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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Beh ma la guerra pensavo fosse nell'introduzione e loro cominciassero già come gladiatori...anche perché al 1° livello non è che potrebbero fare molto che non sia soldati semplici di 1° linea...quindi...scontro, scontro e ancora scontro
  2. Ma, ok i combattenti, ma ladri, maghi e simili come pensano di cavarsela a fare i gladiatori? Ad ogni modo, io non lo vedo come un inizio brutto, una campagna da gladiatore sarebbe un po' alternativa, ma attento a non cadere nel ripetitivo con una serie continua di combattimenti. Potresti ricamarci storie su faide interne ai gladiatori o cose così ad esempio Ad ogni modo, il resto della campagna dipende come minimo dall'ambientazione, quindi ne approfitto per segnalarti Mystara, dove esiste un'impero stile impero romano con tanto di arene, gladiatori e tutto il resto. Non c'è bisogno di guerre comunque per diventare schiavi e/o gladiatori. Se vuoi altre informazioni chiedi pure
  3. Io eviterei il monaco che, rispetto alle altre classi, non è un granché Personalmente, dato che odio gli psionici e non mi piace il druido, farei il necromante del terrore (ma al posto del necromante puro molto meglio il maestro esangue per me), ma anche gli altri due sono valide scelte
  4. KlunK

    Armature magiche

    No, non è vero.. Vedi pag 213 del manuale del master In breve: le armature e i vestiti vanno tendenzialmente bene per ogni corporatura di una taglia (piccola, media ecc...), ma alcuni oggetti potrebbero andar bene solo a un certo tipo di creatura perché sono costruite così. Es. un'armatura nanica va bene solo a loro in modo che anche se cadasse in mani sbagliate non potrebbe essere usata contro di loro
  5. Lo so anche io, ma basta un po' di inventiva. Con dominio spontaneo converti gli incantesimi di in quelli del dominio della guarigione e massimizzi anche quelli. E poi non mi pare comunque scarsa come cose, dato che riceve quello, insieme ad altro.
  6. KlunK

    Incantatori

    Eh ok, una volta al giorno è così, ma fanno solo uno scontro al giorno?
  7. Stiamo parlando della stessa CdP? Perché quella che dico io lancia gli incantesimi del dominio della guarigione come incantesimi massimizzati...
  8. Disrupt Undead, Greater Spell Compendium pag 68 Mago/Str 3° Un raggio senza TS che fa 1d8 per livello (max 10d8) a un non morto
  9. Muro di vento protegge da tutti i proiettili, escluse cose tipo macigni e cose così... Distorsione, manuale del giocatore..
  10. Oggi hanno cominciato a farli anche su Italia 1 dopo le 14.30... Personalmente lo trovo abbastanza mediocre, dovrebbe far ridere ma lo fa veramente poco e male...ma del resto, anche Madagascar non mi era piaciuto
  11. KlunK

    Il Mago (4)

    Perché dato che vuoi fare un arcanista puro, non fai un mago puro senza dover per forza ricorrere a una CdP? Il mago è già forte di suo... Se ne cerchi qualcuna comunque, dipende da che tipo di mago vuoi fare...a me personalmente piace un sacco l'iniziato dell'ordine dei 7 veli, ma è più un abiuratore
  12. Quindi scudi torre ESCLUSI. Se no direbbe "è competente in tutti gli scudi e nello scudo torre" come dice per il guerriero
  13. Direi di no perché la differenza tra rigenerazione e guarigione rapida sta proprio nel fatto che la prima può far ricresce arti Se il tuo problema è il fatto che rigenerazione ti fa subire danni solo da alcuni tipi, puoi sempre toglierlo
  14. Competenza negli scudi e Competenza nello Scudo Torre, sono due talenti completamente distinti. Quindi solo se specifica che è competente negli scudi torre, lo è effettivamente, proprio come fa con il guerriero.
  15. KlunK

