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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Oddio, anche senza un guaritore si può sopravvivere secondo me, però il teurgo mistico sarebbe in effetti una buona soluzione Il problema è che un teurgo mistico ai bassi livelli è poco efficace Potresti fare comunque un chierico se ti interessa il guaritore, ma di una divinità diversa (qualcosa alla olidammara ad esempio), oppure un druido
  2. Sono sempre io, questa volta vi propongo una cdp che mi ha sottoposto un mio giocatore, ditemi che ne pensate e soprattutto se vi pare equilibrata custode delle pergamene.doc
  3. KlunK

    Campo antimagia

    Alcuni incantesimi come sfera prismatica sono immuni al campo antimagia
  4. Come detto tutto dipende dal DM...e non solo Dipende dalla campagna, se arriva a un certo livello o è più breve. Possono essere giocate campagne brevi in cui i PG salgono in fretta o altre più lunghe con livellamento più lento. Per farti degli esempi nella campagna che sto masterizzando dopo 1 anno e mezzo di gioco i PG sono passati dal 5° all'8° livello, mentre in un avventura che sto giocando (una ventina di sessioni) son salito dal 16° al 18° Quindi ti posso dire, se fossi io il tuo DM, con la frequenza di gioco cui parli (indifferente il numero dei personaggi), supponendo che vi faccia una campagna bella lunga in cui i PG partono dal 1° e arrivano al 20°... direi non meno di 5 anni, ma dato che io faccio crescere i PG in base allo sviluppo della storia e alle sessioni che passano, se le cose si dilungano come sempre è nel mettere in pratica le cose progettate e che i PG raggiungerebbero quel livello verso la fine.
  5. KlunK

    Danni sonori

    I danni sonori sono solo un altro tipo diverso di energia oltre a fuoco,freddo,elettricità,acido,sacro,sacrilego,divino,forza,magia (forse ne dimentico qualcuno). E tutti si possono curare tranquillamente se non è diversamente specificato (e per quelli sonori non lo è). Gli elfi del sole li puoi trovare sull'ambientazione Forgotten Realms
  6. KlunK

    Voto di non violenza

    Resta pur sempre materiale coperto da copyright, non posso spiattellarti tutto come se nulla fosse... Prova a chiedere se qualche tuo amico può prestartelo...
  7. KlunK

    Voto di non violenza

    I voti sono tutti sul libro delle imprese eroiche Ti impediscono qualcosa e in cambio ti danno bonus o simili Ad esempio, voto di povertà, ti impedisce di possedere un equipaggiamento il cui valore superi 1mo(circa) e in cambio ti rende le armi magiche, ti da bonus a CA, TS e tante altre cose Voto di non violenza è un po' troppo lungo da spiegare per bene, ma in pratica non puoi fare danni letali a creature viventi in cambio di svariati bonus
  8. Certamene avevano anche il wakizashi, ma non veniva usato contemporaneamente con la katana. Per quello che ne so veniva usata più come spada rituale, per fare Harakiri (ti infilzavi mentre un amico ti tagliava la testa), per spezzare la katana o simili. Certo poi c'erano stili e stili, ma credo che per lo più fossero famosi per l'uso della katana come arma a due mani..che poi sapessero usare anche l'arco e la naginata a cavallo non lo metto in dubbio, ma riguardo a due armi erano solo eccezioni
  9. KlunK

    Lo Stregone (3)

    Iniziativa Migliorata fa sempre comodo, anche incantesimi focalizzati può far comodo Di "indispensabili" non me ne vengono in mente, scrivere pergamene non mi sembra così necessario, tanto i tuoi incantesimi li puoi usare quando vuoi
  10. Doom è Anatema
  11. L'arteficie l'avevo già visto ma mi pare solo un ricaricatore di oggetti magici, io in realtà pensavo a qualcosa di più "scientifico" e non per forza magico
  12. Ti propongo un Samurai meno inutile e che abbia anche un senso... Da che mondo e mondo usavano UNA spada, non due.. Samurai.doc
  13. Ho spulciato un po' di manuali ma non ne ho trovate...perché l'ascia nanica non va bene? Ci sono altre armi non a forma di ascia di quel tipo comunque... Aggiungo una domanda: Sto creando un personaggio che è una specie di inventore Esiste una classe o una CdP che possa fare al caso di questo? Vorrei evitare il classico mago-alchimista, qualcosa tipo il maestro dell'effige, ma che magari abbia bonus a creare oggetti in generale.
  14. Attacco intuitivo, è sul libro delle imprese eroiche
  15. KlunK

