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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK

    Lo Stregone (3)

    Intanto mi associo al mio collega per quanto riguarda le caratteristiche Poi ti segnalo questo come esempio di PG, anche se è un necromante Se vuoi altri consigli, dicci un po' come vorresti svilupparlo, data la limitata scelta degli incantesimi da stregone...
  2. KlunK

    equilibrio

    No, il bonus è inteso solo per le prove di spinta e sbilanciare, con cui l'abilità non c'entra nulla. L'abilità viene usata per altri scopi, non per prove di combattimento. E poi, se varrebbe come bonus per l'abilità, sarebbe riporato sotto "speciale" nell'abilità equilibrio, cosa che non fa (mentre invece è fatta per i bonus di elfi, mezz'elfi, halfling ecc...)
  3. Talenti no, ma con 3 livelli da rodomonte puoi aggiungere la tua Int ai danni, che sarebbe manna dal cielo insieme ad arma accurata che ti da gratis al 1° livello...ma ora come ora, se hai già il talento, sarebbe un po' sprecato (inoltre non potresti cominciare l'assassino) A me sembra solo buttar via un talento, e poi dove lo trovi il drago? Non è che appena prendi il talento ti compare il drago che vuoi a fianco...senza contare che hai pure malus al carisma...
  4. Non intendevo il tuo PG, ma quelli dei tuoi compagni Non credo ci sia molto PP in: monaco/paladino che sono due classi un po' sotto la media mago/chierico/ladro, che non capisco dove voglia portare guerriero, che non è certo PP
  5. Scusa e dove sarebbe il PP in questi PG? Sul warlock non saprei dirti, non ne ho mai fatto uno (ne mi ha mai convinto come classe) Per l'altro, ti consiglio di dare un'occhiata all'articolo sul necromante Se dovessi scegliere una CdP, farei il Maestro Esangue del Liber Mortis, ma anche puro va benissimo (sicuramente fino all'8° se ti interessano i non morti) Comunque, visto come è messo il gruppo, io farei un pensierino a un mago/chierico/teurgo mistico, anche per mostrare cosa vuol dire fare un multiclasse serio
  6. Sì, perché l'AdO è fatto mentre l'incantatore ha cominciato a castare Se non lo minaccia nessuno, sì Se l'attacco avviene prima, sì Non vedo dove sia il problema, anche se fanno lo stesso tiro di iniziativa, agisce prima chi ha il modificatore di iniziativa più alto (o di Des in caso di parità) Se fosse un chierico potrebbe anche castare silenzio Sì, nel senso che per preparare un'azione, devi farlo prima che essa avvenga Ma anche se il guerriero agisse dopo, potrebbe preparare l'azione per il prossimo round in cui l'incantatore casta.
  7. Con Cos +4: Mongrefolk, su Races of Destiny, nessun LA Frost Dwarf, sul planar Handbook, stessa cosa Flind, Manuale dei Mostri III, LA +1 Feral Gargun, Races of Stone, LA +1 e 2 DV Troglodita, Manuale dei Mostri, LA +2 e 2 DV Lumi, Manuale dei Mostri III, LA +2 e 2 DV Cos +6 Crucian, Sandstorm, LA +2
  8. Il mezzo drow è identico al mezzelfo, tranne per gli evidenti tratti somatici e il fatto che invece di visione crepuscolare a scurovisione 18m. Almeno così era sull'ambientazione, non credo l'abbiano cambiato su Guida al giocatore di Faerun
  9. KlunK

    Pergamene

    In che senso? Se hai il dominio dell'inganno potresti usare una pergamena di invisibilità sì, ma se non sbaglio rimane il problema che puoi farlo solo se è divina (quindi non fatta da un mago)
  10. C'è il talento Human Heritage su Races of Destiny che tra le altre cose ti da 4 punti abilità Anche io ricordo un talento che ti dava 5 punti abilità secchi, ma al momento non riesco proprio a trovarlo Era qualcosa tipo Open Mind...
  11. Il tempo di lancio è un'azione immediata. L'azione immediata è come un'azione gratuita ma può essere fatta anche quando non è il proprio turno.
  12. Fammi capire, vorresti qualcosa per minacciare non solo i quadretti adiacenti al tuo? Gli unici modi che conosco sono: - Avere un'arma con portata, che raddoppia la portata - Aumentare di taglia
  13. Io al posto degli ultimi due prenderei Dividere Raggio e Incantesimi Massimizzati Immediati, sono entrambi sul perfetto arcanista
  14. Un incantesimo del Player's Handbook II che fornisce azioni extra
  15. 20 novembre in europa per console, primi mesi del 2010 per PC E' tutto scritto qui
  16. Non ho mai neanche pensato a PG/PNG con caratteristiche inferiori a 6, quindi non saprei nemmeno come interpretare le cose. Ma come detto, non cambia granché da Car 6 a 3, se non per il fatto che se forse il primo ha un barlume di socialità, il secondo ha il carisma che è inferiore a quello di topo, il che è tutto dire Quanto al discorso "dell'hacking", quello che sta alla maturità dei giocatori. Spero non ci sia bisogno di scoraggiare la cosa.
  17. Se il chierico è più orientato verso l'incantatore-guaritore, secondo me si potrebbe anche mettere la forza a 10, e favore dell'intelligenza Quanto ai talenti, se intraprende la strada di metamagia divina potrebbe anche solo prendere altri scacciare extra (ricordati però che metamagia divina si applica a UN talento che hai, altrimenti lo devi prendere più volte) Io comunque prediligerei incantesimi rapidi da usare con metamagia divina, è una possibilità troppo succosa (più di incantesimi lontani per esempio) Altri talenti che potrebbero tornare utili direi che sono: dominio spontaneo, nel caso ci siano incantesimi utili nel caso si vuole preparare più di una volta e non sono disponibili nella lista del chierico incantesimi inarrestabili e superiore, dato che dal 10° livello in poi le RI dei nemici abbondano Quanto alla progressione, oltre a continuare come chierico, si potrebbe fare un pensierino alla CdP del contemplativo
  18. KlunK