    Incantatori

    Scusa ma com'è che al 6° livello sparano palle di fuoco massimizzate potenziate rapide che occuperebbero uno slot di 12°?? E anche se fosse così...al 6° livello farebbe 54 danni, da entrambi i maghi diventano 108 danni...ammesso sempre che non passino i TS...perché se no sarebbero la metà... vuoi farmi credere che non hanno mai incontrato un mostro con più pf? Un gigante delle colline ha GS 7 e 102 pf... Comunque non è ci voglia molto a rendere inutile queste palle di fuoco... Un golem di carne (GS 7) ne è semplicemente immune Un ladro,monaco,ranger o esploratore hanno eludere e di solito passano il TS con discreta facilità (Un buon ladro di 6° livello con Des 20 ha +10 sui riflessi, e la CD è di solito 17-18) Un qualunque mostro col sottotipo fuoco, è immune ai danni da fuoco (salamandre, segugi infernali,diavoli inferiori, ecc...) Un mago o un chierico casta resistere all'energia (fuoco) e diminiusce di gran lunga i danni subiti...
  16. Come razza, l'umano è sempre una buona scelta. Altrimenti c'è l'aasimar (magari in versione senza modificatore) Per la CdP, oltre alla possibilità di non farne nessuna perché anche puro va benissimo così, c'è il servitore radioso di pelor (ma deve essere appunto un chierico di pelor)
  17. KlunK

    Viaggi

    Sul tempo della distanza non saprei dirti, una volta le mappe erano in esagoni da 8 miglia(ovvero D&D 1° edizione e AD&D) e calcolavi le distanza e il tempo così Riguardo al tipo di strada, influenza gli spostamenti, trovi tutto nelle tabelle sul manuale del giocatore nel capitolo "all'avventura" dove parla degli spostamenti
  18. Mmm...di tutte le varianti del ranger di crystal keep, non c'è quella che dici...le due che perdono il compagno animale hanno una distracting attacck(PH II) e l'altra solitary hunting (che in pratica aggiunge i bonus del nemico prescelto anche ai TPC) Però se volessi fare una variante che al posto del compagno animali può prendere un talento bonus da guerriero non ci vedrei nulla di male, però ci perdi secondo me
  19. KlunK

    incantesimi arcani

    Quel fulmine che lanci non è un'incantesimo, né ha quindi un descrittore, né quindi ti fa guadagnare nulla Se parla di incantesimi, sono quelli e basta, se no parlava di capacità magiche o altro. E comunque queste ultime non hanno descrittori, quindi non cambierebbe la cosa Appunto, valgono le considerazioni di sopra
  20. KlunK

    giusto potere

    Anche io me lo sono sempre chiesto, così come perché le riduzioni dei demoni e diavoli li rendono deboli contro gli essere buoni e/o allineati al bene. Penso si possa spiegare col fatto che essendo nemici naturali, sono gli unici a sviluppare modi per ferire gli altri, mentre i "comuni mortali" gli fanno un baffo. Riguardo all'incantesimo, penso sia un po' la stessa cosa, assumi capacità celestiali o immonde, ma rispettivi nemici sono comunque in grado di ignorarla
  21. 1) C'è il libro di boccob, non costa neanche tanto e ha 1000 pagine. In più ti costa anche di meno scriverli 2) Direi di no...ti tieni due libri 3) Per quando li ottieni col passaggio di livello no, per riscriverli su altri libri certamente, come ogni altro incantesimo che scrivi
  22. Perfetto sacerdote e perfetto avventuriero rispettivamente
  23. Un ladro/chierico zelota della fiamma nera o inquisitore anatema delle ombre? O qualcosa del genere?
  24. KlunK

    necropolitano

    Dov'è la scomodotità scusa? Semplicemente entra con un livello in meno di quanto dovrebbe.
  25. KlunK

    necropolitano

    Io concordo con te. Teoricamente, un necropolitano che si unisce al gruppo potrebbe avere lo stesso livello (perché il modificatore è zero) Però trovo che il rituale è la perdita di un livello sia un modo molto più elegante di acquisire un modificatore +1 per l'acquisto dell'archetipo. Quindi lo tratterei come tale.
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