Vai al contenuto

KlunK

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    12.864
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    51

Tutti i contenuti di KlunK

  1. KlunK

    Bardo (2)

    Qui Puoi trovare tutti quasi tutti i talenti legati alla musica bardica, a pag 68
  2. Beh, magari punta a crearsi un esercito di non morti per vere e proprio battaglie, quindi il dominio della pianificazione non mi sembra insensato.
  3. KlunK

    Il Ranger (2)

    Anche il ranger puro non è male, c'è la tempesta ma mi pare sia sul perfetto avventuriero
  4. KlunK

    Muro di Pietra

    1) Il manuale non dice niente a proposito che sia possibile, quindi no. 2) Non c'è nessun TS. E il muro può essere plasmato a piacere. Quindi volendo anche stando all'aperto su un pavimento di pietra (come in una piazza cittadina) si può creare per intrappolare l'avversario in un grosso cubo (di cui si creano 5 facce, e la 6° è il terreno)
  5. KlunK

    Il Ranger (2)

    Sì esatto. C'è un'altra variante senza compagno animale che si chiama solitay hunter permette invece di aggiungere in bonus del nemico prescelto anche ai TPC.
  6. KlunK

    Attacco Furtivo

    Veramente energia luminosa ignora solo l'armatura, o intendevi che la destrezza la neghi stando nascosto? Le armi a energia luminosa illuminano come una torcia, e trovandoti in mezzo non puoi perciò nasconderti nell'ombra. Ci sono comunque diversi altri modi per negare la destrezza al nemico. Tanto per dirne uno, dato che lanci incantesimi farebbe comodo invisibilità superiore.
  7. KlunK

    Bardo (2)

    Sì, puoi leggerlo anche sul manuale del giocatore sotto l'abilità intrattenere
  8. Il potere del dominio dell'inquisizione da un +4 alle prove di dissoluzione
  9. KlunK

    Attacchi mirati e mutilazioni

    Il problema della suddivisione delle parti del corpo nasce quando ti trovi davanti melme o altre cose non umanoidi. E poi se dividi i PG di un grande dragone negli arti, torso e testa, come fai a colpire tutte le parti se gli arrivi a malapena all'unghia di una zampa? Comunque, in giro per la rete ci sono al massimo delle HR sui colpi critici e gli amputamenti o penalità provocate da essi. Es, ti fanno un critico con una mazza e ti colpiscono la testa, sei intontito e hai una penalità al TPC.
  10. KlunK

    Il Druido (4)

    Se ti interessa la forma selvatica vai di maestro delle molte forme del perfetto avventuriero, quindi Druido 5°/MdMF 2° Come razza l'umano va benissimo, le caratteristiche mettile For 8 Des 10 Cos 13+1 Int 12 Sag 17 Car 12 (Quelle fisiche a parte la Cos per i PF non ti servono se ti trasformi)
  11. Ma di che livello totale servirebbe il PG? Perché la Deva tra DV razziali e modificatore di livello equivale a un PG di 20° Comunque non credo ci sia molto da aggiungere, se non di prendere talenti come potere divino e scudo divino appena potrai scacciare i non morti. Per il resto, talenti da guerriero come attacco poderoso e arma focalizzata, se vuoi punire extra. Se le caratteristiche non sono quelle del manuale, in ordine metti Car For Sag Cos Des Int
  12. E' simile all'artefice, però costruisce marchingegni e ha vari bonus per la loro costruzione, e abilità come eludere per evitare di saltare in aria quando non funzionano. E' legato ai talenti tecnologici e alle regole dello stesso manuale, che in pratica ti fanno costruire armi da fuoco e simili. Se vuoi una descrizione dettagliata fai prima a procurarti il manuale.
  13. KlunK

    Bardo (2)

    Sono sul perfetto arcanista le classi che ho citato. Se ti interessano i controlli mentali, non sarebbe male anche il dominatore mentale, sempre sullo stesso manuale. Per gli incantesimi di 2°, io prenderei quelli di cura SOLO se non c'è un chierico nel gruppo, altri interessanti sono polvere luccicante, alterare sé stesso, immagine speculare, invisibilità, silenzio
  14. KlunK

