Vai al contenuto

KlunK

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. KlunK ha risposto a Guderian a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Allora facciamo un po' di chiarezza: La CA è di diversi tipi: Armatura,Scudo,Naturale,Taglia,Schivare,Deviazione,Sacro,Profano,Cognitivo...credo siano quasi tutti Ognuno di essi, ha un valore, ed esso può avere dei bonus a sua volta. Per esempio, un'armatura completa +2, da bonuns +10 di armatura alla CA, perché è un'armatura che da +8 di base, con un bonus di potenziamento +2. L'amuleto dell'armatura naturale, da un bonus +X di potenziamento all'armatura naturale. Per la maggior parte delle razze, è l'armatura naturale è 0, ma ad esempio un mostro con CA naturale +5, con un amuleto +2, avrebbe +7 all'armatura naturale i bonus sacri e profani, possono essere sia direttamente alla CA, che ad armture o scudi (tipo con talenti come scudo divino), deviazione, schivare e naturale sono bonus direttamente collegati alla CA generale
  2. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Mi fa piacere che il topic vi sia piaciuto. Personalmente il punto n°1 è stato proprio quello che mi ha dato l'idea: più volte dopo aver varato molte possibilità sulle azioni, mi son ritrovato a pensare "Ma perché io non ci avevo pensato?!?" E per quanto mi riguarda, anche per questo motivo, seguo una via di mezzo nella preparazione: Preparo le basi, la storia passata, quello che può accadere a seconda o meno che i PG facciano qualcosa, e le schede dei PNG che potrebbero servire (E' capitato di aver fatto schede di PNG che poi i PG hanno ignorato, aiutato, o cose così, ma essendo PNG di un certo livello non potevano semplicemente essere improvvisati al momento) Per fortuna credo di avere una buona improvvisazione, o meglio, ho una conoscenza di base dell'ambientazione (non per forza generale, ma riferita a dove si trovano i PG) sufficiente da permettermi di farlo abbastanza bene. Però per quanto mi riguarda, preparare qualcosa è sicuramente meglio, perché da modo di studiare le cose in modo che siano perfette anche per sviluppi futuri. Detto ciò, io vi invito comunque a non fare solo una guerra ideologica su questo, anzi come Elayne postate le vostre modifiche a questi 10 punti, o perché no, aggiuntene uno in più se vi viene in mente. A me personalmente né son venuti subito in mette 6-7, e son stato una mezz'oretta a pensare gli altri (che ho trovato ugualmente importanti)
  3. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    [MOD] Ho spostato la parte relativa alla forma selvatica qui Per favore, leggete il primo post del topic che spiega il genere di richieste di questo topic. E usate la funzione cerca, che fa vi fa anche risparmiare tempo perché magari si è già risposto ai vostri dubbi.
  4. KlunK ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Salute a voi diellini, inauguro questo topic per un'idea che mi frullava in testa da qualche mese. Ero indeciso se aprirlo qui o in ambientazione&avventure ma il prefisso [stile di Gioco] mi sembra adatto. Di cosa sto parlando? Ebbene dopo un anno e un paio di mesi in cui mi sono deciso a masterizzare seriamente e regolarmente, sento di poter condividire con voi quello che, definirei dei consigli, delle verità di quando si fa il master. Non voglio certo pavoneggiarmi e mostrarmi migliore di nessuno, magari di gente che masterizza da un decennio o quasi. Quindi premetto che quanto segue è prettamente IMHO, anche se posso dirvi che i miei giocatori sono soddisfatti dal mio metodo di masterizzare (Ho fatto fare loro anche un questionario di valutazione, se volete ho anche le prove ) Le 10 Verità del Master Non importa quante possibilità di agire mettiate in conto nel creare un'avventura. I PG riusciranno sempre a pensare a qualcosa a cui non avevate pensato, e a quel punto dovrete improvvisare. Prendere spunto da personaggi di film,cartoni,libri,persone reali, non è "copiare". Anzi prendere ispirazione da altri personaggi rende migliore l'interpretazione dei PNG e la loro costruzione. Attenzione però a non esagerare, va bene mettere un PG che è la trasposizione di un personaggio se coerente, ma se cominciate a mettere Aragorn, Ghimli e Legolas la cosa diventa ridicola. L'avventura è fatta per