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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. KlunK ha risposto a william blake a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Beh se vuoi fare l'assassino solo per quello, allora potresti in effetti continuare come ladro e usare oggetti magici, tieni solo conto che le bacchette costano e devi trovarle. Classi con tanti punti abilità sono il ninja(6), l'esploratore (8), il ladro magico (6), il ranger (6), il bardo (6). Una CdP molto adatta potrebbe essere invece l'esemplare, che si focalizza su un'abilità e comunque te ne da 8 ogni livello.
  2. KlunK ha risposto a Montecristo a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    E se facessi un teurgo mistico, così risolveresti il problema?
  3. KlunK ha risposto a Silver a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Dipende, la domanda è, tu che guerriero vuoi? Se ne vuoi uno molto barbaresco, che carichi a testa bassa, arma a due mani. Se vuoi un soldato, più difensivo e che i danni non sono l'unica cosa che fa, lo scudo è da tenere.
  4. KlunK ha risposto a Montecristo a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Dunque, intanto come cosa puramente interpretativa, metterei necromanzia come scuola proibita al posto di invocazione. Il tuo elfo me lo immagino come uno dei puri elfi che manipolano l'alta magia elfica, e la necromanzia appunto non ce la vedo proprio. Come talenti, sicuramente prenderei almeno incantesimi inarrestabili, è troppo necessario agli alti livelli dato che la RI ce l'hanno praticamente tutti Come altro talenti, oltre a inarrestabili superiori, ci sarebbe anche dividere raggio (perfetto arcanista) che offre delle combo niente male. (Tipo, disintegrazione con dividere raggio, vuol dire che come incantesimo di 8° spari due disintegrazioni invece di una) Come incantesimi (quelli non sul MdG sono sul perfetto arcanista): Spoiler: 9° Evoca monolito elementale Fermare il tempo Mano stritolatrice (un motivo in più per scegliere invocazione) Sfera prismatica (A me ha salvato la vita contro un beholder megapotenziato) 8° Vuoto mentale Momento di prescienza Labirinto Metamorfosi di un oggetto Raggio polare 7° Teletrasporto superiore Spruzzo prismatico Gabbia di forza Riflettere incantesimo Immunità energetica Esilio 6° Disintegrazione Fuorviare Carne in pietra Contingenza Dissolvi magie superiore 5° Scudo di fuoco di massa Volo giornaliero Muro di forza Telecinesi Muro di pietra Arco di fulmini 4° Globo di forza Globo di acido Globo di freddo Pelle di pietra Porta dimensionale Tentacoli neri Invisibilità superiore Sfera elastica 3° Velocità Arma magica superiore (non per te ovviamente) Luce diurna Dissolvi magie Forma gassosa Distorsione Cerchio magico contro il male Fulmine 2° Immagine speculare Raggio rovente Vedere invisibilità Invisibilità Ragnatela 1° Unto Dardo incantato Identificare Allarme Globo acido inferiore Armatura magica Protezione dal male
  5. KlunK ha risposto a Gene86 a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Potrei dirti molte cose, se hai domande specifiche posso rispondere, ma intanto ti consiglio di dare un'occhiata alle 10 verità del master
  6. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Dato che è una cosa sviluppata sul libro delle fosche tenebre e lì non ce ne sono, direi di no. Penso tu ti riferisca a steadfast determination che però ti fa sostituire solo il modificatore che aggiungi alla volontà. (cioé Cos invece di Sag) Che io sappia comunque non c'è niente che fa quello che chiedi.
  7. Una zona che è un labirinto di specchi? Magari con uno spirito intrappolato che si sposta tra gli specchi? Puoi trattarlo come se avesse immagine speculare, però il numero delle immagini è pari a quello degli specchi, e si può spostare a piacere tra essi.
  8. KlunK ha risposto a Syuzan a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ranger 4°/Bardo 3°/AA 9° Oppure, se vuoi proprio ignorare gli incantesimi Ranger 6°/Mago 1°/AA 9°
  9. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ranger puro, i talenti sono i soliti da arciere, per qualche altro consiglio, dai un'occhiata all'articolo sull'arciere
  10. KlunK ha risposto a imported_Aslan a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Qui Puoi trovare tutti quasi tutti i talenti legati alla musica bardica, a pag 68
  11. Beh, magari punta a crearsi un esercito di non morti per vere e proprio battaglie, quindi il dominio della pianificazione non mi sembra insensato.
