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Credo che in casi del genere sia meglio far spazio al buon senso anche se le regole non vietano nulla in proposito
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magia migliori incantesimi per la capacità freccia infusa dell'arciere arcano
KlunK ha risposto alla discussione di Marley89 in D&D 3e regole
Dipende da con quale classe arcana sei entrato nella CdP Se ad esempio sei un bardo, è una bella idea metterci silenzio, così da zittire gli incantatori (o anche in generale, una guardia prima che dia l'allarme e simili) Se sei mago o stregone, io mi butterei sulle pergamene, incantesimi utili possono essere palla di fuoco, cono di freddo, ragnatela, unto, dissolvi magia, tentacoli neri ecc... -
C'è scuola del rapace per gli attacchi in salto, puoi fare una prova di saltare CD 15 o 25 per aggiungere rispettivamente 2 o 4 danni all'attacco. (Non ricordo se vale per la carica o per il movimento) E' sul perfetto combattente comunque.
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Qualche consiglio per qualche nome (Miei PG fuori :-P)
KlunK ha risposto alla discussione di KlunK in Ambientazioni e Avventure
Spoiler: Il problema è ancora una volta la differenza che gli abitanti attuali (quasi tutti) ignorano l'origine dell'arcipelago, quindi sarebbe strano che le chiamaserro in questo modo. Ancora una volta però potrebbe essere come venivano chiamate in origine all'interno della corporazione. Spoiler: L'acronimo come anche gli altri nomi può essere in qualsiasi lingua, anche i tedesco o in bulgaro se pensate suonino bene. Sì ho presente le norne comunque, bello anche l'acronimo, ma preferirei fosse sono uno il calcolatore. Però potrei sempre cambiare idea, lo terrò a mente! Anche quelle di Ji ji sono nomi interessanti...valuterò la cosa Se qualcun altro a idee, si faccia avanti, più sono meglio è -
dnd 3e Cerco/Non Trovo/Esiste? (4)
KlunK ha risposto alla discussione di KlunK in Dungeons & Dragons
Player's handbook II -
dnd 3e Traduzione di termini di gioco
KlunK ha risposto alla discussione di Airon in Dungeons & Dragons
blindness= cecità critical hits = colpi critici ability score damage= danni alle caratteristiche deafness= sordità disease= malattie poison= veleni drowning= annegamento electricity= elettricità stunning= stordimento sleep= sonno paralysis effect= effetti di paralisi Gli effetti di cui parla sono tutti i tipi di nubi (come nube mortale, nube maleodorante) o effetti che hanno colpiscono il corpo (come risvegliare il sangue del magus del sangue, e gli altri effetti di sopra) -
Qualche consiglio per qualche nome (Miei PG fuori :-P)
KlunK ha risposto alla discussione di KlunK in Ambientazioni e Avventure
Spoiler: A dire il vero no...mai giocato a nessun Final Fantasy...ma non è la prima volta che ritrovo in qualcosa di già fatto una mia idea. Mmm...come detto preferirei nomi di una sola parola, ma li terrò in considerazione. Il latino comunque va bene (anche se è il comune in teoria) E' una bella idea, solo mi sono scordato di dire che ovviamente nessuno sa che sia un esperimento, quindi chimarlo arcipelago Genoma IV sembra un po' strano. In compenso potrebbe risultare interessante per il nome del progetto aggiungerci il numero. Anche queste ottime idee, ci lavorerò su Già che ci siamo, a proposito di acronimi se siete particolarmente ispirati ci sarebbe anche il nome del computer che governa la struttura. Pensavo anche qui a un'acronimo tipo F.A.T.O., D.E.S.T.I.N.O., ma non riesco a trovarci degli acromini sensati. Intanto continuate a sbizzarirvi, e grazie dell'aiuto! -
Spezzare una maledizione
KlunK ha risposto alla discussione di Godric il Paladino in Ambientazioni e Avventure
Non è detto che sia scritto pari pari cosa devono fare. Potrebbe essere detto in una profezia da interpretare, e da questi indizi arrivano alla soluzione di risvegliare il vulcano. -
personaggio Il Guerriero (4)
KlunK ha risposto alla discussione di Maestro Psyphobia in D&D 3e personaggi e mostri
Ehm...un guerriero nano con for 14? Io le scambierei(immaginando tu abbia già applicato i modificatori) For e Des assolutamente. Anzi, se puoi porta anche a 12 la Des (o 13 se vuoi prendere schivare per fare il Difensore Nanico) e aumenta ancora la For. Tanto direi che l'armatura completa è la scelta migliore, e non andrai molto oltre. Scudo grande e ascia nanica sono scelte abbastanza sicure (altrimenti un buckler se vuoi usarla a due mani), magari portati dietro anche uno scudo torre. Come CdP il difensore nanico mi pare quello che cerchi. Per i talenti: 1° Attacco Poderoso 1° Arma focalizzata (ascia nanica) 2° Schivare 3° Maestria 4° Arma specializzata (ascia nanica) 6° Resistenza Fisica 6° Robustezza Se invece la CdP non ti interessa: 1° Attacco Poderoso 1° Arma focalizzata (ascia nanica) 2° Iniziativa Migliorata 3° Incalzare 4° Arma specializzata (ascia nanica) 6° Maestria 6° Robustezza Migliorata -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (8)