i PG. Il mondo non è fatto su misura per i PG. Non mettetegli davanti un dragone rosso al 1° livello, ma non permettegli nemmeno di uccidere il megacattivo solo perché decidono di andare ad affrotanrlo. Se i PG sbagliano qualcosa, sottovalutando un nemico, non bastonateli a sangue, ma graziateli. Se i PG si comportano in modo stupido dicendo "tanto le sfide sono tutte alla nostra portata e sono fatte per essere vinte" allora non fatevi problemi. Se si accorgeranno dell'errore prima di crepare tutti magari qualcuno si salverà. La strada dell'avventura è ricca di bivi e di avventure secondarie non obbligatorie. Non rendete la campagna un'unica strada senza alternative, ma cercate di lasciare la scelta ai giocatori. Allo stesso tempo, non è possibile concordare infinite strade e risulta frustrante se le scelte dei PG mandano all'aria pezzi interi o importanti della campagna. Ricordate che avete sempre il potere di far tornare i PG sulla strada che volevate. Il bravo master si riconosce quando ricorre a ciò senza che i PG se ne accorgano. Il nemico (o amico) che ritorna, fa sempre un bell'effetto, soprattutto sui lunghi periodi. Ma come sempre, non esagerate. Il numero di PG migliore è 5. 4 o 6 giocatori vanno ancora bene, ma pensateci non due ma tre volte prima di giocare con 7 giocatori o più. Un numero di PG inferiore a 4 può essere adatto invece ad avventure brevi. Questo dipende dall'ambientazione e potrebbe sembrare scontato, ma ricordate che nel mondo non ci sono solo buoni e cattivi rispettivamente alleati e nemici dei PG. Potrebbero esserci anche dei buoni che per qualche motivo vanno contro lo scopo dei PG, e dei cattivi che si ritrovano dalla parte dei PG (o perlomeno contro il loro stesso nemico) Fate sognare i vostri giocatori
  5. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Sul manuale del giocatore 3.0. In 3.5 è stato rinominato Allerta ma fa esattamente la stessa cosa. P.S. Come puoi notare, esiste già un topic per queste richieste.
  6. Naturalmente la prima. Ma come ho detto il ladro potrebbe scappare fuori da Tethir e "risolvere" le cose. Dunque, in questi casi, se la situazione lo permette (ovvero sai che il gruppo non riesce a "riunirsi" per parecchio tempo), puoi fare anche delle sessioni separate.
  7. KlunK ha risposto a Magister Alearum a un messaggio in una discussione Altri GdR
    Cthulhu mi ha sempre affascinato, ma non sono mai stato buono a inventare avventure per esso. Però se mi parli di Cthulhu, antartide e nazisti, non può che venirmi in mente Prisoner of Ice E' un gioco molto vecchio che penso ormai potresti trovare come Abandonware, prova a darci un'occhiata, magari ti da qualche spunto
  8. Partiamo dal presupposto che sé tutti hanno interpretato come dovevano, non c'è nulla di male in quello che sta accadendo. In secondo luogo, in questi casi viene sempre da chiedersi come un PG CM e un NB abbiano anche solo potuto convivere fino adesso. Per quanto riguarda la faccenda, non ho capito, tu che ruolo hai in tutto ciò? Sei il master? Allora agisci come hai fatto finora, con ognuno che fa quello che farebbe: Il maestro del ladro cercherà probabilmente di aiutare il suo allievo... con modificare memoria potrebbe modificare la cosa in modo che come dicevi il ladro facendogli credere sia stato qualcun altro. Ma la cosa verrebbe comunque smentita da tutti. La cosa più saggia sarebbe non farlo prendere e preoccuparsi di questo. Il ranger se vuole continuare la sua carriera dovrà probabilmente eseguire gli ordini. C'è poco da fare: se trova il modo di beccarlo (e questo starà a lui immagino dato che è a capo della spedizione) buon per lui e male per il ladro. Il gruppo mi sembra impossibile da riunire insomma. Non avrebbe molto senso nemmeno farlo. Anche se il ranger potrebbe andare dove vuole, non credo andrebbe in giro con un tizio malvagio che ha ucciso 300 persone. Non è un paladino certo, ma ciò non vuol dire che possa andare in giro con lui solo perché il ladro possa continuare a giocare e stare col gruppo. Voglio dire: il giocatore del ladro ha voluto fare l'assassino CM? Ha voluto uccidere 300 persone (non penso fosse proprio obbligato a farlo...). E allora ne assuma le responsabilità (come giocatore) Il ranger ha voluto arruolarsi? E allora