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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK ha risposto a Amrod Oronar a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se il chierico è più orientato verso l'incantatore-guaritore, secondo me si potrebbe anche mettere la forza a 10, e favore dell'intelligenza Quanto ai talenti, se intraprende la strada di metamagia divina potrebbe anche solo prendere altri scacciare extra (ricordati però che metamagia divina si applica a UN talento che hai, altrimenti lo devi prendere più volte) Io comunque prediligerei incantesimi rapidi da usare con metamagia divina, è una possibilità troppo succosa (più di incantesimi lontani per esempio) Altri talenti che potrebbero tornare utili direi che sono: dominio spontaneo, nel caso ci siano incantesimi utili nel caso si vuole preparare più di una volta e non sono disponibili nella lista del chierico incantesimi inarrestabili e superiore, dato che dal 10° livello in poi le RI dei nemici abbondano Quanto alla progressione, oltre a continuare come chierico, si potrebbe fare un pensierino alla CdP del contemplativo
  2. KlunK ha risposto a Dylandog a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il manuale a me sembra chiarissimo...
  3. Mmm..dunque, il discorso di interpretare le caratteristiche, soprattuto mentali, è sempre qualcosa di ostico. 1) Beh, penso dipenda più dal PG che dal suo carisma. Io una volta ho interpretato un PG con car 6, era molto asociale in effetti, ma anche perché era un PG malvagio. Lo trovi qui. Ricordati solo che non vuol dire per forza essere brutti. 2) Dipende dal carattere del PG. Potrebbe avere uno o più dei seguenti elementi: non avere forza di personalità, odioso, rozzo, superbo, asociale, molto riservato, solitario, schizzinoso, molto brutto, fin troppo schietto, prepotente, fa fatica a relazionare ecc... 3) Assolutamente mai dovrebbe accadere una cosa del genere. Il master non si può permettere di dire "il tuo PG fa così". Il PG è tuo e tuo soltanto. Al massimo se crede che la tua interpretazione non vada bene, può discuterne con te a fine sessione e ci si mette d'accordo con queste cose. (anche se in effetti il carattere del PG dovrebbe essere concordato insieme al BG, quindi non dovrebbero esserci dubbi, al massimo solo sviste) 4) Non che io sappia, non credo ci sia molta differenza tra car 3 e 5 comunque.... 5) Anche qui nessuna che io sappia, e vale il discorso di prima. Ricorda solo che una persona con Int bassa e poco brillante, fa fatica a imparare e ad avere grandi idee. Una persona con Sag bassa è invece troppo avventata, sbadata, e poco attenta nel fare le cose.
  4. Beh ovviamente recuperi anche quelli da guerriero Direi qualcosa del tipo Grr 1°/Mag 5°/ CM 10°/Mago 4°
  5. Penso tu intenda Incantatore Esperto che puoi trovare sul perfetto sacerdote e sul perfetto arcanista Il cavaliere mistico perde solo un livello, e comunque ricorda che il talento non conta ai fini degli incantesimi conosciuti e lanciabili, ma solo riguardo le variabili degli incantesimi
  6. KlunK ha risposto a Maestro Psyphobia a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Oops sì ho fatto un di confusione continuando a modificare le caratteristiche...allora: For 14 Des 16 +2(passaggio di livello) Cos 13 Int 10 Sag 10 Car 8 E al 12° porti la Cos a 14 In effetti potresti prenderlo al posto dell'ultimo talento in cui ero indeciso...
  7. KlunK ha risposto a Maestro Psyphobia a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Per un combattente con due armi io ci vedrei meglio il ranger, soprattuto perché col tuo pbs è difficile arrivare ad alte Des, comunque direi: Guerriero umano 10° For 14 Des 17 +2(passaggio di livello) Cos 14 Int 10 Sag 10 Car 8 Talenti (in ordine sparso): Arma focalizzata (kukri) Arma focalizzata superiore (kukri) Arma specializzata (kukri) Critico Migliorato (kukri) Combattere con due armi Combattere con due armi migliorato Maestria Iniziativa Migliorata Volontà di Ferro Incalzare o Estrazione Rapida E al 12° prendi arma specializzata superiore e combattere con due armi superiore Equipaggiametno: (con le 49000 da manuale) Kukri +1 folgorante (8.300) Kukri +1 (2.300) Corazza di Piastre in Mithral +2 (8.000) Guanti della destrezza +4 (16.000) Mantello della resistenza +3 (9.000) Anello di protezione +1 (2.000) Cintura della Forza +2 (4.000) Più o meno dovresti starci, altrimenti togli l'anello o prendi un mantello +2
  8. No, ma come detto potresti fare un guerriero/mago o stregone/cavaliere mistico, scegliendo come incantesimi solo quelli che hanno a che fare con l'acqua (ispirati magari al dominio dell'acqua) O alternativamente, un chierico con domini guerra e acqua ma ce lo vedo meno Mago o stregone con il talento sostituzione energetica, e magari la CdP del sapiente elementale (aria) Ma tieni conto che non saranno molte le "combo" di cui parli... Anzi, con dei PG troppo focalizzati su un elemento, se incontri un nemico con immunità o resistenza la cosa diventa dura (come un demone che è immune all'elettricità)
  9. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Per le forme di metamorfosi, dai un'occhiata qui e al link postato E' sempre +4, ma ti propongo un elfo grigio /mezza nifa(che trovi qui), che ha LA +2
