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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di KlunK

  1. KlunK

    Attacco in salto

    Perfetto avventuriero E' un movimento (salto), più attacco. Che regole ci sono da applicare?
  2. KlunK

    maschera del teschio

    La forza si conta, è un attacco di contatto come se lo stesse facendo il possessore.
  3. Però un teurgo mistico non è un PG da fare per la mischia... Devi già tenerti alte Sag e Car, dover avere anche For e Cos è un po' dura
  4. KlunK

    Il Chierico (5)

    Come richiesta è un po' vaga...e poi se c'è una cosa che al chierico manca, sono proprio gli incantesimi che fanno danni a distanza. Ne ha qualcuno, ma si contano sulle dita della mano (luce incandescente, colpo infuocato...non me ne vengono altri al momento) In generale io terrei in considerazione questi (in ordine sparso): 6° Ferire Guarigione Barriera di lame Dissolvi magie superiore Guscio anti vita Camminare nel vento (se dovete viaggiare) 5° Colpo infuocato Muro di pietra Spezza incantamento Resistenza agli incantesimi Visione del vero Giusto potere 4° Interdizione dalla morte Congedo Ristorare Linguaggi Arma magica superiore Potere divino Inviare 3° Veste magica Eppurare invisibilità Luce diurna Cerchio magico contro il male/bene Dissolvi magia 2° Resistere all'energia Resistenza dell'orso Blocca persone Silenzio Ritarda veleno Ristorare inferiore Allineare arma Arma spirituale 1° Scudo della fede Venedizione Comprensione dei linguaggi Protezione dal male/bene Rimuovi paura
  5. Uhm..per quanto ami il ranger, direi di no. Il ranger può fare tanti bei danni, ma non resiste ai colpi quanto un barbaro (che ha un DV più alto e ha la Cos in media più alta dato che è praticamente la seconda caratteristica) o un guerriero (che ha DV maggiore e ha di solito più CA per armature pesanti o scudi. Il che non vuol dire che non vada bene come scelta. Se il chierico se la cavicchia un po' a picchiare, tu e lui secondo me bastereste. (magari con un aiutino dei furtivi del ladro se va in mischia) Se vuoi qualcosa di più corazzato o resistente direi di orientarsi sul paladino (nelle varianti malvage dato che c'è il chierico di nerull), o barbari e guerrieri. Se non ti va il solito guerriero, prova farne uno più tecnico con catena chiodata, sbilanciare, maestria ecc..
  6. E' anche una tecnica di 1°, che poi è praticamente uguale a distrarre assalitore. E se lanci tale incantesimo come assassino avrà anche una CD minore perché è un'incantesimo di 1°. Anche qui dipende dall'uso che ne fai. Io la vedo per un uso più sbrigativo. Es: sei in un dungeon e c'è un baratro di tanti bei metri. Usi la tecnica e ti fai una passeggiata sulla parete. E' sicuramente più sicuro di un salto. Oppure, c'è una parete liscia piuttosto alta? Ti eviti la prova di scalare e arrivi in cima. Alcune lo sono. Ho messo come azioni di movimento quelle che ricalcano molto gli incantesimi. "come azione di round completo si simulano gli effetti di evocamostri o evoca alleato naturale per 1 round pari al numero di punti spesi" La frase è scritta un po' male, però intende che usi la tecnica come round completo. Al round dopo appare la creatura che rimane per un numero di round pari ai punti spesi (il round di lancio non conta)
  7. E' una classe per ninja, qual è il problema? Dato che utilizza ki pool per le tecniche mi sembra sensato che richieda almeno un livello da ninja. Poi nulla ti impedisce di fare Ninja 1°/Ladro 6°, o qualunque altra classe che ti dia attacco furtivo o improvviso. Sarebbe come lamentarsi che il maestro dello stile dell'ubriaco abbia il requisito di raffica e quindi del monaco. E' vero che il manuale dice che i ninja sono più caotici che legali, ma intanto questi sono ninja di un certo tipo, e poi per come li vedo io sono più legali che altro Non capisco il problema, nel senso "è troppo comodo poter scegliere tra tutte quelle tecniche"? Forse non è ben specificato nella descrizione, ma questi sono solo esempi come dice pez, il numero vero è limitato. Beh intanto non tutte hanno la CD, poi dipende da avversario ad avversario. Se prendi un custode di 3° con Sag 18, una CD 17 contro paura mi sembra decente. Un mago con Int 18 avrebbe CD 18, e i ladri ad esempio di solito non brillano in volontà. Dipende dall'uso che ne fai. Ad esempio con solo un paio di punti ti sposti di 3m, che sono abbastanza per oltrepassare una porta chiusa a chiave o un muro. Quelli durano 1 minuto infatti In origine erano tutte(o quasi) azioni veloci, ma era fin troppo secondo me. Comunque non deve essere la miglior CdP per Ninja. Basta che sia carina, originale e che abbia la sua utilità.
  8. Robustezza epica ti da +30pf La cintura nanica da +2 alla Cos ma non si somma al braccialetto della salute.
  9. KlunK

    Lama celata!

