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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Beh con tutte le volte che scappa, direi che è d'obbligo il talento correre Scherzi a parte per tenerti dietro la pianta puoi utilizare una borsa conservante
  2. KlunK ha risposto a SilverHx a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Così su due piedi, se vuoi ruolarlo un po' ribella, prova a dargli qualche caratteristica "ladresca". Ovvero fa il furbo, attacca di nascosto, mente per dei giusti scopi, si batte contro i tiranni ecc...
  3. L'idea coi PG che partono come fantasmi non è male, però si pone subito un problema: i PG sono tecnicamente immortali, perché i fantasmi si riformano dopo tot giorni anche se sono stati distrutti. Inoltre fare un avventura per fantasmi credo sia abbastanza difficile, nel senso che devi tener conto un bel po' di cose che possono fare (come passare attraverso i muri, tanto per cominciare). Se pensi di riuscirci però resta una bella idea. Io però eviterei sofisticazioni. Più semplicemente: I PG sono morti e sono ora fantasmi, la loro "prima avventura" è trovare un modo per poter essere riportati in vita. E qui magari potresti trovare modi alternativi per farlo, per evitare di ridursi alla raccolta di ennemila diamanti per le resurrezioni necessarie. Che so, un PG potrebbe fare un patto con un demone, il chierico chiede alla sua chiesa, un altro aiuta degli avventurieri a trovare un tesoro in cambio di una resurrezione, un altro va alla ricerca di una lampada con un genio ecc... Il problema della perdita della memoria è abbastanza difficile da gestire. O inventi tutto tu e sveli pian piano ai giocatori (zero metagaming, ma non lasci loro libertà), o ti basi su quello scritto dai giocatori (grande libertà, ma difficile da gestire per i PG).
  4. KlunK ha risposto a Maestro Psyphobia a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Per uno gnomo di guerriero direi proprio un blade bravo da races of stone.. un sacco di bei bonus contro tutti i nemici dalla taglia media in su. E magari fai anche uno gnomo del sussurro sempre dallo stesso manuale. In italiano l'han tradotto spadaccino virtuoso?
  5. KlunK ha risposto a smemolo a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Collana del Karma+ Dettame/Parola Sacra/Blafemia/Parola del caos IMHO funziona bene con maghi di livello pari o inferiore. Come minimo lo frastorni per un round con cui ad esempio puoi usare campo anti magia e arrivargli addosso. E in ogni caso già con campo anti magia può fare ben poco, con la differenza che tu puoi picchiare
  6. KlunK ha risposto a Unrescuable_Schizo a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Variante: i PG abitano in un villaggio nel bel mezzo del nulla, per cui sono più o meno gli unici in grado di combattere (oltre magari a qualcuno in città) e lo scontro è semplicemente un suicidio. Devono quindi andare dai goblin e cercare un modo per convincerli a non distruggere il villaggio. I goblin sono in realtà alla ricerca di una terra fertile perché la loro è attraversata da carestia (possibili sviluppi futuri), e l'unica cosa che potrebbe fargli cambiare idea, è dargli in cambio uno speciale oggetto che rende rigogliosa la crescita della natura nelle sue vicinanze (potrebbe essere un seme o altra roba naturale magica) I PG potrebbero venire a sapere della sua esistenza dallo sciamano goblin o da qualche vecchia storia raccontata al villaggio (o dal bardo del gruppo se c'è). L'oggetto si trova in qualche antico tempio sotterraneo abbandonato, abitato da qualche parassita e da un grosso vermeiena (che i PG potrebbero evitare di affrontare facendolo cadere in una delle trappole del posto)
  7. KlunK ha risposto a meran a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Io lo vedrei bene con un PG abbastanza "selvatico" Quindi, come classe il ranger, e come razza il catfolk o simili umanoidi
  8. KlunK ha risposto a meran a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Su oriental ci sono i nekode Non sono proprio così però, sono dei guanti con delle punte Sono armi esotiche leggere, danno 1d4, critico x2, non puoi essere disarmato e danno +1 a scalare di circostanza. Ed è un'arma monacale. Altrimenti, di più simile, dove gioco io ci sono gli artigli d'acciaio rakasta, che puoi vedere qui. Arma esotica leggera, danno 1d4, critico 18-20 x2, non puoi essere disarmato e sono sempre almeno perfetti. Non è nulla di ufficiale, ma credo sia la cosa che assomiglia di più.
  9. KlunK ha risposto a SionNoxifer a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Allora stiamo parlando del servitore iridescente che al 10° livello può scegliere gli incantesimi anche dalla lista del chierico (è un arcanista di base)
  10. KlunK ha risposto a Darius_the_King a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Ed eventualmente i due morti possono invertirsi i ruoli se non vogliono rifare la stessa classe Oppure possono fare qualcosa di alternativo, come uno scout o un ninja, o anche un ranger al posto del ladro, e uno stregone, un mago combattente, un bardo o simili al posto del mago. Oppure anche un teurgo mistico
  11. KlunK ha risposto a 1D4 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Tiro ravvicinato non c'entra nulla con le penalità della distanza, coperture o simili. Aggiunge +1 a tpc e danni entro 9m.