  10. Girando per la rete ho trovato questo "lottatore" Il_Lottatore.zip
  11. KlunK ha risposto a EXTREME DUNGEON MASTER a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Il discorso è che come ho detto, queste scelte sono molto opinabili. Tu trovi il ranger inutile come arciere? Io no. Se ti volessi aiutare su quello ti direi di fare il ranger al posto del guerriero, tu mi pare non voglia, quindi che si fa? Comunque, lo trovo un lavoro inutile, almeno per il mio stile di gioco, che non è una gara a chi fa il PG migliore, ma tutt'altro. Se cerchi sul sito della wizard ci sono topic e topic con le build e le migliori costruzioni per i vari tipi di PG, alcune delle quali sono anche state riportate qui tradotte, come questo
  12. KlunK ha risposto a Maestro Psyphobia a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Beh intanto non è che tu te ne faccia granché di un mazzafrusto e dei suoi bonus, se tanto non hai sbilanciare e disarmare...Io direi che i casi sono due: - Lasci perdere il mazzafrusto e prendi il maglio (è sul perfetto combattente), che puoi usare a due mani senza talenti (alternativamente a 1 mano con la competenza esotica) - Metti il 13 del carisma in intelligenza, e prendi come talenti maestria e sbilanciare (disarmare lo trovo meno utile perché funziona solo contro i nemici armati, ma non sarebbe lo stesso male) Inoltre, come sconsiglio spassionato eviteri di fare un livello da aristocratico (immagino intenda questo con "nobile"), io la terrei solo per i PNG, e comunque puoi ruolare la cosa senza prenderci livelli
  13. KlunK ha risposto a EXTREME DUNGEON MASTER a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Credo possano essere molto opinabili queste build, anche solo per il fatto che mi pare mischi 3.0 e 3.5 per le classi e le CdP... Per farti un esempio, per molti l'arciere migliore è un multiclasse ranger/scout (E per me, gli arcieri migliori sono ranger, non certo guerrieri) Inoltre non capisco, a cosa dovrebbe servire questa cosa? Un conto è dare consigli su cosa è fare e non fare sviluppando un certo tipo di personaggio come sono gli articoli qua su DL, un'altro è presentare una costruzione così
  14. KlunK ha risposto a Red. a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Sì, è scritto alla fine dopo i privilegi di classe a pag 51
  15. KlunK ha risposto a Red. a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Scusa eh, ma io non è che parlo a vanvera, almeno prima di correggere assicurati di quanto sta scritto sul manuale e non andare per ricordi: Intanto come vedi un codice di condotta c'è. Seppur breve ma c'è. E poi la voce "associati" dice espressamente quello che ho detto io. E sono certo un chierico di Hextor offedda costantemente il suo codice morale, sono semplicemente incombatibili. Poi se loro usino delle HR non lo so, ma non sono state menzionate. Sicuramente questo è un punto su cui si potrebbe discutere, ma vedo un'enorme differenza tra "un malvagio" e "un chierico malvagio di una divinità malvagia" Il primo potrebbe essere solo qualcuno che è stato traviato da qualcuno o qualcosa, avuto una vita difficile, o comunque passabile per rendenzione. Il secondo è una persona che volontariamente porta il male nel mondo per chissà quali orribili motivi, esattamente come fa il paladino per il bene. Rendenzione? Sì, ci si potrebbe pensare, ma la vedo molto più dura... Ma la questione maggiore è: perché a prescindere dalla redenzione o meno un gruppo così dovrebbe accogliere una persona del genere?
  16. KlunK ha risposto a Red. a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Appunto, da CN a NM i passi sono due...dovrebbe essere NN,NM,LM o CM Non credo che il chierico buono abbia niente di meno di un chierico buono. Scommeto che ha fatto il malvagio perché è il solito gasato che interpreta i malvagi per fare il fico. Follia pura, il ranger non è certo male come classe ed è una delle mie preferita, ma da qui a dire che è troppo forte, ne passa veramente tanto... Ecco la soluzione: fai tu il master, crea una campagna decente con dei PG decenti, e bastona chiunque sbagli. Anche il nano non mi pare interpreti molto meglio. Il fatto che odi i nani (che poi un nano che odia i nani ) non vuol dire che deve attaccarli a vista. Almeno, un neutrale non lo farebbe male, forse un malvagio, meglio se CM.
  17. KlunK ha risposto a Red. a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Già la premessa dimostra che questo gruppo non aveva senso di esistere molto prima del mazzo delle meraviglie. Il paladino non può a prescindere andare in giro con un malvagio, a maggior ragione un CHIERICO malvagio. Sta scritto nel codice da paladino. Come dici non si capisce cosa ci faccia con voi, alla prima sessione avreste dovuto ucciderlo o come minimo scacciarlo. Il tuo master non deve essere nemmeno tanto furbo se usa un mazzo delle meraviglie in questo modo. Oppure non gli piaceva il gruppo e voleva cambiarlo come voleva a lui. Ma a quel punto se non dovrebbe parlare fuori gioco perché così ha solo mandato a quel paese la sua campagna. Senza contare che, un chierico di Nerull non può essere CN, dato che lui è NM. Il mio consiglio è di cambiare master, se puoi. Non ho capito comunque da dove spunta il "suo" guerriero malvagio...
