Vai al contenuto

KlunK

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    12.864
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    51

Tutti i contenuti di KlunK

  1. Allora prova a dare un'occhiata qui...se cerchi un po' trovi..

  2. Per i colpi mirati ho trovato qualcosa qui

  3. Girando per la rete ho trovato questo "lottatore" Il_Lottatore.zip
  4. Il discorso è che come ho detto, queste scelte sono molto opinabili. Tu trovi il ranger inutile come arciere? Io no. Se ti volessi aiutare su quello ti direi di fare il ranger al posto del guerriero, tu mi pare non voglia, quindi che si fa? Comunque, lo trovo un lavoro inutile, almeno per il mio stile di gioco, che non è una gara a chi fa il PG migliore, ma tutt'altro. Se cerchi sul sito della wizard ci sono topic e topic con le build e le migliori costruzioni per i vari tipi di PG, alcune delle quali sono anche state riportate qui tradotte, come questo
  5. Beh intanto non è che tu te ne faccia granché di un mazzafrusto e dei suoi bonus, se tanto non hai sbilanciare e disarmare...Io direi che i casi sono due: - Lasci perdere il mazzafrusto e prendi il maglio (è sul perfetto combattente), che puoi usare a due mani senza talenti (alternativamente a 1 mano con la competenza esotica) - Metti il 13 del carisma in intelligenza, e prendi come talenti maestria e sbilanciare (disarmare lo trovo meno utile perché funziona solo contro i nemici armati, ma non sarebbe lo stesso male) Inoltre, come sconsiglio spassionato eviteri di fare un livello da aristocratico (immagino intenda questo con "nobile"), io la terrei solo per i PNG, e comunque puoi ruolare la cosa senza prenderci livelli
  6. Credo possano essere molto opinabili queste build, anche solo per il fatto che mi pare mischi 3.0 e 3.5 per le classi e le CdP... Per farti un esempio, per molti l'arciere migliore è un multiclasse ranger/scout (E per me, gli arcieri migliori sono ranger, non certo guerrieri) Inoltre non capisco, a cosa dovrebbe servire questa cosa? Un conto è dare consigli su cosa è fare e non fare sviluppando un certo tipo di personaggio come sono gli articoli qua su DL, un'altro è presentare una costruzione così
  7. Sì, è scritto alla fine dopo i privilegi di classe a pag 51
  8. Scusa eh, ma io non è che parlo a vanvera, almeno prima di correggere assicurati di quanto sta scritto sul manuale e non andare per ricordi: Intanto come vedi un codice di condotta c'è. Seppur breve ma c'è. E poi la voce "associati" dice espressamente quello che ho detto io. E sono certo un chierico di Hextor offedda costantemente il suo codice morale, sono semplicemente incombatibili. Poi se loro usino delle HR non lo so, ma non sono state menzionate. Sicuramente questo è un punto su cui si potrebbe discutere, ma vedo un'enorme differenza tra "un malvagio" e "un chierico malvagio di una divinità malvagia" Il primo potrebbe essere solo qualcuno che è stato traviato da qualcuno o qualcosa, avuto una vita difficile, o comunque passabile per rendenzione. Il secondo è una persona che volontariamente porta il male nel mondo per chissà quali orribili motivi, esattamente come fa il paladino per il bene. Rendenzione? Sì, ci si potrebbe pensare, ma la vedo molto più dura... Ma la questione maggiore è: perché a prescindere dalla redenzione o meno un gruppo così dovrebbe accogliere una persona del genere?
  9. Appunto, da CN a NM i passi sono due...dovrebbe essere NN,NM,LM o CM Non credo che il chierico buono abbia niente di meno di un chierico buono. Scommeto che ha fatto il malvagio perché è il solito gasato che interpreta i malvagi per fare il fico. Follia pura, il ranger non è certo male come classe ed è una delle mie preferita, ma da qui a dire che è troppo forte, ne passa veramente tanto... Ecco la soluzione: fai tu il master, crea una campagna decente con dei PG decenti, e bastona chiunque sbagli. Anche il nano non mi pare interpreti molto meglio. Il fatto che odi i nani (che poi un nano che odia i nani ) non vuol dire che deve attaccarli a vista. Almeno, un neutrale non lo farebbe male, forse un malvagio, meglio se CM.
  10. Già la premessa dimostra che questo gruppo non aveva senso di esistere molto prima del mazzo delle meraviglie. Il paladino non può a prescindere andare in giro con un malvagio, a maggior ragione un CHIERICO malvagio. Sta scritto nel codice da paladino. Come dici non si capisce cosa ci faccia con voi, alla prima sessione avreste dovuto ucciderlo o come minimo scacciarlo. Il tuo master non deve essere nemmeno tanto furbo se usa un mazzo delle meraviglie in questo modo. Oppure non gli piaceva il gruppo e voleva cambiarlo come voleva a lui. Ma a quel punto se non dovrebbe parlare fuori gioco perché così ha solo mandato a quel paese la sua campagna. Senza contare che, un chierico di Nerull non può essere CN, dato che lui è NM. Il mio consiglio è di cambiare master, se puoi. Non ho capito comunque da dove spunta il "suo" guerriero malvagio...
  11. KlunK