    Protezione

    Il manuale a me sembra chiarissimo...
  19. Mmm..dunque, il discorso di interpretare le caratteristiche, soprattuto mentali, è sempre qualcosa di ostico. 1) Beh, penso dipenda più dal PG che dal suo carisma. Io una volta ho interpretato un PG con car 6, era molto asociale in effetti, ma anche perché era un PG malvagio. Lo trovi qui. Ricordati solo che non vuol dire per forza essere brutti. 2) Dipende dal carattere del PG. Potrebbe avere uno o più dei seguenti elementi: non avere forza di personalità, odioso, rozzo, superbo, asociale, molto riservato, solitario, schizzinoso, molto brutto, fin troppo schietto, prepotente, fa fatica a relazionare ecc... 3) Assolutamente mai dovrebbe accadere una cosa del genere. Il master non si può permettere di dire "il tuo PG fa così". Il PG è tuo e tuo soltanto. Al massimo se crede che la tua interpretazione non vada bene, può discuterne con te a fine sessione e ci si mette d'accordo con queste cose. (anche se in effetti il carattere del PG dovrebbe essere concordato insieme al BG, quindi non dovrebbero esserci dubbi, al massimo solo sviste) 4) Non che io sappia, non credo ci sia molta differenza tra car 3 e 5 comunque.... 5) Anche qui nessuna che io sappia, e vale il discorso di prima. Ricorda solo che una persona con Int bassa e poco brillante, fa fatica a imparare e ad avere grandi idee. Una persona con Sag bassa è invece troppo avventata, sbadata, e poco attenta nel fare le cose.
  20. Beh ovviamente recuperi anche quelli da guerriero Direi qualcosa del tipo Grr 1°/Mag 5°/ CM 10°/Mago 4°
  21. Penso tu intenda Incantatore Esperto che puoi trovare sul perfetto sacerdote e sul perfetto arcanista Il cavaliere mistico perde solo un livello, e comunque ricorda che il talento non conta ai fini degli incantesimi conosciuti e lanciabili, ma solo riguardo le variabili degli incantesimi
  22. Oops sì ho fatto un di confusione continuando a modificare le caratteristiche...allora: For 14 Des 16 +2(passaggio di livello) Cos 13 Int 10 Sag 10 Car 8 E al 12° porti la Cos a 14 In effetti potresti prenderlo al posto dell'ultimo talento in cui ero indeciso...
  23. Per un combattente con due armi io ci vedrei meglio il ranger, soprattuto perché col tuo pbs è difficile arrivare ad alte Des, comunque direi: Guerriero umano 10° For 14 Des 17 +2(passaggio di livello) Cos 14 Int 10 Sag 10 Car 8 Talenti (in ordine sparso): Arma focalizzata (kukri) Arma focalizzata superiore (kukri) Arma specializzata (kukri) Critico Migliorato (kukri) Combattere con due armi Combattere con due armi migliorato Maestria Iniziativa Migliorata Volontà di Ferro Incalzare o Estrazione Rapida E al 12° prendi arma specializzata superiore e combattere con due armi superiore Equipaggiametno: (con le 49000 da manuale) Kukri +1 folgorante (8.300) Kukri +1 (2.300) Corazza di Piastre in Mithral +2 (8.000) Guanti della destrezza +4 (16.000) Mantello della resistenza +3 (9.000) Anello di protezione +1 (2.000) Cintura della Forza +2 (4.000) Più o meno dovresti starci, altrimenti togli l'anello o prendi un mantello +2
  24. No, ma come detto potresti fare un guerriero/mago o stregone/cavaliere mistico, scegliendo come incantesimi solo quelli che hanno a che fare con l'acqua (ispirati magari al dominio dell'acqua) O alternativamente, un chierico con domini guerra e acqua ma ce lo vedo meno Mago o stregone con il talento sostituzione energetica, e magari la CdP del sapiente elementale (aria) Ma tieni conto che non saranno molte le "combo" di cui parli... Anzi, con dei PG troppo focalizzati su un elemento, se incontri un nemico con immunità o resistenza la cosa diventa dura (come un demone che è immune all'elettricità)
  25. Per le forme di metamorfosi, dai un'occhiata qui e al link postato E' sempre +4, ma ti propongo un elfo grigio /mezza nifa(che trovi qui), che ha LA +2
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