  18. KlunK ha risposto a orcus a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Scusa qual è il problema nel non prendere nulla al 1° livello? Non sta scritto da nessuna parte che nelle CdP devi avere qualcosa al 1° livello. E se vuoi capirlo meglio dal punto di vista dell'interpretazione, vedilo come una fase da "iniziato", in cui l'unica cosa che impari è cosa vuol dire essere un maestro esangue e in futuro ambire a certo poteri.
  19. KlunK ha risposto a Nottingham a un messaggio in una discussione Altri GdR
    Pur essendo un grande appassionato di One Piece, secondo me introdurre i frutti del diavolo rende le cose troppo complicate e squilibrate Al massimo puoi introdurre gli zoo-zoo, che gestisci come i licantropi Piuttosto, l'ambientazione secondo me è ottima per una campagna a sfondo pirata. Su wikipedia puoi trovare le varie fazioni, ma in sintesi sono. La "legge" è formata da: Il Governo Mondiale La Marina La Flotta dei 7 Contro cui combattono I 4 imperatori I rivoluzionari, a cui fa capo Monkey D. Dragon Tutti i pirati La differenza è che mentre i primi tre collaborano (con comunque conflitti interni dovuti soprattutto alla flotta dei 7), gli altri 3 sono completamente slegati tra loro. Qui invece puoi trovare la geografia
  20. In che senso fino a +3 li contate normali e da +4 si applicano? Comunque non è molto complesso fare un incantatore arcano, metti le caratteristiche in ordine Int, Des e Cos, le altre anche a 10 vanno bene, l'int mettila più alta che puoi. Poi fai un mago e se vuoi aggiungici una CdP come l'arcimago(a me sinceramente non piace però), l'incantrix(sempre che giochi in faerun), l'iniziato dell'ordine dei 7 veli o cose così... Se vuoi fare un chierico fai qualcosa del tipo For 18 Des 10 Cos 16 Int 12 Sag 18 Car 16 E fai un chierico puro (anche qui se vuoi una CdP che però non ti faccia perdere livelli da incantatore, come l'inquisitore se rispetti i requisiti e ti piace il genere). In questo caso la progressione dei talenti la basi su metamagia divina. Con la funzione cerca ne trovi a bizzeffe di progressioni su questo genere di personaggi. Il punto e se poi sei in grado di giocarlo. Ovvero, per essere competitivi, soprattutto con classi così che devono scegliere gli incantesimi, serve anche sapere come funzionano gli incantesimi, e scegliere quelli giusti a seconda della situazione. (Per esempio, se sei un chierico e fai un viaggio in nave, meglio preparare incantesimi come camminare sull'acqua, controllare acqua e magari controllare tempo atmosferico)
  21. KlunK ha risposto a Azothar a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Quale sarebbe la classe che citi? Intendi quello di Arcani Rivelati? Per quello c'è scritto che può lanciare incantesimi in armatura leggera senza fallimento, proprio come un bardo
  22. KlunK ha risposto a Drayd a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    [MOD] Quando apri una nuova discussione, cerca di evitare titoli troppo generici come "aiuto" "consiglio" Gli incantesimi del dread necromancer sono presi dal manuale del giocatore, tranne ovviamenti per quelli nuovi riportati su Heroes of Horror Come regola generale, se una classe o cdp a incantesimi, sono presi o dal manuale del giocatore, o dal manuale su cui è riporata (e di solito sono contrassegnati dicendo che si trovano su quel manuale)
  23. KlunK ha risposto a manfredellobello94 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Beh ma quella CdP è per combattenti o multiclasse con maghi, un mago puro non se ne fa niente, molto meglio 5 livelli in più da incantatore del BaB pieno
  24. KlunK ha risposto a manfredellobello94 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Il draconomicon non offre CdP arcane contro i draghi, quindi direi che una cdp qualsiasi vada bene. Personalmente, credo che l'iniziato dell'ordine dei 7 veli sia molto interessante per proteggersi dagli attacchi dello stesso.
  25. KlunK ha risposto a Amrod Oronar a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Anche io sono recentemente passato al metodo di Blackstorm. E per un semplice motivo: progetto l'avventura in base al livello attuale dei PG, e in questo modo posso decidere quando i PG aumentano il loro "potere" anche in base al punto in cui sono della storia e alle sessioni fatte, evitando frasi come "ah sei passato?". I PX li trovo comunque utili, nel caso di giocatori meno "esperti", in questo modo puoi premiare i giocatori migliori con più PX, e spronare così quelli che interpretano di meno a migliorare il loro GdR. Sicuramente trovo inutile e sbagliato darli in base ai combattimenti, serve solo a creare degli EUMATE