    Maestro esangue 3.5

    Scusa qual è il problema nel non prendere nulla al 1° livello? Non sta scritto da nessuna parte che nelle CdP devi avere qualcosa al 1° livello. E se vuoi capirlo meglio dal punto di vista dell'interpretazione, vedilo come una fase da "iniziato", in cui l'unica cosa che impari è cosa vuol dire essere un maestro esangue e in futuro ambire a certo poteri.
  12. KlunK

    ambientazione one piece

    Pur essendo un grande appassionato di One Piece, secondo me introdurre i frutti del diavolo rende le cose troppo complicate e squilibrate Al massimo puoi introdurre gli zoo-zoo, che gestisci come i licantropi Piuttosto, l'ambientazione secondo me è ottima per una campagna a sfondo pirata. Su wikipedia puoi trovare le varie fazioni, ma in sintesi sono. La "legge" è formata da: Il Governo Mondiale La Marina La Flotta dei 7 Contro cui combattono I 4 imperatori I rivoluzionari, a cui fa capo Monkey D. Dragon Tutti i pirati La differenza è che mentre i primi tre collaborano (con comunque conflitti interni dovuti soprattutto alla flotta dei 7), gli altri 3 sono completamente slegati tra loro. Qui invece puoi trovare la geografia
  13. In che senso fino a +3 li contate normali e da +4 si applicano? Comunque non è molto complesso fare un incantatore arcano, metti le caratteristiche in ordine Int, Des e Cos, le altre anche a 10 vanno bene, l'int mettila più alta che puoi. Poi fai un mago e se vuoi aggiungici una CdP come l'arcimago(a me sinceramente non piace però), l'incantrix(sempre che giochi in faerun), l'iniziato dell'ordine dei 7 veli o cose così... Se vuoi fare un chierico fai qualcosa del tipo For 18 Des 10 Cos 16 Int 12 Sag 18 Car 16 E fai un chierico puro (anche qui se vuoi una CdP che però non ti faccia perdere livelli da incantatore, come l'inquisitore se rispetti i requisiti e ti piace il genere). In questo caso la progressione dei talenti la basi su metamagia divina. Con la funzione cerca ne trovi a bizzeffe di progressioni su questo genere di personaggi. Il punto e se poi sei in grado di giocarlo. Ovvero, per essere competitivi, soprattutto con classi così che devono scegliere gli incantesimi, serve anche sapere come funzionano gli incantesimi, e scegliere quelli giusti a seconda della situazione. (Per esempio, se sei un chierico e fai un viaggio in nave, meglio preparare incantesimi come camminare sull'acqua, controllare acqua e magari controllare tempo atmosferico)
  14. KlunK

