tuo, parti dai primi livelli in piccolo (un villaggio, una città, massimo una regione) e poi sviluppa di conseguenza a necessità. Un approccio sandbox come il tuo è ammirevole, ma rischi di non riuscire a gestirlo, commettere errori e lasciare buchi di trama. Per altro se come ho capito non intendi inserire la magia divina è un grosso punto di bilanciamento che non prenderei alla leggera. Poi il mio è solo un consiglio, sei liberissimo di farlo comunque. Detto ciò, lasciamo fare l'avvocato del diavolo. Come l'hanno raggiunto? Perché parli di tante altre razze se poi sembrano esserci inzialmente solo umani, elfi, nani e orchi? Se gli elfi sono saggi druidi, perché sono venuti in primo luogo visto che sembrano tutti volere sfruttare questa energia magica? Insomma questi elfi la vogliono usare? Non vogliono che nessuno lo faccia perché pericolosa? La venerano? Perdonami, ma queste divinità mi sembrano molto stupide. È come se dessi un gelato a un gruppo di bambini affamati aspettandoti che però, da soli, imparino a dividerselo e dare un morso a testa. Poi quando vedi che cominciano a litigare, dai un ceffone a testa perché non hanno capito da soli che devono vivere in accordo. Ma poi le divinità mica non influenzano la trama? O scrivi così proprio perché dopo questo evento hanno deciso di non intervenire più? Quindi le popolazioni umanoidi vennero decimate perché combatterono tra loro per la stella, però se i draghi distruggono intere popolazioni per goliardia va tutto bene e le divinità non fanno nulla? Precisare la presenza di queste gilde lascia il tempo che trova. Perché poi due gilde di ladri? Non tre? O una per ogni grande città? Se voglio fare un assassino devo per forza servire una divinità? Non posso fare un sicario interessato solo al vile denaro? La conoscenza magica è tutta in mano a questa gilda di maghi? Per cacciare devo iscrivermi alla gilda? Per essere un bardo devo andare all'accademia? Non posso essere un menestrello errante? Sinceramente mi sembra molto semplicistico dare definizioni come orco=cattivo e mago=avido di potere semplicemente basandosi su una razza o classe. È vero che D&D è nato così, ma ci sono migliaia di sfumature e di possibilità per andare oltre i soliti stereotipi.
  16. Hai già letto le varie guide e articoli sul necromante? Anche come chierico puro dovresti riuscire a fare un buon PG.
  17. La formula generale per oggetti che lanciano incantesimi è 1800 x [liv. incantesimo] x [liv. incantatore] x ([n. di volte al giorno]/5) Quindi per esempio per un oggetto che lancia invisibilità 1v/g come incantatore di 3° (e quindi durata 3minuti) il costo è 1800 x 2 x 3 x (1/5) = 2160 Se supponiamo di volerlo lanciare 3v/g e farlo durare 5 minuti ogni volta il costo è 1800 x 2 x 5 x (3/5) = 10800 Il prezzo va poi aggiunto al costo dell'arma magica. Se sia possibile farlo spetta al DM deciderlo in ultima analisi.
  18. Hai dimenticato che il cane da galoppo ha come talento allerta e che la velocità maggiore di 9m da +4 a saltare ogni 3m oltre Quindi in realtà mette 2 gradi in ascoltare e osservare e 1 a nuotare E in realtà a saltare avrebbe +10 a saltare (+4 dalla velocità, +4 razziale, +2 For), la scheda ha un errore Tutte le creature con almeno Int 1 hanno un talento al primo DV (o livello), e uno ogni multiplo di 3 (3°, 6°, 9° ecc...) Ci sono poi razze come l'umano che ne danno uno bonus al 1°, o classi come il guerriero che ne danno bonus ai livelli pari
  19. Dato che non è specificato non ci sono malus a riflessi. E in generale non ce ne sono per essere su una superficie scivolosa Dato che nebbia congelante è già un incantesimo molto forte, restano immutabili
  20. Combinare esploratore e ladro per muoversi e fare più danni dato che fai un attacco solo
  21. Lo sai vero che non puoi nasconderti se gli avversari ti vedono vero? Per quello ti serve nascondersi in piena vista. Puoi anche avere +100 a nascondersi, ma se l'avversario ti vede non è che se ti nascondi dentro un cespuglio sei invisibile. L'azione di cecchinnaggio è un'eccezione. Sì, idee per migliorarlo le ho già esposte sopra.
  22. La questione è che i talenti definiscono il tuo stile di combattimento. Fare un attacco a round per fare una media di 20 danni se riesci a farlo furtivo non è molto considerando che un barbaro ne fa il triplo senza preoccuparsi del furtivo e un mago lancia raggio rovente massimizzato per farne 72. Il che ovviamente non vuol dire che sei inutile, è che ovviamente per avere essere meno colpibile muovendosi sempre sacrifichi l'attacco. E viceversa: se stai in mischia con due armi potresti fare sì 4 attacchi furtivi per un totale di 80 danni a round, ma poi se l'avversario è ancora vivo se a portata del suo attacco completo. Se vuoi fare un PG con tattica mordi e fuggi ti suggerisco quanto scritto in quest'altra discussione.
  23. Sì ma raddoppi gli attacchi e quindi potenzialmente i danni
  24. La questione è un po' fine a sé stessa dato che come scrivi anche tu dipende molto dal tipo di stregone (o mago) che voglio fare. Banalmente un blaster, un GOD o un debuffer sceglierebbero incantesimi molti diversi tra loro, e ancora più diversi da illusionista focalizzato. Per dire poi di 1° livello non vedo unto, raggio di indebolimento e charme su persone
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