Tutti i contenuti pubblicati da KlunK
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
Un ladro/rodomonte con il talento daring outlaw?
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quiz cartoni
Mmm... I pokemon li seguivo 10 anni fa, ora sanno all'ennesima serie quindi non idea di cosa trattino. Naruto mai seguito. Te ne scrivo qualcuna dei simpson, vedi tu quale vanno bene. Se mi fai sapere da quali altri cartoni prenderle magari te ne posso scrivere qualcun'altra. 1) Qual era il cognome di Marge quando non era sposata? (Marge Bouvier) 2) Come si chiama la mamma di Homer Simpson? (Mona Simpson) 3) Qual è il lavoro di Homer alla centrale nucleare? (Ispettore alla sicurezza) 4) Dove lavorano le sorelle di Marge, Patty e Selma? (alla motorizzazione) 5) Per cosa vanno matte le sorelle di Marge, Patty e Selma? (MacGyver) 6) Chi ha sparato al signor Burns nell'omonima puntata? (Maggie Simpson) 7) Quanti figli hanno Apu e Manjula Nahasapeemapetilon? (Otto figli) 8) Di quale attore reale è la parodia Rainer Wolfcastle, che interpreta nei film McBain? (Arnold Schwarzenegger) 9) Di che religione è Krusty il Clown? (Ebraica) 10) Come si chiama la bevanda-frullato venduta al Jet Market? (Slurp)
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Calcio Ruotato
O usi la raffica, o usi il talento, dato che sono entrambe azioni che richiedono un round completo. Un po' come caricare e fare un'attacco completo. Tieni conto che in 3.5 è stato modificato. Ora funziona che con dopo un colpo critico, ottieni un attacco bonus con lo stesso tpc, rendendolo un talento utile.
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Combattere con due armi, - migliorato e - superiore
La mano secondaria ha +23/+18, 25-7 fa 18 Ricordati comunque che c'è anche combattere con due armi superiore, che ti aggiunge un 3° attacco con la mano secondaria, con -10 rispetto al TPC massimo (quindi quello sì sarebbe un +13 in questo caso)
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Combattere con due armi, - migliorato e - superiore
Gli attacchi secondari li ottieni solo grazie ai talenti. Quindi con BaB +6/+1 hai questi due attacchi con la mano principale. Combattere con due armi ti aggiunge un attacco secondario, combattere con due armi migliorato te ne aggiunge un secondo (Quindi avresti solo in questo caso 4 attacchi) L'arciere non beneficia del talento combattere con due armi. Ha solo gli attacchi base. Al massimo ne può avere UNO aggiuntivo con tiro rapido. Quindi un massimo di 5 a BaB +16 Per i mostri la cosa è diversa, hanno attacchi primari (bonus normale) e secondari (con -5 o -2 di penalità a seconda se hanno multiattacco) Comunque sì nel caso che citi sono 3 attacchi. E' normale che sia così.
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Permissivismo in partita (Manuali)
Eh, fare una cernita su tutto il materiale è dura. Premesso che si può fare PP anche con solo il manuale del giocatore, io faccio così. Manuali base senza problemi, le altre cose su richiesta man mano. Se è troppo PP, non la concedo (Ma mantenendosi sui 4 perfetti, a parte qualche eccezioni il resto va bene).
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (8)
Per l'arcanista suggerisco per il mago della scienza, in pratica uno che crea marchingegni che emulano le magie. Basta fare una ricerca su google e dovresti trovarlo. Per il divino, che ne dici di un sacerdote maya/incas/atzeco, che altro non è che un servitore iridescente(la cdp del perfetto sacerdote)? Oppure, un cristiano predicatore del I secolo dopo cristo, costruito come un chierico con voto di povertà con magari la cdp dell'evangelista (sempre perfetto sacerdote)
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Guerrieri (5)
Di che stai parlando? Io mi sto giocando il mio ranger di 16° e sono felicissimo di averlo fatto puro, senza altre classe o alcuna CdP. Forse è un tuo grande cruccio, ma io non ho questo problema. Perché? Se non ti piacciono come classi non le fai, mi sembra semplice la cosa...eppure vedo e sento di gente che continua a fare queste classi, quindi io non ci vedo questi problemi. Scusa eh, ma le due cose non hanno niente a che fare l'una con l'altra. O meglio, la seconda non è conseguenza della prima. Quindi non è questione di un bel niente. Mai detto niente del genere. Le classi del ToB sono semplicemente classi combattenti che se la giocano un po' di più anche se non sono incantatori, il problema è che c'entrano poco niente col resto dei manuali. E comunque non è questa la questione che ho sollevato. "In genere si cerca" ? Perché generalizzi così? Non sta scritto da nessuna parte che è obbligatorio prendere una CdP. A me piace fare PG con anche 1-2 classi e una CdP, ma piace anche fare classi pure e basta.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (8)
Manuale del master, pag 283 Manuale del giocatore, pag 158 Quindi a meno che l'arma non lo permetta, dovresti farlo a mani nude. Altrimenti non avrebbero senso nella descrizione delle armi frasi tipo "Grazie alla lama ricurva della giusarma, è possibile usarla anche per compiere attacchi per sbilanciare ." Quindi, sì attacco poderoso e colpo arcano sono meglio.
