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Scusate ma a nessuno viene in mente che a qualcuno piace giocare una classe o un tipo di PG semplicemente per il fatto che gli va? Perché bisogna sempre tirare fuori ToB con le sue classi, o denigrare alcune classi? Secondo me già il per fatto che abbia l'idea di fare un nano paladino che già di suo ha il malus al carsima, vuol dire che gliene frega ben poco che un warblade/crusader/altra cdp sgravata sia meglio. Nel caso del paladino, io le metterei così le caratteristiche For 16 Des 11 Cos 14+2 Int 10 Sag 14 Car 17-2 E i punti per il passaggio di livello li metterei uno alla Des e uno al Car. Altrimenti, nel caso del guerriero For 17 Des 11 Cos 16+2 Int 14 Sag 14 Car 10-2 Con i punti del passaggio di livello a Des e For.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (8)
KlunK ha risposto alla discussione di dacki in D&D 3e personaggi e mostri
Semplicemente secondo me è meglio un'armatura pesante (dato che hai anche Des 10) e nessuno scudo. Alla fine arrivi a -35%, che è giusto giusto quello dell'armatura completa. Per il momento potresti o tenerti il fallimento, o spendere un po' di più per farla crepuscolare e/o in mithral. Secondo però già un'armatura completa crepuscolare che al momento ti da solo il 10% è accettabile. Consolati, lo scudo animato ti da lo stesso le penalità. Combo per sbilanciare? Io sinceramente non l'avrei preso, è un bel talento ma lo lascerei ad altri PG. Anche perché ricordati che con la spada non puoi sbilanciare (né bastada, né lo spadone), dovresti usare come arma un mazzafrusto o cose così. -
Piuttosto, che faccia qualche livello in più da stregone che poi c'è la CdP del Mago Iracondo
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (8)
KlunK ha risposto alla discussione di dacki in D&D 3e personaggi e mostri
Dato che perdi alcuni livelli da incantatore, direi che incantaore esperto sarebbe molto comodo. Anche iniziativa migliorata e attacco poderoso non fanno mai male. Incantesimi inarrestabili inoltre IMHO diventa molto comodo agli alti livelli (magari però prendilo al 12°) E io a dire il vero, non userei una spada bastarda ma un bello spadone, dato che alla fine ti sarà difficile usare gli scudi. -
Secondo me incantesimi inarrestabili è un talento che verso il 10° comincia a essere molto utile dato che la RI è di moda agli alti livelli. Ergo, lo prenderei al 9° o al 12°, e farei scalare gli altri
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Un master oltre a essere un buon giocatore (interpretare, evitare il metaging, conoscere un minimo di regole ecc...) deve sapere o saper fare altre cose: - Deve saper creare delle avventure: già questo richede un un po' di altre cose come inventiva, fantasia, equilibrio delle sfide, coerenza, gestione del mondo. - O perlomeno avere la capacità di gestirle (ma non si avanti solo ad avventure prefatte IMHO, almeno non in una campagna) - Non è strettamente necessario, ma è meglio che le regole le conosca perfettamente (non solo bene). - Deve avere tempo e voglia di fare schede dei PNG, e scrivere o comunque ideare l'avventura. - Deve saper gestire i PG, cioé cercare di non farsi trovare impreparato qualunque cosa facciano Per adesso mi vengono in mente queste cose, che non sono poche né facili.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (8)
KlunK ha risposto alla discussione di dacki in D&D 3e personaggi e mostri
Un mago o stregone / Magus del sangue? -
No, il perfetto avventuriero in inglese è il complete adventurer Il complete scoundrel è un altro manuale non tradotto. Comunque, se non l'hai ancora fatto, ti consiglio di dare un'occhiata all'articolo sull'arciere.
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La tabella degli incantesimi bonus è a pag 8 del manuale del giocatore Con Int 18, hai 1 incantesimo bonus per livello fino al 4° che puoi lanciare al giorno. (Ma non a quelli conosciuti, nel caso te lo chiedessi) Ovviamente se c'è "-" come incantesimi al giorno non hai ancora quegli incantesimi e non ne hai di bonus finché non puoi lanciare. Se però c'è almeno "0", vuol dire che di base non ne hai nessuno, ma puoi lanciare almeno quello bonus. Quindi un assassino di 1° con Int almeno 12 può lanciare un incantesimo di 1° e basta. Un assassino di 7° ne lancia rispettivamente 4/4/3/1
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Mi estraneo dai vostri contesti spoilerosi per una cosa che apprezza meglio chi segue l'anime o il manga http://www.youtube.com/watch?v=wRrA_Pzc_zM
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Tu hai detto che l'importante era avere CA alta... Questo è puro metagaming Comunque, se è questo il tuo problema c'è il talento Goad su razze di pietra che sprona gli avversari ad attaccare te Allora un ladro o rodomonte(o entrambi) con la destrezza molto alta.
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personaggio L'Assassino (2)
KlunK ha risposto alla discussione di black mark in D&D 3e personaggi e mostri
Il ladro serve per cercare trappole o per la furtività? Perché nel secondo caso è sostituibile con un ranger Qualcosa come ranger 2°/Paladino4°/Cacciatore di non morti direi che potrebbe fare al caso tuo -
Servono comunque Int e Sag alte. Io farei un chierico/mago di una divinità della magia, magari il chierico con la variante del di arcani rivelati.
