Tutti i contenuti pubblicati da KlunK
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PG Bardo/Dominatore Mentale HELP! 3.5
L'accordo sublime comunque prima del 10° non puoi prenderlo quindi la tua progressione sarebbe bardo 10/accordo sublime 2 e poi dominatore mentale? Perché allora non capisco perché dici di volere fare 10 livelli. Secondo me sarebbe il caso di fare bardo 5/ dominatore mentale 10 / bardo 5 con cui arrivi comunque agli incantesimi di 5° pur perdendo 5 livelli da incantatore. Certo poi se facessi bardo 10/ accordo sublime 10 sarebbe molto più forte avendo gli incantesimi di 9°, ma sarebbe un tipo di verso di PG
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Campagne Railroad vs Sandbox
Non è mica detto che debba esserci sempre nelle mani del PG il destino del mondo, e ben venga pure lo scenario post-apocalittico dove è la sopravvivenza la preoccupazione principale. Però come dice giustamente Bille Boo ci deve essere anche una storia. La gestione delle dispute che nascono nel bar con musica dal vivo mi sembra un po' troppo banale come tipologia di gioco. Per fare un esempio se hai mai letto la serie di librogame dei guerrieri per la strada è vero che alla fine lì la storia era solo quella di scortare una carovana in uno scenario post-apolittico (ed era tutta lì la storia), ma c'erano dei nemici ricorrenti, delle sfide e rischi da superare e via discorrendo. Non è che la storia si concentrava però su cosa cucinare ogni sera per la carovana. Se no per l'appunto finisce per essere ripetitivo.
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Ottime creature con archetipo scheletro e zombie
Sì se non ti uccide prima lui
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Campagne Railroad vs Sandbox
Secondo me è troppo semplicistico definire una campagna in un modo o nell'altro, come non si può definire il mondo bianco o nero. Ci sono tante sfumature in mezzo e in ogni caso entrambi gli approcci estremi hanno difetti Sul railroad penso sia noto a tutti e portata all'estremo il PG diventano solo spettatori di una storia già scritta dal master. Anche il sandbox completo però non è privo di difetti: richiedono intanto uno sforzo estremo da parte del DM perché se una sessione i PG la passano in taverna a giocare a carte, quella dopo di punto in bianco si teletrasportano tra le montagne del nord per esplorare la tana di un drago e ucciderlo (e come fa il DM ad avere pronto il dungeon?). Secondariamente una serie di avventure slegate "a casaccio" (passatemi il termine), credo tutti concordino sul fatto di avere un pathos decisamente minore di una storia con un lungo mistero da risolvere, o con un obbiettivo lontano che si raggiunge traguardo dopo traguardo. Per questi motivi io credo che l'approccio migliore sia una via di mezzo. Cosa vuol dire? Per esempio nell'ultima avventura masterata i PG sono elfi che devono salvare la foresta da una strana malattia, viaggiando attraverso un antico arcobaleno magico verso l'antico regno perduto degli elfi. Che lo facciano è una cosa obbligata e già decisa, quindi se vogliamo railroad. Non è concepibile che decidano invece di mettersi ad andare a caccia nella foresta o partano per andare a fare un giro in barca all'avventura cieca. Però COME ci arrivino è tutto da vedere: in un approccio più sandbox come quello citato da Ji ji il mondo e la storia si evolvono mentre i PG intervengono per modificarla con le loro azioni. Per esempio nella citata avventura una volta arrivati nell'antico regno i PG hanno un'antica mappa con i luoghi principali, ma nessuna pista da seguire: devono cercare indizi esplorando come più desiderano i luoghi per trovare la cura necessaria. Certamente sono gusti personali, ma intanto D&D non è il sistema di gioco per farne un gestionale di bordelli, e poi vorrei capire che genere di avventure pensi siano meno interessanti di questa. Su questo approccio sono perfettamente d'accordo e di solito è quello che seguo. Anche su questo sono perfettamente d'accordo. Poi è capitato in molte campagne che ci fosse qualche PG con obbiettivi totalmente divergenti dalla storia del gruppo e che quindi se ne sono andati. Ma non è che a quel punto si è continuato a narrare la storia del bardo che voleva diventare rockstar e a cui non interessava più salvare il mondo, il giocatore ha cambiato PG inserendone uno che più aveva interessi a seguire la storia.