non si stupisca se gli chiedono una cosa del genere. E in ogni caso, fossi io il ranger non ci penserei due volte a far arrestare quel ladro, anche sé era un mio compagno è un uomo che non merita certo pietà (A meno che non ci siano legami più profondi, tipo che è suo fratello o cose così, ma dubito). Ricapitolando: il ladro e il suo maestro(sempre che gli importi del suo allievo e non lo abbandoni perché magari pericoloso per sé stesso), cercheranno di nascondersi. Il ranger li cerca e se li trova ci sarà anche probabilmente uno scontro. Il ladro muore? Pazienza, se l'è cercata dato quello che ha fatto. Se il ranger in qualche modo rinuncia o il ladro scappa altrove (tipo via da Tethir come dicevi) e quindi diventa "introvabile", il giocatore del ladro abbandona temporaneamente il PG ed entra con un altro. Magari in futuro potrà rientrare con quel PG. Non ti devi certo stupire, è naturale che se ci sono frizioni all'interno del gruppo il gruppo si possa dividere, o anche se gli obbiettivi di alcuni componenti devino troppo da quello che sta seguendo il gruppo. Per esempio, qualche tempo fa, il gruppo in cui giocavo stava per partire verso ovest dove un esercito di mostri (e altro) stava invadendo i paesi "civilizzati". Al mago del gruppo non fregava niente di questa guerra, per cui non è partito con noi. Certo è dispiaciuto a noi, ed è dispiaciuto anche al giocatore, ma del resto era la cosa più sensata. Altro esempio, molto tempo prima di ciò, il mio PG (che era mezzo pazzo) in un impeto di follia (dovute a molte altre complicazioni che non sto a spiegare dato che mi sto già dilungando) ha ucciso un altro PG del gruppo. Ho fatto così perché è quello che avrebbe fatto il PG. Peccato che nel gruppo c'erano due uomini di chiesa di una divinità tipo St. Cuthbert. Risultato, il mio PG è stato "punito" con la morte. La scelta è stata mia, già da quando ho deciso di giocare un PG così, e infatti non mi pento di nulla. Punto e fine.
  9. KlunK ha risposto a Vegeta -ITA- a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Sicuramente con il tpc che si ritrova attacco poderoso è molto comodo Inoltre non sarebbe male colpo terrificante, per evitare ai nemici di avvicinarsi
  10. KlunK ha risposto a Lone Wolf a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non funziona propriamente così. Non è che "rileva" le cose che ti circondano. Semplicemente ti rende cosciente se quello che stai per fare è contrario alla tua ideologia. Es. Il PG è CB, ha catturato un prigioniero che non vuole parlare. Il PG decide di torturarlo per farlo parlare, ma prima che lo possa fare il filatterio lo informa che sarebbe un'azione contraria ai suoi valori.
  11. KlunK ha risposto a Old_Jack a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non esiste niente di ufficiale sui colpi mirati, anche perché sarebbe gran parte a svantaggio dei PG. Ricordo di aver letto una volta però di alcun HR che li usavano come risultato di colpi critici...se cerchi in giro per la rete ci sono diversi sistemi comunque Inoltre c'era una vecchissima discussione qui
  12. KlunK ha risposto a Dark_Megres a un messaggio in una discussione Videogiochi e Informatica
    Me l'ha prestato un mio amico, l'ho provato, ma sinceramente non mi preso proprio per niente. Oltre al fatto che scattava anche riducendo il dettaglio al minimo nonostante il PC fosse nuovo e con una scheda video di medie prestazioni. Alcuni dicono che sia bellissimo, ma io non ho resistito più di un paio d'ore. Sicuramente è infinitamente lungo però.
  13. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Da Dei&Semidei: Domini: Distruzione, inganno, legge e male Arma preferita: Artiglio
  14. KlunK ha risposto a DOM a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Come vedi non dice di ricalcolare i pf, o di contare pf temporanei.
  15. KlunK ha risposto a Azothar a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il fatto che sia uscita la 3.5 dimostra che la vecchia edizione fosse piena di squilibri, come quello del critico che poteva arrivare ad intervalli come 10-20 A parte poche eccezioni (come ad esempio le RD), la 3.0 è da eliminare e basta a mio avviso Se poi vuoi metterla come HR fallo, ma secondo me il massimo del 15-20 della 3.5 è già tanto.