    Stregone

    Quale sarebbe la classe che citi? Intendi quello di Arcani Rivelati? Per quello c'è scritto che può lanciare incantesimi in armatura leggera senza fallimento, proprio come un bardo
  15. [MOD] Quando apri una nuova discussione, cerca di evitare titoli troppo generici come "aiuto" "consiglio" Gli incantesimi del dread necromancer sono presi dal manuale del giocatore, tranne ovviamenti per quelli nuovi riportati su Heroes of Horror Come regola generale, se una classe o cdp a incantesimi, sono presi o dal manuale del giocatore, o dal manuale su cui è riporata (e di solito sono contrassegnati dicendo che si trovano su quel manuale)
  16. Beh ma quella CdP è per combattenti o multiclasse con maghi, un mago puro non se ne fa niente, molto meglio 5 livelli in più da incantatore del BaB pieno
  17. Il draconomicon non offre CdP arcane contro i draghi, quindi direi che una cdp qualsiasi vada bene. Personalmente, credo che l'iniziato dell'ordine dei 7 veli sia molto interessante per proteggersi dagli attacchi dello stesso.
  18. Anche io sono recentemente passato al metodo di Blackstorm. E per un semplice motivo: progetto l'avventura in base al livello attuale dei PG, e in questo modo posso decidere quando i PG aumentano il loro "potere" anche in base al punto in cui sono della storia e alle sessioni fatte, evitando frasi come "ah sei passato?". I PX li trovo comunque utili, nel caso di giocatori meno "esperti", in questo modo puoi premiare i giocatori migliori con più PX, e spronare così quelli che interpretano di meno a migliorare il loro GdR. Sicuramente trovo inutile e sbagliato darli in base ai combattimenti, serve solo a creare degli EUMATE
  19. KlunK