    Sul complete scoundrel è descritta come lama da manica. Puoi trattarla come un pugnale con cui però hai -2 ai TPC e che richiede un'azione di movimento per essere armata. (Se vuoi rifarti ad Altair lui sfruttava comunque la sorpresa) Trovare un'arma nascosta richiede CD 15 cercare, e può essere incantata come qualsiasi altra arma.
  10. Per non parlare di scudo divino, aggiunge il carisma come bonus di potenziamento allo scudo e dura più round
  11. Che genere di background ti intressa?
  12. KlunK

    Simple variant per mago

    Li prendi comunque al ritmo del mago, cambia solo il tipo di talenti. In pratica al 1° non prendi scrivere pergamene, e al 1° livello, al 5° e ogni 5 successivi invece di scegliere uno della lista da mago (metamagia o creazione), ne prendi uno dalla lista del guerriero.
  13. Ti serve un demone o un diavolo? Io direi che potrebbe essere un Whisper Demon (MM IV), che è un demone incorporeo a cui potresti aggiungere la capacità di possessione tipo fantasmi Altrimenti un qualsiasi altro demone con la CdP dell'immondo possessore (Abissi & Inferi), anche magari un semplice quasit o imp Altrimenti ci starebbe bene una succube o simile con la CdP dell'immondo corruttore (Abissi & Inferi), con cui potrebbe camuffarsi per la nuova discepola del maestro. In questo secondo caso, potrebbe stare lentamente consumando il suo spirito nei rapporti che hanno la notte, per far sì che il maestro la nomini suo successore e prendere il suo posto. Di per sé in questo modo i PG non possono scoprire la verità con gli incantesimi (il maestro non è certo malvagio, solo posseduto, e l'immondo corruttore è protetta da scudo mentale) e sarebbe già un indizio (Chi è sta qua che spunta dal nulla e così "vicina" al maestro?) senza fare qualcosa di sospetto come la storia della mensa dei poveri Non metterei troppi indizi, perché i PG arriveranno già con la consapevolezza che qualcosa non va, quindi la minima cosa fuori posto li insospettirebbe troppo. La nuova adepta, che sarebbe una cosa abbastanza normale, penso lo farà già abbastanza. O ancora, il vecchio prete potrebbe essere veramente corrotto, ed essere sul punto di stipulare un patto con il demone (sempre per l'immondo corruttore, se ti leggi la CdP capisci che intendo), per avere l'immortalità Per screditare il tempio di Heroneus, il demone (o il maestro di Pelor) potrebbe inscenare qualcosa che lo metta in cattiva luce. Esempio banale: il demone si tramuta nel paladino di heroneus (l'immondo corruttore ha forma alternativa) e tira un calcio a un bambino che passava per la strada. Per controllare le guardie non saprei, se sono un corpo indipendente mi sembrerebbe un po forzato. Però se attaccano di botto un sacerdote di pelor le guardie lo difenderebbero (magari sobillate dal demone che dice che qualcuno sta cercando di ucciderlo)
  14. KlunK

    Demoni e Diavoli

    Benedizione uccide le spore, quindi se il soggetto le ha se le toglie di mezzo... Le spore non ritornano, a meno di venire nuovamente colpiti da esse in un secondo tempo
  15. Perché non lasci perdere il chierico e fai un livello da guerriero per poi fare il cavaliere mistico o l'incantaspade?
  16. Un chierico di una divinità dell'inganno? Magari non il solito carro armato, ma uno più leggero che faccia da voce per il gruppo
  17. KlunK

    Il Ladro (2)

    Non saprei, io me lo terrei l'attacco furtivo For 16->17+1 Des 18 Cos 15->16 Int 17->18 Sag 12 Car 15->12 Secondo me un semplice ladro/ladro acrobata potrebbe già fare quello che chiedi.. Se vuoi un po' di flavour potresti optare per gli stivali con lama come arma, mi pare stiano sull'ambietanzione forgotten...non che ci sia molto da dire comunque, sono considerati come pugnali tranne per il fatto che sono armi esotiche e che quando sono estratti non puoi correre
  18. KlunK