KlunK ha risposto alla discussione di dacki in D&D 3e personaggi e mostri
Mah, secondo me anche per quel PG la balestra è un'arma secondaria. Quindi secondo me potrebbe essere un guerriero nano con un'ascia nanica e un balestra pesante... A meno che tu non volessi proprio fare un nano con la balestra, nel qual caso, gogeth ha già detto tutto -
Qualche consiglio per qualche nome (Miei PG fuori :-P)
KlunK ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Salve a tutti, come prima cosa invito i miei PG a non sbirciare, per non rovinarsi sorprese future. (Tanto poi vedo chi legge questo topic ) Come seconda cosa, ecco la mia richiesta: Mi servirebbero idee su un paio di nomi.E precisamente: Spoiler: Il nome di una corporazione scientifica che svolge ricerche genetiche-mediche-biologiche. Il "motto" della corporazione è "We create life". Sì lo so cosa vi state chiedendo, ma non sto giocando in nessuna forma strana di D&D, l'ambientazione è la solita (o meglio è Mystara), ma i PG troveranno questa struttura appartenente a un'antica civilità scomparsa molto evoluta (tipo Atlantide). Il nome sarebbe meglio se fosse una parola sola, in qualsiasi lingua, ma con "tanto significato". Per adesso mi è venuto in mente qualcosa tipo "Genesis Corporation", o "Genoma Corporation". Altre idee? Il secondo nome è più semplice. Il nome di un'arcipelago dove si trova tale struttura. L'arcipelago è stato creato come esperimento dell'azienda e dopo la scomparsa della civiltà, ha continuato a vivere tranquillamente ed ora è anche abitato anche da altre forme di vita "non originali". Anche qui ho molti dubbi su un bel nome pregno di significato, avevo pensato ad "arcipelago utopia" ma non mi convince proprio, genoma forse se non lo uso per la corporazione? Sbizzarritevi, anche qui qualsiasi lingua, anche inventata, basta che suoni bene. Ultima cosa poi giuro che la smetto: Sto creando un oggetto (della stessa civilta), in grado di fare cose abbastanza potenti, tra cui scagliare raggi di energia radioattiva e di cambiare il destino, il passato (devo ancora decidere bene). Che oggetto potrebbe essere? Come si potrebbe chiamare? Io ho pensato a qualcosa tipo un aggeggio da tenere in mano chiamato "Fuso rosso del destino", ma potrebbe avere anche un altro nome ed essere qualosa da indossare. Idee? -
Spezzare una maledizione
KlunK ha risposto alla discussione di Godric il Paladino in Ambientazioni e Avventure
Mmm...dunque, riguardo alla ciurma dannata, come dice Gogeth io farei che possono essere abbattuti, ma ogni notte si rianimano, così allo stesso tempo i PG hanno tempo per pensare, ma vogliono liberarsene alle svelta per fuggire dall'isola. Riguardo a come sapere della maledizione: I PG trovano il tempio da soli (non penso l'isola sia immensa, magari è ai piedi dell'unica montagna dell'isola), e incuriositi vi ci entrano e li c'è un libro/iscrizione che dice come fare per spezzare la maledizione. -
Un protettore tribale? Sta su signori delle terre selvagge (è 3.0 ma perfetttamente adattabile IMO)
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Nessuno dei due. Però c'è un talento su races of the wild che aggiunge 1d6 di danni se attacchi un nemico da una posizione di almeno 9m sopraelevata.
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dnd 3e Cerco/Non Trovo/Esiste? (4)
KlunK ha risposto alla discussione di KlunK in Dungeons & Dragons
Li ho trovati quasi tutti qui: Individuazione dei crocevia lvl0 --> Non ho idea Estrarre droga lvl1 ---> Libro delle fosche tenebre Sputo accecante lvl1 --- Guida al giocatore di Faerun Evitare effetti planari lvl2 --> A occhio, Manuale dei piani Padronanza dell'aria lvl2 ---> Magia di Faerun, Spell Compendium Adottare forma lvl3 ---> Spell Compendium Danza in circolo lvl3 ---> Magia di Faerun, Spell Compendium Scarica d'ombra lvl4 ---> Se è tradotto come Shadowblast, Spell Compendium Rigenerazione mostruosa lvl5 --> Non ho idea Create crocevia e sentieri nascosti lvl7 --> Non ho idea Padronanza della terra lvl7 ---> Magia di Faerun, Spell Compendium Una breve descrizione e una buona lista la puoi trovare qui comunque -
I minotauri ci sono come razze per PG senza LEP su dragonlance, ma come mostro sul manuale dei mostri. In ogni caso, come dice Blackstorm i 9 inferi sono fatti apposta...Magari dai anche un'occhiata all'avventura "Il prigioniero della fossa" che è ambientata lì per qualche ispirazione (è nell'area download) Caronte è più probabilmente un yuggoloth, un demone che mi pare sia sul manuale dei mostri II (o forse su abissi e inferi)
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (8)
KlunK ha risposto alla discussione di dacki in D&D 3e personaggi e mostri
Beh con tutte le volte che scappa, direi che è d'obbligo il talento correre Scherzi a parte per tenerti dietro la pianta puoi utilizare una borsa conservante -
Così su due piedi, se vuoi ruolarlo un po' ribella, prova a dargli qualche caratteristica "ladresca". Ovvero fa il furbo, attacca di nascosto, mente per dei giusti scopi, si batte contro i tiranni ecc...