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E' vero, ma la trama cambia in funzione dei PG... un'avventura per cui il tal PG non può morire non è il massimo. Se parte di un PG di livello alto, è abbastanza facile che abbia già la sua reputazione.
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Più che l'oro, direi che per la resurezzione il problema è trovare diamanti. 5.000 mo in diamanti non sono mica bruscolini. E dipende da chi è il sacerdote in questione. Un chierico di pelor magari potrebbe solo chiedere le componenti se il morto era un valoroso combattente del male, uno di olidammare magari chiede sovrattasse e cerca di spillare più soldi che può. Comunque, per rispondere alla domanda. Se un PG muore, il giocatore entra con un nuovo PG. Il problema è al massimo di aggregarlo al gruppo, ma se pensi già di fare cose in solitario direi che è anche più semplice.
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Per aumentare la CA a livelli stratosferici puoi fare un duellante. Con maestria migliorata agli alti livelli raggiungi senza troppa difficoltà CA 50. Se vuoi tanti PF, beh c'è il barbaro. Magari nano e quindi con tanta Cos.
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personaggio Il Ladro (3)
KlunK ha risposto alla discussione di william blake in D&D 3e personaggi e mostri
Beh se vuoi fare l'assassino solo per quello, allora potresti in effetti continuare come ladro e usare oggetti magici, tieni solo conto che le bacchette costano e devi trovarle. Classi con tanti punti abilità sono il ninja(6), l'esploratore (8), il ladro magico (6), il ranger (6), il bardo (6). Una CdP molto adatta potrebbe essere invece l'esemplare, che si focalizza su un'abilità e comunque te ne da 8 ogni livello. -
E se facessi un teurgo mistico, così risolveresti il problema?
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Dipende, la domanda è, tu che guerriero vuoi? Se ne vuoi uno molto barbaresco, che carichi a testa bassa, arma a due mani. Se vuoi un soldato, più difensivo e che i danni non sono l'unica cosa che fa, lo scudo è da tenere.
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Dunque, intanto come cosa puramente interpretativa, metterei necromanzia come scuola proibita al posto di invocazione. Il tuo elfo me lo immagino come uno dei puri elfi che manipolano l'alta magia elfica, e la necromanzia appunto non ce la vedo proprio. Come talenti, sicuramente prenderei almeno incantesimi inarrestabili, è troppo necessario agli alti livelli dato che la RI ce l'hanno praticamente tutti Come altro talenti, oltre a inarrestabili superiori, ci sarebbe anche dividere raggio (perfetto arcanista) che offre delle combo niente male. (Tipo, disintegrazione con dividere raggio, vuol dire che come incantesimo di 8° spari due disintegrazioni invece di una) Come incantesimi (quelli non sul MdG sono sul perfetto arcanista): Spoiler: 9° Evoca monolito elementale Fermare il tempo Mano stritolatrice (un motivo in più per scegliere invocazione) Sfera prismatica (A me ha salvato la vita contro un beholder megapotenziato) 8° Vuoto mentale Momento di prescienza Labirinto Metamorfosi di un oggetto Raggio polare 7° Teletrasporto superiore Spruzzo prismatico Gabbia di forza Riflettere incantesimo Immunità energetica Esilio 6° Disintegrazione Fuorviare Carne in pietra Contingenza Dissolvi magie superiore 5° Scudo di fuoco di massa Volo giornaliero Muro di forza Telecinesi Muro di pietra Arco di fulmini 4° Globo di forza Globo di acido Globo di freddo Pelle di pietra Porta dimensionale Tentacoli neri Invisibilità superiore Sfera elastica 3° Velocità Arma magica superiore (non per te ovviamente) Luce diurna Dissolvi magie Forma gassosa Distorsione Cerchio magico contro il male Fulmine 2° Immagine speculare Raggio rovente Vedere invisibilità Invisibilità Ragnatela 1° Unto Dardo incantato Identificare Allarme Globo acido inferiore Armatura magica Protezione dal male
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Masterizzare: questo sconosciuto
KlunK ha risposto alla discussione di Gene86 in Ambientazioni e Avventure
Potrei dirti molte cose, se hai domande specifiche posso rispondere, ma intanto ti consiglio di dare un'occhiata alle 10 verità del master -
dnd 3e Cerco/Non Trovo/Esiste? (4)
KlunK ha risposto alla discussione di KlunK in Dungeons & Dragons
Dato che è una cosa sviluppata sul libro delle fosche tenebre e lì non ce ne sono, direi di no. Penso tu ti riferisca a steadfast determination che però ti fa sostituire solo il modificatore che aggiungi alla volontà. (cioé Cos invece di Sag) Che io sappia comunque non c'è niente che fa quello che chiedi. -
Trappole, mostri, imprevisti...tutto quello che può esserci in un labirinto...
KlunK ha risposto alla discussione di Godric il Paladino in Ambientazioni e Avventure
Una zona che è un labirinto di specchi? Magari con uno spirito intrappolato che si sposta tra gli specchi? Puoi trattarlo come se avesse immagine speculare, però il numero delle immagini è pari a quello degli specchi, e si può spostare a piacere tra essi. -
Ranger 4°/Bardo 3°/AA 9° Oppure, se vuoi proprio ignorare gli incantesimi Ranger 6°/Mago 1°/AA 9°
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Ranger puro, i talenti sono i soliti da arciere, per qualche altro consiglio, dai un'occhiata all'articolo sull'arciere