    Bardo (2)

    Io il bardo non ce lo vedo molto da combattimento, quindi eviterei duellante e assassino. Un paio di CdP valide sono l'accordo sublime e il cercatore del canto (rispettivamente potenziano gli incantesimi e la musica bardica) Se vuoi un bardo da mischia, con qualche livello magari da barbaro, c'è il musico di guerra, ma avresti dovuto impostare il PG dall'inizio così.
  15. Potrebbe essere anche un'idea un paladino/ranger/cavaliere del calice, sfruttando due armi e il nemico prescelto esterni malvagi
  16. Potrebbe essere in effetti, ma si è deciso di raggrupparla insieme agli altri incantesimi di guarigione, intendendola come una "guarigione migliorata" Ehm...eh?
  17. Necromanzia non per forza è una scuola associata al male, perché ad esempio a incantesimi come distruggere non morti. Però non c'entra con la guarigione perché la necromanzia ha a che fare senza dubbio con morte e non morti. Invocazione crea qualcosa dal nulla, e non è esattamente quello che fa guarigione. Abiurazione sono le protezioni e non è quello che fa. Divinazione, ammaliamento e illusione non c'entrano un tubo. Andando per esclusione, dovrebbe essere evocazione ("richiama la forza vitale perduta"), o trasmutazione ("trasforma il soggetto").
  18. KlunK

    Gish (2)

    E fare un incantaspade? Fai un guerriero 2°/Stregone4° e poi incantaspade A quel punto però modifica le caratteristiche For 18 Des 10 Cos 13 Int 11 Sag 9 Car 14 O con le classi a disposizione intendevi anche le CdP quindi non sono previste? Allora come dice Wazabo non c'è molto da fare, però quel livello da stregone è proprio buttato. Piuttosto mettiti d'accordo col master per farti prendere i talenti draconici senza il livello da stregone (motivando con un mega BG, o qualche altra cosa, alla fine non mi sembra sbilanciante come cosa)
  19. KlunK

    Il Ranger (2)

    Per un aiuto sulla costruzione, dai un'occhiata all'articolo sull'arciere
  20. KlunK

    sostituire un anello

    In che senso? Nel senso se hai più di due anelli e vuoi sostituirne uno (magari che ha già consumato l'uso per la giornata) con un'altro? Direi un'azione di movimento. Nulla ti vieta di indossare già l'altro anello, quando ne togli uno l'altro ha effetto.
  21. Sì quella, ho sbagliato a scrivere Se sei limitato ai 4 perfetti e quelli base non è che tu possa far molto allora. Però dato che sembra che odi la cavalcatura speciale, ti ho proposto questa. Che poi nulla ti vieta di non usarla se non ti serve.
  22. La cavalcatura può essere molto comoda, ad esempio puoi metterci sopra un oggetto e tenerlo al sicuro dato che quando non la evochi se ne sta sui piani celesti. (vero anatra? ) Comunque se vuoi una variante che non ti dia la cavalcatura, c'è quella di charming smite sul player's handbook II
  23. KlunK

    Stregone

    Non può lanciarli però li conosce. No, ma come detto esiste un talento (incantesimo extra, perfetto arcanista) che permette di conoscere un incantesimo in più di un livello inferiore a quello massimo che conosci. Quindi lo stregone di 10° potrebbe conoscere un incantesimo in più di un livello fino al 4°. Gli incantesimi inventati sono ammissibili solo a discrezione del DM. Io personalmente non permetterei incantesimi del genere. Se proprio ti interessa quell'incantesimo prendi il talento, oppure ogni 4 livelli puoi scambiarne uno che conosci con un'altro dello stesso livello.
  24. Devi costruire un arco nuovo. E' una caratteristica messa all'atto della costruzione.
  25. Oltre a un incantatore arcano, a seconda di cosa fa il druido potrebbe far comodo anche un picchiatore che incassi come barbaro o guerriero
×
×
  • Crea nuovo...