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avventura [D&D 3.0] - Spunti per avventura iniziale
KlunK ha risposto alla discussione di Derfel in Ambientazioni e Avventure
L'idea coi PG che partono come fantasmi non è male, però si pone subito un problema: i PG sono tecnicamente immortali, perché i fantasmi si riformano dopo tot giorni anche se sono stati distrutti. Inoltre fare un avventura per fantasmi credo sia abbastanza difficile, nel senso che devi tener conto un bel po' di cose che possono fare (come passare attraverso i muri, tanto per cominciare). Se pensi di riuscirci però resta una bella idea. Io però eviterei sofisticazioni. Più semplicemente: I PG sono morti e sono ora fantasmi, la loro "prima avventura" è trovare un modo per poter essere riportati in vita. E qui magari potresti trovare modi alternativi per farlo, per evitare di ridursi alla raccolta di ennemila diamanti per le resurrezioni necessarie. Che so, un PG potrebbe fare un patto con un demone, il chierico chiede alla sua chiesa, un altro aiuta degli avventurieri a trovare un tesoro in cambio di una resurrezione, un altro va alla ricerca di una lampada con un genio ecc... Il problema della perdita della memoria è abbastanza difficile da gestire. O inventi tutto tu e sveli pian piano ai giocatori (zero metagaming, ma non lasci loro libertà), o ti basi su quello scritto dai giocatori (grande libertà, ma difficile da gestire per i PG). -
personaggio Il Guerriero (4)
KlunK ha risposto alla discussione di Maestro Psyphobia in D&D 3e personaggi e mostri
Per uno gnomo di guerriero direi proprio un blade bravo da races of stone.. un sacco di bei bonus contro tutti i nemici dalla taglia media in su. E magari fai anche uno gnomo del sussurro sempre dallo stesso manuale. In italiano l'han tradotto spadaccino virtuoso? -
dnd 3e tattiche chierico ad alto livello
KlunK ha risposto alla discussione di smemolo in Dungeons & Dragons
Collana del Karma+ Dettame/Parola Sacra/Blafemia/Parola del caos IMHO funziona bene con maghi di livello pari o inferiore. Come minimo lo frastorni per un round con cui ad esempio puoi usare campo anti magia e arrivargli addosso. E in ogni caso già con campo anti magia può fare ben poco, con la differenza che tu puoi picchiare -
Variante: i PG abitano in un villaggio nel bel mezzo del nulla, per cui sono più o meno gli unici in grado di combattere (oltre magari a qualcuno in città) e lo scontro è semplicemente un suicidio. Devono quindi andare dai goblin e cercare un modo per convincerli a non distruggere il villaggio. I goblin sono in realtà alla ricerca di una terra fertile perché la loro è attraversata da carestia (possibili sviluppi futuri), e l'unica cosa che potrebbe fargli cambiare idea, è dargli in cambio uno speciale oggetto che rende rigogliosa la crescita della natura nelle sue vicinanze (potrebbe essere un seme o altra roba naturale magica) I PG potrebbero venire a sapere della sua esistenza dallo sciamano goblin o da qualche vecchia storia raccontata al villaggio (o dal bardo del gruppo se c'è). L'oggetto si trova in qualche antico tempio sotterraneo abbandonato, abitato da qualche parassita e da un grosso vermeiena (che i PG potrebbero evitare di affrontare facendolo cadere in una delle trappole del posto)
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Io lo vedrei bene con un PG abbastanza "selvatico" Quindi, come classe il ranger, e come razza il catfolk o simili umanoidi
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Su oriental ci sono i nekode Non sono proprio così però, sono dei guanti con delle punte Sono armi esotiche leggere, danno 1d4, critico x2, non puoi essere disarmato e danno +1 a scalare di circostanza. Ed è un'arma monacale. Altrimenti, di più simile, dove gioco io ci sono gli artigli d'acciaio rakasta, che puoi vedere qui. Arma esotica leggera, danno 1d4, critico 18-20 x2, non puoi essere disarmato e sono sempre almeno perfetti. Non è nulla di ufficiale, ma credo sia la cosa che assomiglia di più.
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classi Caster con lista sia arcana che divina
KlunK ha risposto alla discussione di SionNoxifer in D&D 3e regole
Allora stiamo parlando del servitore iridescente che al 10° livello può scegliere gli incantesimi anche dalla lista del chierico (è un arcanista di base)