    Classe armatura

    Allora facciamo un po' di chiarezza: La CA è di diversi tipi: Armatura,Scudo,Naturale,Taglia,Schivare,Deviazione,Sacro,Profano,Cognitivo...credo siano quasi tutti Ognuno di essi, ha un valore, ed esso può avere dei bonus a sua volta. Per esempio, un'armatura completa +2, da bonuns +10 di armatura alla CA, perché è un'armatura che da +8 di base, con un bonus di potenziamento +2. L'amuleto dell'armatura naturale, da un bonus +X di potenziamento all'armatura naturale. Per la maggior parte delle razze, è l'armatura naturale è 0, ma ad esempio un mostro con CA naturale +5, con un amuleto +2, avrebbe +7 all'armatura naturale i bonus sacri e profani, possono essere sia direttamente alla CA, che ad armture o scudi (tipo con talenti come scudo divino), deviazione, schivare e naturale sono bonus direttamente collegati alla CA generale
  20. Mi fa piacere che il topic vi sia piaciuto. Personalmente il punto n°1 è stato proprio quello che mi ha dato l'idea: più volte dopo aver varato molte possibilità sulle azioni, mi son ritrovato a pensare "Ma perché io non ci avevo pensato?!?" E per quanto mi riguarda, anche per questo motivo, seguo una via di mezzo nella preparazione: Preparo le basi, la storia passata, quello che può accadere a seconda o meno che i PG facciano qualcosa, e le schede dei PNG che potrebbero servire (E' capitato di aver fatto schede di PNG che poi i PG hanno ignorato, aiutato, o cose così, ma essendo PNG di un certo livello non potevano semplicemente essere improvvisati al momento) Per fortuna credo di avere una buona improvvisazione, o meglio, ho una conoscenza di base dell'ambientazione (non per forza generale, ma riferita a dove si trovano i PG) sufficiente da permettermi di farlo abbastanza bene. Però per quanto mi riguarda, preparare qualcosa è sicuramente meglio, perché da modo di studiare le cose in modo che siano perfette anche per sviluppi futuri. Detto ciò, io vi invito comunque a non fare solo una guerra ideologica su questo, anzi come Elayne postate le vostre modifiche a questi 10 punti, o perché no, aggiuntene uno in più se vi viene in mente. A me personalmente né son venuti subito in mette 6-7, e son stato una mezz'oretta a pensare gli altri (che ho trovato ugualmente importanti)
  21. [MOD] Ho spostato la parte relativa alla forma selvatica qui Per favore, leggete il primo post del topic che spiega il genere di richieste di questo topic. E usate la funzione cerca, che fa vi fa anche risparmiare tempo perché magari si è già risposto ai vostri dubbi.
  22. Salute a voi diellini, inauguro questo topic per un'idea che mi frullava in testa da qualche mese. Ero indeciso se aprirlo qui o in ambientazione&avventure ma il prefisso [stile di Gioco] mi sembra adatto. Di cosa sto parlando? Ebbene dopo un anno e un paio di mesi in cui mi sono deciso a masterizzare seriamente e regolarmente, sento di poter condividire con voi quello che, definirei dei consigli, delle verità di quando si fa il master. Non voglio certo pavoneggiarmi e mostrarmi migliore di nessuno, magari di gente che masterizza da un decennio o quasi. Quindi premetto che quanto segue è prettamente IMHO, anche se posso dirvi che i miei giocatori sono soddisfatti dal mio metodo di masterizzare (Ho fatto fare loro anche un questionario di valutazione, se volete ho anche le prove ) Le 10 Verità del Master Non importa quante possibilità di agire mettiate in conto nel creare un'avventura. I PG riusciranno sempre a pensare a qualcosa a cui non avevate pensato, e a quel punto dovrete improvvisare. Prendere spunto da personaggi di film,cartoni,libri,persone reali, non è "copiare". Anzi prendere ispirazione da altri personaggi rende migliore l'interpretazione dei PNG e la loro costruzione. Attenzione però a non esagerare, va bene mettere un PG che è la trasposizione di un personaggio se coerente, ma se cominciate a mettere Aragorn, Ghimli e Legolas la cosa diventa ridicola. L'avventura è fatta per i PG. Il mondo non è fatto su misura per i PG. Non mettetegli davanti un dragone rosso al 1° livello, ma non permettegli nemmeno di uccidere il megacattivo solo perché decidono di andare ad affrotanrlo. Se i PG sbagliano qualcosa, sottovalutando un nemico, non bastonateli a sangue, ma graziateli. Se i PG si comportano in modo stupido dicendo "tanto le sfide sono tutte alla nostra portata e sono fatte per essere vinte" allora non fatevi problemi. Se si accorgeranno dell'errore prima di crepare tutti magari qualcuno si salverà. La strada dell'avventura è ricca di bivi e di avventure secondarie non obbligatorie. Non rendete la campagna un'unica strada senza alternative, ma cercate di lasciare la scelta ai giocatori. Allo stesso tempo, non è possibile concordare infinite strade e risulta frustrante se le scelte dei PG mandano all'aria pezzi interi o importanti della campagna. Ricordate che avete sempre il potere di far tornare i PG sulla strada che volevate. Il bravo master si riconosce quando ricorre a ciò senza che i PG se ne accorgano. Il nemico (o amico) che ritorna, fa sempre un bell'effetto, soprattutto sui lunghi periodi. Ma come sempre, non esagerate. Il numero di PG migliore è 5. 4 o 6 giocatori vanno ancora bene, ma pensateci non due ma tre volte prima di giocare con 7 giocatori o più. Un numero di PG inferiore a 4 può essere adatto invece ad avventure brevi. Questo dipende dall'ambientazione e potrebbe sembrare scontato, ma ricordate che nel mondo non ci sono solo buoni e cattivi rispettivamente alleati e nemici dei PG. Potrebbero esserci anche dei buoni che per qualche motivo vanno contro lo scopo dei PG, e dei cattivi che si ritrovano dalla parte dei PG (o perlomeno contro il loro stesso nemico) Fate sognare i vostri giocatori
  23. Sul manuale del giocatore 3.0. In 3.5 è stato rinominato Allerta ma fa esattamente la stessa cosa. P.S. Come puoi notare, esiste già un topic per queste richieste.
  24. Naturalmente la prima. Ma come ho detto il ladro potrebbe scappare fuori da Tethir e "risolvere" le cose. Dunque, in questi casi, se la situazione lo permette (ovvero sai che il gruppo non riesce a "riunirsi" per parecchio tempo), puoi fare anche delle sessioni separate.
  25. Cthulhu mi ha sempre affascinato, ma non sono mai stato buono a inventare avventure per esso. Però se mi parli di Cthulhu, antartide e nazisti, non può che venirmi in mente Prisoner of Ice E' un gioco molto vecchio che penso ormai potresti trovare come Abandonware, prova a darci un'occhiata, magari ti da qualche spunto
×
×
  • Crea nuovo...