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Ottime creature con archetipo scheletro e zombie
Posto che naturalmente intanto le devi trovare e uccidere le creature per animarle come zombie, ti cito l'articolo del necromante a riguardo:
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Idee per un avventura
Più che una traccia a me sembra più una trama già scritto dove i PG sono purtroppo più che altro in balia degli eventi. La traccia deve esse molto più vaga, anche ovviamente per contemplare tutte le varie possibilità dei PG che possono o meno seguire il filone principale. Per esempio la vecchia campagna l'ho ideata così: 5 supercattivi vogliono evocare "la grande Bestia" per portare "l'alba del nuovo mondo". Chi fossero l'ho deciso man mano, due erano PNG "di ambientazione" e quindi già più o meno definiti, mentre gli altri solo delineati a grandi linee. Uno addirittura l'ho ideato in un modo e poi è stato creato come un PNG totalmente diverso con diverse ambizioni e scopi quando è entrato in gioco. La storia poi è stata presa molto, ma molto alla larga le cose: per esempio il servitore di uno di essi è stato affrontato nella prima avventura dai PG, ma una volta sconfitto sembra una creatura a sé stante. Solo molto più avanti (quasi 10 livelli dopo) hanno capito che era le due cose erano collegate. Nel frattempo si sono susseguite una serie di avventure più o meno lunghe legate ai background dei PG, dove qua e là la trama principale faceva capolino. Vedila come raggiungere un castello in una giornata nebbiosa: all'inizio non lo vedi nemmeno, ma sai dove stai andando. Poi man mano che ti avvicini può darsi che tu riesca a intravederlo a tratti, poi ancora comincia a essere distinguibile. Una volta che ci si avvicina finalmente si scorgono più particolare, ma solo una volta dentro puoi capire esattamente cosa nasconda. Allo stesso modo anche tu secondo me dovresti delineare le cose, ma solo con il proseguire delineare sempre più dettagli. E la cosa più bella è che le cose puoi incastrarle retroattivamente: basta adattarle leggermente e puoi fare collegamenti perfetti che sembreranno ideati da lungo tempo, ma in realtà fatti su misura per sembrarlo!
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Idee per un avventura
Primo: hai mai guardato l'ambientazione Darksun? È simile alla tua con pochi e potenti re-stregoni in una terra desolata dell'aspetto post-apocalittico. Magari ti può dare ulteriori suggerimenti. Secondariamente hai due opzioni: la prima è quella di ideare una trama principale che possa portare a una conclusione di avventura di livello alto (15°-20°) e che quindi viene prese molto alla larga con avventure di basso livello magari slegate e magari solo apparentemente, costruendo poi tramite le avventure la trama fino a un finale che, visti i livelli, probabilmente modificherà l'ordine mondiale almeno in parte. La seconda è invece partire con qualche avventura semplice e poi più avanti intraprendere la storia che porta alla conclusione. Questa scelta è ovviamente più semplice da eseguire, ma la prima è solitamente migliore dal punto di vista narrativo. Per esempio i PG potrebbero partire come soldati di una compagni di ventura e incontrano questo signore dei draghi in una battaglia. Magari potrebbe essere nello schieramento opposto e portare alla sconfitta e smantellamento della loro compagni di ventura, costringendoli quindi a trovare un altro modo per sopravvivere.
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Dubbi da DM
Sinceramente è una cosa che non ho mai elaborato. Comunque è bella la tua idea ci può stare. Aggiungo che è possibile che con più facilità le creature siano attive su 24h, nel senso che c'è gente che lavora di notte e chi lavora di giorno, dandosi il cambio con molta più naturalezza non essendoci un riscontro visivo del sole. Come altra idea potrebbero comunque avere un qualche metodo di misurazione del tempo, magari il ciclo lavoro/riposo è dettato da uno strano gigantesco albero che adorano e che prendendo luce dalla superficie in qualche modo è sincronizzato su notte/giorno. Oppure potrebbe essere completamente slegato, ma avere comunque una sorta di clessidra naturale o artificiale su cui basarsi.
- Viso Spettrale : Come gestirlo al meglio
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Mystic Wanderer e famiglio migliorato
Mi sono lasciato ingannare dalla tabella che su D&D tools dice semplicemente +1 al livello dell'incantatore. Neanche io mi farei problemi, in particolare con questa CdP
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Mystic Wanderer e famiglio migliorato
Aumentando anche il livello incantatore però aumenta anche l'arcane caster level che serve come requisito per i famigli migliorati.
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Creazione veleni stabilire TS
Solo i veleni delle creature hanno CD stabilite., se si tratta di un veleno estratto da una pianta o qualcosa del genere è da decidere in accordo col DM. Un po' come dire come decidere quanto danni fa un incantesimo creato da zero.
- Chierico da Mischia livello dieci
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aiuto per creazione pg necromante
Sono due i domini che puoi scegliere tra quelli elencati (morte, legge, magia) Niente, sono quei domini delle eccezioni. I poteri dei domini sono specificati nella sezione incantesimi dove parla degli incantesimi da chierico.