  12. KlunK ha risposto a SionNoxifer a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Dipende: Se intendi che casti sia incantesimi arcani che divini, ci sono alcune CdP Teurgo Mistico, Necromante Puro, Gerofante Arcane, Lirista di Fochlucan. Gli ultimi due sono rispettivamente arcanista/druido e bardo/duido Se intendi uno che ha accesso ad alcuni incantesimi che normalmente sia da chierico che non ha il mago e viceversa, ci sono alcune possibilità, ma dipende da cosa hai in mente esattamente
  13. KlunK ha risposto a Andariel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Se non è specificato, si assume che si può prendere una volta sola...
  14. KlunK ha risposto a chandwick a un messaggio in una discussione Libri, fumetti e animazione
    L'unica cosa certa era che in origine aveva in mente di farlo finire in 5 anni, poi missà che gli è successo come quando ho cominciato io a masterizzare, le idee spuntano come funghi e la storia si allunga un sacco... Io ho sentito che saranno100 volumi, ma penso che derivi soprattutto da una cosa: Spoiler: Nel volume 50 arrivano alla linea rossa, che è la metà del viaggio Comunque mi sembrebbe strana l'idea di un vicolo cieco di idee. Nuovamente però chiedo, la storia del flashforward da dove viene? Perché a me puzza di fake come un sacco di altre che girano, come queste
  15. KlunK ha risposto a shadenight123 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Mah, non so ma un PG così ha una punta di malvagità se non ha scrupoli a uccidere un bambino. Non ho capito in che senso "renderlo" un licantropo, cioé vai a cercare un orso mannaro per farti mordere?
  16. KlunK ha risposto a shadenight123 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Intanto come già detto non per forza un pirata è caotico. Poi riguardo il monaco, quanta "indipendenza" ha la sua personalità? Cioè, se per ipotesi il suo maestro gli avesse detto "Uccidi un bambino", cosa che andava contro i principi che gli erano stati insegnati, lui lo avrebbe fatto? Oppure si sarebbe opposto, anche se era un'ordine? Perché se è una specie di manichino che fa qualunque cosa gli venga ordinata, potrebbe avere trovato un nuovo "padrone" nel capitano pirata, essersi "adattato" e non avere problemi a continuare a fare il pirata. (dato che comunque non è un sanguinario, mantiente la neutralità e non è un LM) Se fino adesso ha seguito gli ordine perché l'alternativa era la morte, o ha più spirito d'iniziativa, potrebbe abbandonare la pirateria e tornare "a fare il monaco" (passami l'espressione), magari ricostruendo il tempio distrutto, o andando alla ricerca della perfezione interiore.
  17. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Il gigante d'ombra è su abissi e inferi, il primo mai sentito...
  18. KlunK ha risposto a chandwick a un messaggio in una discussione Libri, fumetti e animazione
    Mah sinceramente non mi sembra il tipo... Spoiler: uno che dal n°2 aveva già in mente Silver Rayleigh o fa collegamenti a distanza di decine di volumi (vedi Lovoon e pirati Rumba, vedi Kobi a Water 7, vedi Dragon a Rogue Town), mi pare che sappia già cosa fare.. La storia del Flashforward da dove viene? Mi pare comunque che il 10° film sia ambientato dopo gli eventi che sono al momento in atto, ergo potrebbe essere quello il famoso flashforward
  19. KlunK ha risposto a matt07klp a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Altra idea Se il PG è di 5°-10° livello: viene mandato dal suo circolo druidico per insediarsi in una foresta e divenirne il druido protettore. Seguono problemi
  20. Specializzarsi in che senso? Il maestro trasformista si specializza nell'incantesimo metamorfosi, non proprio nella scuola...
  21. KlunK ha risposto a toni a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Non saprei, credo non ci sia cosa peggiore che giocare un PG che non si vuole giocare...e se ti capita 8 a Int, il mago non lo puoi giocare...
  22. KlunK ha risposto a imported_Aslan a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Oddio, un bardo con Int addirittura negativa? Teoricamente per il bardo l'int è la seconda caratteristica...serve per i punti abilità (e quindi intrattenere e musica bardica), linguaggi, conoscenze bardiche ecc...
  23. Parlando di ambientazione romana non può che venirmi in mente Mystara, e nello specifico l'impero di Thyatis. Dato che il gazzettino non è mai stato tradotto in italiano e comunque ormai è antiquariato, puoi comunque trovare qualche cosa su Vault of Pandius Comunque, per farla breve, a thyatis la magia è solo "magia da battaglia", quindi molta trasmutazione ed invocazione, e resta un supporto all'arte guerriera.
  24. KlunK ha risposto a imported_Aslan a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Oh beh, non è che non puoi farlo, ma sarà solo un'intermezzo di quando non vuoi usare musica bardica o incantesimi. Certo non farai danni al pari degli arcieri ranger, ma il contributo puoi ugualmente darlo
  25. Beh, a meno che il ladro sia stato tutto il tempo nell'ombra, mi risulta difficile vedere che non riuscivi a ferirlo. Voglio dire, esplosione della palla di fuoco, se ne esce senza un graffio è abbstanza palese come cosa. Il tuo master è stato un po' carogna...comunque i nemici dovrebbero essere affrontati con incantesimi di diverso tipo, a prescindere da cosa siano. Se poi sai che è un ladro, è molto più semplice stenderlo con incantesimi tipo dito della morte, allucinazione mortale o incantesimi sulla volontà.