    Multiclasse

    Rispolvero il topic per qualche delucidazione epica: siccome non ci ho mai giocato, questi livelli mi lasciano ancora qualche dubbio. Per essere chiari andiamo per esempi: Sono un ladro di 15°/Lama invisibile di 5° Passo di livello, ed avendo appena finito la CdP proseguo come ladro. Prendo il 16° da ladro giusto? Per prendere il primo livello epico da ladro devo farne prima 20 da ladro...corretto? Altra domanda: E per i talenti? Sicuramente non prendo quelli ogni 4 livelli bonus del ladro epico, ma quelli del 21°, 24° ecc..? Idem per gli incrementi di caratteristica? Supponiamo per un momento non questi talenti non li riceva, e che ottenga un talento per esempio per il 19° livello da ladro (al posto di una capacità speciale), posso scegliere un talento epico? Ovvero, il requisito per prendere un talento [Epico] è solo che il livello del PG sia maggiore di 20, non importa se è un talento ottenuto da un livello di classe non epico? Ultima domanda, poi la smetto promesso Sono ladro di 20°, decido di intraprendere una CdP (mettiamo sempre la lama invisibile), non ci sono controindicazioni a parte perdersi i succosi talenti bonus del ladro epico giusto? Nel senso, prenderla ora o prenderla prima del 20° come nell'esempio di prima non cambia nulla prima del 25° quando la finisco e comincio col ladro epico?
  19. KlunK

    risveglio

    Veramente il compagno animale non si evoca. E' un animale che il druido trova e con cui decide di stabilire il legame. Ovvero: Se sei nel deserto non può avere un orso polare come compagno animale.
  20. KlunK

    Prendere dom.Guarigione

    Non c'è un bardo o ladro con utilizzare oggetti magici che può usare bacchette?
  21. KlunK

    Lo Stregone (3)

    Non ho capito, perché i PG sono malvagi, il nemico deve essere PER FORZA malvagio? Perché non può essere un neutrale o un malvagio che abbia contrasti coi PG?
  22. Come detto il barbaro non è legale, ma può essere neutrale. Comportasi un po' in modo legale (onorevole) e un po' in modo caotico, fa di lui un neutrale.
  23. KlunK

    Incantamento vorpal

    No, il collare direi che verrebbe tagliato come burro... Non mi vengono in mente modi per evitare un'arma vorpal, ma dopotutto con quello che costa ci mancherebbe solo che si potesse evitare come niente.. La cosa migliore è probabilmente aumentare il più possibile la CA, così che anche se il nemico fa 20 e minaccia un critico, poi non lo conferma (a meno che faccia un'altro 20 e allora lì c'è poco da fare, ma resta 1 possibilità su 400)
  24. Dipende, entrambi gli approcci possono essere validi. Se ad esempio la storia prevede che vadano dal punto X al punto Y, puoi ricavarci sopra diversi incontri più o meno ostili durante il percorso, che possono dilungare il tempo di raggiungimento. Ugualmente, se hai delle buone idee, puoi cercarle di metterle insieme in una o più "storie", creando sviluppi multipli nel tutto. Dipende dai PG. Molti non vedono (giustamente) di buon occhio il fatto di avere le mani legate nell'avventura, quindi devi lasciare la libertà d'azione. Ad altri magari la cosa non interessa. Se possibile, il DM dovrebbe oltre a creare l'avventura, avere saldamente in mano le redini del mondo, ovvero conoscerlo abbastanza per poter sapere cosa i PG fanno se agiscono in un certo modo o non agiscono per niente. E' comodo tenersi porsi problemi di cosa fare nel caso i PG facciano una certa cosa, ma l'esperienza insegna che i prima o poi i PG faranno qualcosa a cui non si è pensato, e allora bisogna esser bravi a improvvisare conoscendo bene il mondo. Io uso il portatile principalmente per le musiche di sottofondo. Recemente mi trovo molto comodo ad avere una tabella word con i PNG principali delle avventure (nome, classi, allineamento, caratteristiche fisiche, note varie), che mi aiuta a non trascurare troppo le loro descrizioni (decidendo prima l'aspetto fisico). Possono essere utili anche generatori di nomi per il PG che vuole sempre sapere il nome di chi parla, e ho anche delle tabelle con le schede degli archetipi dei PNG standard (Es. soldato/guardia standard, marinaio standard ecc...) Ciò deriva dal fatto che hai costruito l'avventura in modo troppo ristretto, e basta un cambio di idea dei PG a perdere la "strada". Il DM ha sempre la facoltà di sistemare le cose, ma devi essere bravo a non far vedere la cosa. Esempio: i PG devono andare verso nord e hai progettatto un'avventura nel deserto. Ma riescono a trovare un passaggio in nave per evitare il deserto. La nave viene attaccata e affondata al largo del deserto, e i PG sono costretti a fare un pezzo di strada nel deserto, dove l'avventura può svolgersi. Attenzione: di solito è meglio evitare questo modo, io direi che è da usare solo nei casi di emergenza per evitare al DM di buttare via avventure intere e ai PG di perdersi pezzi importanti della campagna.
  25. KlunK

    [Fumetti] Joker

    Il joker (almeno l'ultimo), ha solo coltelli in tasca, direi che è qualcosa come un ladro puro (o lama invisibile)
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