  16. KlunK ha risposto a DOM a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il punteggio di cos delle varie forme non intacca minimamente i pf, né lo fa trasformazione in sé, a parte il fatto che quando si trasforma la prima volta riguadagna punti ferita come se avesse riposato una notte
  17. KlunK ha risposto a Azidahaka a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Dunque, così su due piedi è difficile soddisfare tutte le tue richieste. Qualche consiglio per evitare il PP: - Limita i manuali. E' vero che anche col semplice manuale del giocatore ci sono cose forti, ma resta comunque molto più difficile. - Dillo ai giocatori: in questa campagna non servono PG PP. - Se hanno tendenza a fare PG PP sul genere del classico barbaro/guerriero da una marea di danni, limita i combattimenti (non sempre però) e aumenta l'importanza delle abilità. - Dai i punti esperienza non in base ai combattimenti, ma solo in base all'interpretazione. Il che non vuol dire che il barbaro sia svantaggiato, perché potrebbe interpretare meglio di tutti il suo PG. - Se nell'ambientazione ha senso(ovvero, non giochi in Forgotten), limita gli oggetti magici, aumentane i prezzi anche del 50% e cose del genere. Riguardo alla campagna in generale, risulta difficile ideare una storia così senza neanche sapere in che ambientazione si svolge. Per ora, oltre a segnalarti le avventure che puoi scaricare nell'area download, ti metto qualche spunto per avventura. In ordine crescente di difficolta: La tomba di Lord Kondal: i pg devono recuperate dalla tomba la spada magica di un paladino deceduto. E' un dungeon pieno di trappole e indovinelli (es. "il temerario non si ferma davanti a niente"--> illusione muro di fuoco/"il giusto si distacca dai beni terreni" --> mucchi di mo avvelenate/"il coraggioso guarda sempre avanti"--> teste di gorgoni sopra la porta alle spalle/"il vero guerriero non sceglie mai la via + facile"--> baratro con illusione di un ponte e inversione di gravità sul lato destro del crepaccio) Mistero nel bosco: vi sono state delle sparizioni di boscaioli in un folto bosco, i Pg devono ritrovarli (possibilmente vivi). Il responsabile è un ettercap assistito da un gruppo di ragni mostruosi. I pg andando nel bosco possono trovare pezzi di ragnatele (all' alba/tramonto riflettono la luce quindi sono + facili da trovare) e seguirne le tracce. Arrivati nella radura dell'ettercap devono sfuggire alle trappole (simili all'incantesimo ragnatela) e salvare i boscaioli non ancora mangiati. Sparizioni a Kroan: nella piccola cittadina di Kroan spariscono donne e fanciulle i pg devono trovare il responsabile e assicuralo alla giustizia. In alcuni casi è stato trovato il corpo tagliato da spadate o congelato. L'assassino è un ogre magi che ha preso il posto di un cameriere della locanda cittadina. I pg possono risalire a lui o facendosi fare un agguato o scoprendo che tutti i passanti uccisi sono stati almeno una volta in locanda, che una guardia ha visto un grosso umanoide volare via dal luogo di un delitto, che il cameriere è irreperibile la notte, trovando ossa umane seppellite vicino alla locanda o una katana a 2 mani nella sua stanza L'antico cimitero di Caan: i pg devono scacciare il male dal cimitero degli eroi nella palude di Caan. Per prima cosa non devono entrare di notte ne avvicinarsi al cimitero dei re (in cui vive un lich, un ombra maggiore e altre amenità). Nel cimitero ci sono 6 tumuli, 1 per ogni eroe: 1 Sionar l'impavido (guerriero valoroso-->un wraith) 2 Zonek l'arcano (mago--> ) 3 Yeres l'ammazza-troll (halfling con pugnale anatema dei troll, seppellito con il suo gruppo--> 1 wight e 6 scheletri) 4 Ultus il guaritore (mummia) 5 Nemor l'impavido (campione di tornei deppelli col cavallo--> scheletro cavallo, scheletro cane) 6 Bionar il menestrello (seppellito con i suoi fan--> 20 scheletri, tomba fatta tipo arena) L'abisso di N'kai: i pg devono scendere nell'abisso perchè è l'unico posto dove cresce un fungo molto raro l'unico rimedio per salvare la vità del sindaco dalla malattia che lo sta consumando (non basta un cura malattia a guarire). Per scendere nelle profondità della terra necessitano di aria, l'unico modo per sopravvivere è rubare (o convincere i monaci a dare) la bottiglia del vento un oggetto magico che se stappato fa uscire ossigeno.L'abisso è un enorme dungeon naturale popolato da creature del sottosuolo (ratti, talpe, ragni, lucertole, funghi a forma di beholder, funghi fantasma, melme,) e da un verme purpureo (che i pg dovrebbero cercare di evitare) Il libro di Godalmith: un mago assume i pg per ritrovare un libro magico che