  12. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Anche il ranger puro non è male, c'è la tempesta ma mi pare sia sul perfetto avventuriero
  13. KlunK ha risposto a Lollosecma a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    1) Il manuale non dice niente a proposito che sia possibile, quindi no. 2) Non c'è nessun TS. E il muro può essere plasmato a piacere. Quindi volendo anche stando all'aperto su un pavimento di pietra (come in una piazza cittadina) si può creare per intrappolare l'avversario in un grosso cubo (di cui si creano 5 facce, e la 6° è il terreno)
  14. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Sì esatto. C'è un'altra variante senza compagno animale che si chiama solitay hunter permette invece di aggiungere in bonus del nemico prescelto anche ai TPC.
  15. KlunK ha risposto a Baito a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Veramente energia luminosa ignora solo l'armatura, o intendevi che la destrezza la neghi stando nascosto? Le armi a energia luminosa illuminano come una torcia, e trovandoti in mezzo non puoi perciò nasconderti nell'ombra. Ci sono comunque diversi altri modi per negare la destrezza al nemico. Tanto per dirne uno, dato che lanci incantesimi farebbe comodo invisibilità superiore.
  16. KlunK ha risposto a imported_Aslan a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Sì, puoi leggerlo anche sul manuale del giocatore sotto l'abilità intrattenere
  17. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Il potere del dominio dell'inquisizione da un +4 alle prove di dissoluzione
  18. KlunK ha risposto a Old_Jack a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il problema della suddivisione delle parti del corpo nasce quando ti trovi davanti melme o altre cose non umanoidi. E poi se dividi i PG di un grande dragone negli arti, torso e testa, come fai a colpire tutte le parti se gli arrivi a malapena all'unghia di una zampa? Comunque, in giro per la rete ci sono al massimo delle HR sui colpi critici e gli amputamenti o penalità provocate da essi. Es, ti fanno un critico con una mazza e ti colpiscono la testa, sei intontito e hai una penalità al TPC.
  19. KlunK ha risposto a Natariel a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se ti interessa la forma selvatica vai di maestro delle molte forme del perfetto avventuriero, quindi Druido 5°/MdMF 2° Come razza l'umano va benissimo, le caratteristiche mettile For 8 Des 10 Cos 13+1 Int 12 Sag 17 Car 12 (Quelle fisiche a parte la Cos per i PF non ti servono se ti trasformi)
  20. KlunK ha risposto a Godric il Paladino a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ma di che livello totale servirebbe il PG? Perché la Deva tra DV razziali e modificatore di livello equivale a un PG di 20° Comunque non credo ci sia molto da aggiungere, se non di prendere talenti come potere divino e scudo divino appena potrai scacciare i non morti. Per il resto, talenti da guerriero come attacco poderoso e arma focalizzata, se vuoi punire extra. Se le caratteristiche non sono quelle del manuale, in ordine metti Car For Sag Cos Des Int
  21. KlunK ha risposto a pride7 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    E' simile all'artefice, però costruisce marchingegni e ha vari bonus per la loro costruzione, e abilità come eludere per evitare di saltare in aria quando non funzionano. E' legato ai talenti tecnologici e alle regole dello stesso manuale, che in pratica ti fanno costruire armi da fuoco e simili. Se vuoi una descrizione dettagliata fai prima a procurarti il manuale.
  22. KlunK ha risposto a imported_Aslan a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Sono sul perfetto arcanista le classi che ho citato. Se ti interessano i controlli mentali, non sarebbe male anche il dominatore mentale, sempre sullo stesso manuale. Per gli incantesimi di 2°, io prenderei quelli di cura SOLO se non c'è un chierico nel gruppo, altri interessanti sono polvere luccicante, alterare sé stesso, immagine speculare, invisibilità, silenzio
  23. KlunK ha risposto a imported_Aslan a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Io il bardo non ce lo vedo molto da combattimento, quindi eviterei duellante e assassino. Un paio di CdP valide sono l'accordo sublime e il cercatore del canto (rispettivamente potenziano gli incantesimi e la musica bardica) Se vuoi un bardo da mischia, con qualche livello magari da barbaro, c'è il musico di guerra, ma avresti dovuto impostare il PG dall'inizio così.
  24. KlunK ha risposto a Ricky Vee a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Potrebbe essere anche un'idea un paladino/ranger/cavaliere del calice, sfruttando due armi e il nemico prescelto esterni malvagi
  25. KlunK ha risposto a Pau_wolf a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Potrebbe essere in effetti, ma si è deciso di raggrupparla insieme agli altri incantesimi di guarigione, intendendola come una "guarigione migliorata" Ehm...eh?