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aiuto per creazione pg necromante
Gli incantesimi di cura ti servono per curare però te e i tuoi compagni, anche quelli che NON sono a bersaglio singolo (tipo cura ferite leggere di massa) ti permettono di scegliere i bersagli, quindi basta usarlo solo sugli alleati. La strategia inversa è poi quella di usare infliggi ferite di massa per curare i non morti e al contempo danneggiare gli avversari
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aiuto per creazione pg necromante
In realtà io non mi farei tante paturnie, non deve essere un PG perfetto o "troppo forte" soprattutto se anche gli altri giocatori non sono esperti oppure giocano classi combattenti che sono nettamente inferiori ad un chierico. Il mio consiglio è quello di leggerti un po' gli incantesimi e sperimentare, tanto se poi gli incantesimi li puoi cambiare il giorno dopo se ti sembrano poco utili.
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Colpo prodigioso e arma a 2 mani
Naturalmente la capacità è pensata per armi come la spada bastarda e l'ugrosh nanico, quindi non funziona con la catena chiodata. Se da un lato non vedo grossi impedimenti ad applicarlo anche con le armi a due mani, considerando che è già l'arma più forte eviterei di concederlo sulla catena chiodata. Sì tecnicamente puoi fare l'inghippo di usare una catena chiodata "piccola" con arma a una mano (e usarla a due per applicare il bonus), ma a parte che usare un'arma di una taglia non propria dà -2 al TPC, eviterei questa ridicolaggine della catena chiodata piccola.
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aiuto per creazione pg necromante
Se sei un novizio ti sconsiglierei proprio gli incantatori, ma se parli di pura semplicità nella creazione e nell'uso probabilmente il necromante del terrore è più semplice perché non devi sceglier egli incantesimi ogni giorno. Il chierico è più versatile perché cambiando gli incantesimi giornalieri potresti fare tutt'altro da un giorno con l'altro, il necromante del terrore è invece focalizzato su quello (necromanzia e non morti)
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aiuto per creazione pg necromante
Se vuoi fare il chierico (prima progressione) sì, altrimenti come necromante del terrore di 4°
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aiuto per creazione pg necromante
Il necromante del terrore è una classe base, inizi dal 1° livello Forse ti stai confondendo con la CdP del "necromante" per il quale prima di entrarci devi rispettare dei requisiti (che comunque non soddisfi prima del 6°)
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aiuto per creazione pg necromante
Stai facendo un po' di confusione Come ho detto chierico o necromante del terrore sono due alternative diverse tra cui scegliere. È come dire che ti serve una macchina e la puoi avere benzina o elettrica (il diesel ormai è in estinzione 😄) Mischiare le due classi è fattibile facendo poi la CdP del necromante, ma in questo caso è sconsigliabile Se proprio ci tieni potresti pensare ad un chierico 3 / necromante del terrore 4 / necromante 10, ma le due costruzione di sopra sono più efficienti
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Chiarimento su "Riflessi in combattimento"
Dipende dalla costruzione. Per un monaco che punta su fare danni e usare pugno stordente probabilmente sì, ma per una costruzione che punta su sbilanciare, e gli AdO è sicuramente più utile
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aiuto per creazione pg necromante
No sono due alternative, un personaggio arriva fino al livello 20 (e spesso nemmeno a quello) Il chierico OPPURE il necromante del terrore In questo caso conviene probabilmente fare più il chierico per appunto preparare qualche incantesimo di cura ferite
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aiuto per creazione pg necromante
Per l'idea che hai in mente le due classi più indicate sono chierico e necromante del terrore. Entrambi hanno la capacità di intimorire/comandare non morti che è molto comoda per crearsi un'armata di non morti, il primo poi puoi lanciare incantesimi come dissacrare che aumenta i DV di non morti creati e potenzia quelli presenti, oltre ad avere più avanti incantesimi mortali come distruggere viventi e distruzione. Il necromante del terrore è invece un'ottima controparte arcana e ha capacità proprie che potenziano i non morti e incantesimi mortali come dito della morte, ma anche i due citati prima da chierico. Per quanto riguarda la progressione non sono molte le CdP indicate per quello che cerchi e il necromante del terrore solitamente vale la pena farlo fino almeno all'8° livello. Due costruzioni possibili potrebbero quindi essere: Chierico 6 / Maestro del Sudario 10/ Chierico 4 Necromante del terrore 6/ Maestro Esangue 10 / Necromante del terrore 4
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Chiarimento su "Riflessi in combattimento"
Normalmente puoi fare solo un attacco di opportunità (AdO) a round. Con questo talento ne puoi fare invece 1+(modificatore di Des) Gli AdO sono attacchi che vengono fatti durante il turno degli avversari se effettuano azioni che li causano: lanciare un incantesimo, muoversi in un'area di minaccia o compiere un'azione che lo provoca (come disarmare senza il talento apposito o raccogliere un oggetto). Per i dettagli c'è la sezione omonima sul manuale del giocatore e le seguenti tabelle che specificano se le varie azioni se causano AdO.