gli è stato rubato da un gruppo di goblin. Dal punto dell'agguato i pg seguono le tracce fino ad una casa abbandonata ora abitata da gogblin e bugbear. Scendendo nei sotterranei scavati dalle immonde creature si raggiunge la sala del trono dove sono il re e lo sciamano, dopo il combattimento i pg trovano un libro in uno scrigno (è vuoto), il vero libro si trova in una stanza segreta dietro il trono insieme al grosso del tesoro dei goblin La resistenza: la capitale è sotto assedio da parte dei barbari, i pg dovranno rubare i piani di attacco dell'esercito e sabotare le macchine da guerra mentre si svolge la battaglia sotto le porte della città. Dovranno scendere dalle mura senza farsi vedere, nascondersi fino all'accampamento, li eliminare le sentinelle prima che diano l'allarme, operare il sabotaggio e tornare indietro proprio mentre la cavalleria barbara torna alle tende. La sfera del freddo: i pg devono recuperare un artefatto per un potente mago: la sfera del freddo (una sfera di 1,5 m di diametro che abbassa la temperatura intorno a lei a -10 C e trasforma in ghiaccio chi la tocco). La sfera si trova nel castello di alcuni giganti del freddo, che hanno soggiogato un piccolo drago bianco, su un'alta montagna. Uccisi i giganti i pg dovranno trasportare la sfera senza rovinarla (cosa non facile visto che trasforma in ghiaccio). In caso di difficoltà nel combattimento o nel trasporto il DM puo' far intervenire il mago (che si teletrasporta) come deus ex machina. La incontro con i tritoni: i pg devono portare un messaggio e un dono ad una comunità dei tritoni che si trova nel profondo del mare. Per sopportare la terribile pressione e per respirare nel profondo dell'oceano devono uccidere una creatura il cui sangue se sparso sul corpo protegge dalla pressione e i cui intestini se masticati donano ossigeno. La creatura si trova in una specie di termitaio gigante nel deserto ed è simile a una regina Formian. Dopo essere scesi dai tritoni scoprono che è in corso una guerra civile capeggiata da un tritone mago che vuole prendere il potere. Quindi i pg dovranno aiutare il re a sedare la rivolta. L'uovo di drago nero: i pg devono recuperare un uovo da un drago nero che vive in una palude per un mago che lo vuole usare per fare esperimenti
  18. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Mmm...l'attacco rapido non lega molto bene con le due armi del ranger, anzi direi proprio per niente dato che per usare entrambe le armi devi fare un'attacco completo. Quindi cambierei un po' i talenti...stile a doppia spada dove sta?
  19. Non so bene cosa sia questo ardente, dove stia la razza elan e il resto...comunque non importa quanti PF abbia, ci sono mille altri modi per morire. Potrebbe annegare, soffocare o qualcosa di simile. Un colpo di grazia è comunque letale non passando il TS. Un qualsiasi incantesimo save or die come allucinazione mortale, dito della morte, distruzione, distruggere viventi. Un veleno o altro modo che gli porti la costituzione a zero (Es. estratto di loto)
  20. [MOD] E' meglio evitare titoli troppo generici come "consiglio", "aiuto" e simili. Inoltre, la sezione giusta per il tuo topic è questa. Per rispondere alla tua domanda, tu esattamente cosa vorresti fare? Sempre un combattente? Dati che ci sono già 2 chierici un druido e un ranger potresti fare qualcosa tipo un bardo. Altrimenti, se vuoi restare sul PG da mischia, potresti pensare a qualcosa di più "leggero", come un ladro, un rodomonte, o magari un duellante.
  21. KlunK ha risposto a Silverleaf a un messaggio in una discussione Videogiochi e Informatica
    Alcuni giochi da miniclip.com: Motherload: Guidate il vostro robottino sottoterra per trovare minerali preziosi da rivendere e migliorare il vostro scavatore.. e quando vi sentite pronti (ovvero avete tutti gli upgrade e siete carichi di bombe), provate ad andare più in profondità che potete...chissà mai cosa ci potrà essere al centro della terra... Viking Defense: Sul genere di tower defense, ma con i vichinghi. L'ultimo schema non son riuscito a passarlo... Heli Attack 3: Un giochino semplice e veloce Cab Driver: Per chi ha sempre voluto fare il tassista! Chasm: Una mini avventura grafica Scribble: Un divertente gioco simile sul genere lemmings Stackopolis: Sul genere enigma, bisogna rimettere i blocchi per ricostruire l'edificio X-Box Party Mansion: Il classico gioco "trova l'oggetto nascosto" Farmer: Il gioco del fattore! Marina: La gioia di poter costruire la vostra marina Sushi Chef: Il gioco del ristorante di sushi Gli ultimi 3 giochi sono versioni demo, ma lo stesso molto divertenti a mio avviso...