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Guerrieri (5)
Scusate ma a nessuno viene in mente che a qualcuno piace giocare una classe o un tipo di PG semplicemente per il fatto che gli va? Perché bisogna sempre tirare fuori ToB con le sue classi, o denigrare alcune classi? Secondo me già il per fatto che abbia l'idea di fare un nano paladino che già di suo ha il malus al carsima, vuol dire che gliene frega ben poco che un warblade/crusader/altra cdp sgravata sia meglio. Nel caso del paladino, io le metterei così le caratteristiche For 16 Des 11 Cos 14+2 Int 10 Sag 14 Car 17-2 E i punti per il passaggio di livello li metterei uno alla Des e uno al Car. Altrimenti, nel caso del guerriero For 17 Des 11 Cos 16+2 Int 14 Sag 14 Car 10-2 Con i punti del passaggio di livello a Des e For.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (8)
Semplicemente secondo me è meglio un'armatura pesante (dato che hai anche Des 10) e nessuno scudo. Alla fine arrivi a -35%, che è giusto giusto quello dell'armatura completa. Per il momento potresti o tenerti il fallimento, o spendere un po' di più per farla crepuscolare e/o in mithral. Secondo però già un'armatura completa crepuscolare che al momento ti da solo il 10% è accettabile. Consolati, lo scudo animato ti da lo stesso le penalità. Combo per sbilanciare? Io sinceramente non l'avrei preso, è un bel talento ma lo lascerei ad altri PG. Anche perché ricordati che con la spada non puoi sbilanciare (né bastada, né lo spadone), dovresti usare come arma un mazzafrusto o cose così.
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Lo Stregone (3)
Piuttosto, che faccia qualche livello in più da stregone che poi c'è la CdP del Mago Iracondo
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (8)
Dato che perdi alcuni livelli da incantatore, direi che incantaore esperto sarebbe molto comodo. Anche iniziativa migliorata e attacco poderoso non fanno mai male. Incantesimi inarrestabili inoltre IMHO diventa molto comodo agli alti livelli (magari però prendilo al 12°) E io a dire il vero, non userei una spada bastarda ma un bello spadone, dato che alla fine ti sarà difficile usare gli scudi.
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Il Mago (5)
Secondo me incantesimi inarrestabili è un talento che verso il 10° comincia a essere molto utile dato che la RI è di moda agli alti livelli. Ergo, lo prenderei al 9° o al 12°, e farei scalare gli altri
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Fare il Master
Un master oltre a essere un buon giocatore (interpretare, evitare il metaging, conoscere un minimo di regole ecc...) deve sapere o saper fare altre cose: - Deve saper creare delle avventure: già questo richede un un po' di altre cose come inventiva, fantasia, equilibrio delle sfide, coerenza, gestione del mondo. - O perlomeno avere la capacità di gestirle (ma non si avanti solo ad avventure prefatte IMHO, almeno non in una campagna) - Non è strettamente necessario, ma è meglio che le regole le conosca perfettamente (non solo bene). - Deve avere tempo e voglia di fare schede dei PNG, e scrivere o comunque ideare l'avventura. - Deve saper gestire i PG, cioé cercare di non farsi trovare impreparato qualunque cosa facciano Per adesso mi vengono in mente queste cose, che non sono poche né facili.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (8)
Un mago o stregone / Magus del sangue?
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Il Ranger (2)
No, il perfetto avventuriero in inglese è il complete adventurer Il complete scoundrel è un altro manuale non tradotto. Comunque, se non l'hai ancora fatto, ti consiglio di dare un'occhiata all'articolo sull'arciere.
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Bonus Int assassino
La tabella degli incantesimi bonus è a pag 8 del manuale del giocatore Con Int 18, hai 1 incantesimo bonus per livello fino al 4° che puoi lanciare al giorno. (Ma non a quelli conosciuti, nel caso te lo chiedessi) Ovviamente se c'è "-" come incantesimi al giorno non hai ancora quegli incantesimi e non ne hai di bonus finché non puoi lanciare. Se però c'è almeno "0", vuol dire che di base non ne hai nessuno, ma puoi lanciare almeno quello bonus. Quindi un assassino di 1° con Int almeno 12 può lanciare un incantesimo di 1° e basta. Un assassino di 7° ne lancia rispettivamente 4/4/3/1
- One Piece
- PF estremi
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L'Assassino (2)
Il ladro serve per cercare trappole o per la furtività? Perché nel secondo caso è sostituibile con un ranger Qualcosa come ranger 2°/Paladino4°/Cacciatore di non morti direi che potrebbe fare al caso tuo
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Il Mago (5)
Servono comunque Int e Sag alte. Io farei un chierico/mago di una divinità della magia, magari il chierico con la variante del di arcani rivelati.
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Morte dei Pg e TPK
E' vero, ma la trama cambia in funzione dei PG... un'avventura per cui il tal PG non può morire non è il massimo. Se parte di un PG di livello alto, è abbastanza facile che abbia già la sua reputazione.
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Morte dei Pg e TPK
Più che l'oro, direi che per la resurezzione il problema è trovare diamanti. 5.000 mo in diamanti non sono mica bruscolini. E dipende da chi è il sacerdote in questione. Un chierico di pelor magari potrebbe solo chiedere le componenti se il morto era un valoroso combattente del male, uno di olidammare magari chiede sovrattasse e cerca di spillare più soldi che può. Comunque, per rispondere alla domanda. Se un PG muore, il giocatore entra con un nuovo PG. Il problema è al massimo di aggregarlo al gruppo, ma se pensi già di fare cose in solitario direi che è anche più semplice.
- PF estremi