    Scelta del PG

    Un druido? E' di base un buon PG, è utile al gruppo, e lo vedo abbastanza come una figura seria. Certo con maggiori informazioni si potrebbe dire di più... Che ruolo vorrebbe avere? Che classi non vuol fare? Livello? Manuali? Ambientazione?
  16. Esiste da qualche parte il tanuki come mostro?
  17. Allora, la cosa non è ancora perfettamente sviluppata, comunque funziona più o meno così. Si disegna un soggetto su un foglio di pergamena particolare con inchiostro speciale un soggetto (esempio una tigre). Con una particolare formula, si anima il disegno. Il disegno è tutto e per tutto rassomigliante alla "creatura base", se si esclude il fattore del disegno (più il disegnatore è bravo, più rassomiglia alla realtà) e il fatto che sia di "carta". E' tridimensionale, ma conserva alcune caratteristiche della carta. Meccanicamente da regole. E' una spesa in materiali (carta e inchiostro) e in PE. Riguardo a chi la può fare, è una tecnica segreta, consciuta solo da pochi eletti. (In pratica però, si potrebbe prendere la classe del Maestro dell'effige e adattare quella, dato che per l'archetipo mi sono ispirato all'effigi) L'idea era rappresentare la flessibilità della carta. Riguardo agli attacchi taglienti, beh quello dipende, anche se è carta un gigante di quel tipo ti spiaccica lo stesso. Riguardo al freddo, la carta usata è resistente all'aqua, quindi è vulnerabile ad esso come lo è l'elettricità. Però in effetti potrei mettere una resistenza sonica piuttosto che da freddo.
  18. KlunK

    Lo Stregone (3)

    Unto sì, è molto comodo. Basta pensare che un berserker furioso che ci cade sopra non può più alzarsi perché non può fare prove di equilibrio Riguardo l'illusione, se ti riferisci agli incantesimi ombra di un'evocazione, ci sarebbe da qualche parte anche una CdP che te li potenzia (di cui però non ricordo nome o dove sia)
  19. No. Se fosse energia negativa sarebbe specificato come lo è per infliggi ferite.
  20. KlunK

    Lo Stregone (3)

    Dardo incantato e unto sono due incantesimi che secondo me possono essere comodi anche al 20°, quindi consiglio quelli E poi unto può essere utile anche non solo in combattimento
  21. Rieccomi qua, ho creato un nuovo archetipo per la mia campagna e vorrei un parere se sia più o meno equilibrato e sensato (sopratttuo il GS mi lascia in dubbio). Tutti i commenti e le critiche sono ben accette. Fantoccio di carta.doc
  22. Ecco qua...ce n'è per tutti i gusti... Gruppo 1 (il multirazziale alternativo) Mezz'orco Barbaro2/Guerriero4/Berserker Furioso 7 Nano Guerriero1/mago5/Incantaspade 7 Elfo Mago3/Chierico 3/Teurgo Mistico 7 Umano Ladro 10/Rodomonte3 Gnomo Druido 13 Halfling Bardo 10/Accordo Sublime 3 Gruppo 2 (Gli eroi umani) Umano Guerriero 8° /Cavaliere 5° Umano Chierico 3°/Inquisitore 10° Umano Paladino 13° Umano Monaco 5°/Chierico 2°/Pugno Sacro 6° Umano Mago 6° / Geometra 7° Umano Ladro 5° / Avenger 8° (o Uccisore di Domiel) Gruppo 3 (Gli elfi) Elfo Mago 10°/ Iniziato dell'ordine dei 7 veli 3° Mezz'elfo Ranger 6° /Bardo 2° /Arciere Arcano 5° Elfo Rodomonte 3°/Mago 4°/Cantore della Lama 6° Elfo Ranger 6°/Derviscio(o Tempesta) 7° Elfo Druido 13° Elfo Ladro 5° / Ombra Danzante 8° Gruppo 4 (I cattivi) Gnomo del Caos Stregone 5°/Magus del sangue 7° Tielfing Ladro 5° / Assassino 7° Hobgoblin Guerriero 6°/ Kensai 6° Umano Chierico 13° Catfolk Ranger 5° /Uccisore dell'occulto 7° Halfling Bardo 6°/ Dominatore Mentale 7°
  23. KlunK

    Lo Stregone (3)

    Dipende, che tipo di stregone ti piacerebbe fare? Dovresti decidere in anticipo se vuoi attaccare, a tutto spiano potenziare il gruppo, o fare da supporto con qualche attacco.
  24. KlunK

    Divisione del gruppo

    Sì è capitato anche al mio gruppo. In breve metà gruppo voleva proseguire con la missione, mentre i restanti volevano prima andare da un'altra parte per una storia legata al passato di uno dei PG In quel caso, sessioni separate, così le parti in privato non vengono nemmeno sentite dagli altri PG che sono andati per un altra strada Naturalmente tutto ciò ha senso se poi il gruppo si reicontra più avanti. Se decidono di tornare a casa e farsi una famiglia, beh allora cambiano semplicemente PG
  25. KlunK

    Armature magiche

    Le armature vengono distrutte durante il cambiamento di forma, per quelle magiche si può fare un TS CD 15 tempra per evitarlo
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