  22. KlunK ha risposto a exa_gon a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Ma io direi che si sveglia anche senza dubbi. Se ti tirano una pugnalata tu non ti svegli? Un incantesimo come tocco del vampiro fa la stessa cosa (ovvero danni)
  23. KlunK ha risposto a Maestro Psyphobia a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Io ti propongo di fare una guerriero4°/monaco6°/kensai 10° umano, con una bella catena chiodata e i vari talenti come riflessi da combattimento Pur avendo un'armatura leggera, del monaco puoi sfruttare varie cose utili come il colpo senz'armi, eludere, caduta lenta, talenti bonus, mente lucida (in pratica, tutto tranne raffica e CA)
  24. KlunK ha risposto a Blackstorm a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    I ragni hanno percezione tellurica mi pare, che fa una cosa analoga, altrimenti un pipistrello ha vista cieca Altrimenti tutti gli animali con olfatto acuto come cani e lupi possono individuare l'esatto quadretto dove si cela il nemico Potresti fare un mago/drudi/gerofante arcano con un animale del genere volendo Comunque, basta il talento combattere alla cieca per evitare di perdere la destrezza con nemici invisibili Un mago giocato bene comunque non ha di questi problemi. Ai livelli alti hai contigenze e incantesimi con cui i nemici non dovrebbero neanche colpirti, altrimenti basta un incantesimo come distorsione per impedire a un nemico di farti attacchi furtivi
  25. KlunK ha risposto a Chaya a un messaggio in una discussione Videogiochi e Informatica
    Le mie impressioni su quello che a cui ho giocato e mi è piaciuto: Trauma Center Bello non c'è che dire, ma da un certo punto in poi diventa difficilissimo. Mi sono bloccato all'operazione in cui in 10 minuti dei fare 4 pazienti uno peggio dell'altro. Dopo vari tentativi ho rinunciato. Broken Sword La riedizione del vecchio gioco per PC. Sebbene la storia sia la stessa del primo capitolo, vengono aggiunti dei pezzi di storia con protagonista Nicole Collard con nuovi enigmi e completamenti della storia. Phoenix Wright saga Semplicemente fantastico. Per chi è anche minimamente appassionato di gialli e investigazioni è il gioco perfetto. Sebbene alcune cose tendano a ripetersi e l'andamente del processo è piuttosto lineare, la complessità dei casi sono tali da non far capire chi sia il colpevole fino quasi alla fine, senza scadere nel ridicolo (come in alcuni casi di detective conan). Lo humor dei personaggi è ben equilibrato dalla tensione in alcuni punti, e gli stessi sono veramente fantastici. Il primo non è già male di suo, il secondo aggiunge la storia nuove "features" come i lucchetti psichici, ma non posso che concordare con D@rK-SePHiRoTH- nel dire che Trials and Tribulation sia un vero capolavoro: il primo caso è direttamente collegato con il 4° e il 5°, e solo alla fine dell'ultimo è finalmente chiara la storia e tutti i misteri che fin dal primo caso del primo gioco (!!!) sono posti. Ultima considerazione su quella specie di spin-off che è Apollo Justice: anche qui nuove idee interessanti (le indagini scientifiche in cui si rilevano impronte digitali, dei piedi ecc.. sono divertentissime, per non parlare delle ricostruzioni della scena del crimine) e con il pregio di essere collegato con alcuni personaggi anche agli altri giochi. Unica pecca è la mancanza di alcuni personaggi come l'amico/nemico Edgeworth, la fantastica Franziska e gli altri. Questo lo sto ancora giocando, e devo dire che a parte i personaggi diversi, mantiene lo spirito degli altri giochi. E finalmente Phoenix è un fico e non lo scemo di turno come al solito Domanda: qualcuno ha giocato a Chrono Trigger e mi sa dire com'è? Nel senso, sono presenti le modifiche della versione playstation, con in filmati e le altre cose?