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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Più che altro, ci sono alcune cose abbastanza assurde come il fatto che si mischi in mezzo ai monaci che hanno il vestito dello stsso colore e nessuno lo nota (nonstante sia l'unico tra loro carico di armi) Oppure una delle grandi pecche del gioco, il fatto che oltre a un super assassino (e ci sta), riesca a tener testa a decine di guardie contemporaneamente destreggiandosi con la spada e facendo mosse letali Un ladro /assassino non riuscirebbe a stare in mischia e far fuori tutti come se fosse un barbro o un guerriero... E poi alcuni tuffi sono veramente assurdi, fai voli di un centinaio di metri e non ti fai nulla perché atterri in un mucchio di paglia
  2. KlunK

    Agguato

    Più che altro, con colpire il punto debole lanci solo una freccia...
  3. KlunK

    Bastardi Senza Gloria

    Visto ieri sera A me è piaciuto, è un film godibile con l'inconfondibile tocco di Tarantino Spoiler: tipo la presentazione di Hugo Stiglitz
  4. KlunK

    Agguato

    Sempre che sia il round di sopresa e che quindi puoi usare agguato... Tiro multiplo migliorato non cambia nulla di quanto detto prima...Servirebbe se tu avessi l'attacco furtivo per sommarlo a tutte le frecce usando tiro multiplo Il punto debole è specificato che può essere usato solo una volta per round come azione di round completo (eccezzion fatta per l'agguato)
  5. Mmm...sai non ne sono sicuro...anche io avevo lo stesso dubbio ma in effetti nella descrizione non dice niente del genere (come fa invece col bardo per esempio, e nelle FAQ non dice nulla a proposito...
  6. E che te ne fai del 3° livello da guerriero? Io viste le acrobazie che fai ci vedrei bene anche il ladro acrobata, quindi qualcosa tipo ladro 5°/ladro arcrobata 5°/Assassino 10° Ma non aspettarti certo che sia superfico come nel gioco
  7. Più che altro, passi il solito mezz'orco barbaro CN (ma non era guerriero?), ma come fanno il chierico e il samurai a non dir nulla sul necromante malvagio? Ti propongo due gruppi Mostruso Malvagio Umano Chierico di Nerull (non da combattimento, più da potenzia gruppo) NM Hobgoblin Paladino della tirannia di Nerull LM Orco barbaro CM Goblin Mago Evocatore NM Gnoll Druido NM Elfico, per qualche ragione in conflitto coi PG (magari per il necromante ) Elfo alto Chierico di Corellon NB Elfo dei boschi Ranger arciere LN Elfo dei boschi Ranger con 2 armi LN Elfo grigio Mago NN Elfo grigio Druido NB I due ranger ce li vedrei bene anche come fratelli gemelli
  8. KlunK

    Agguato

    Ehm...io ho detto esattamente il contrario...i danni extra sono fatti solo con l'azione di round completo o di un agguato (quindi scoccando due frecce distinite) Che poi possa aggiungere i danni extra a tutte le frecce grazie a tiro multiplo migliorato è un discorso, ma non con un'azione standard
  9. Se vuoi prendere arma specializzata superiore devi arrivare al 12° da guerriero...A quel punto direi di continuare così per prendere anche gli altri talenti di maestria con le armi del player's handbook II
  10. KlunK

    Agguato

    Durante un round di sorpresa hai a disposizione solo un'azione standard, ergo puoi fare solo un attacco Se avessi tiro multiplo puoi teoricamente scoccare più frecce, ma come tutti i danni extra direi che si applicano solo alla prima. In ogni caso il punto debole è un'azione di round completo, quindi se non usi i due attacchi dell'agguato non lo puoi usare. Ipotizziamo un ranger 5°/segugio implacabile 10° Nel round di sorpresa puoi: - Scoccare 3 frecce con -6 al TPC grazie a tiro multiplo - Scoccare 2 frecce distinte con i bonus del punto debole e +4d6 ai danni (su ogni freccia)
  11. Le due liste di incantesimi conosciuti e slot vanno trattate come due cose completamente distinte Se vuoi un incantatore che lanci in armatura ci sarebbe anche la variante dello stregone da battaglia su arcani rivelati
  12. Così su due piedi direi Umano Chierico (non da combattimento, più da potenzia gruppo) Umano Paladino (stessa divinità, se il gruppo è cattivo potresti usare le varianti di Arcani rivelati) Mezz'orco barbaro Elfo Mago Evocatore Druido di qualche razza mostruosa (se malvagio) o Elfo (se tendente al buono)
  13. Oppure sul Player's Handbook II
  14. E perché se il mago amico a fare la spada al guerriero questo deve contribuire, mentre se l'acquista nel negozio no? Che un guerriero contribuisca con parte della sua "essenza vitale" non sta né in cielo né in terra. Se il mago vuol fare l'oggetto bene, ma non sta neanche scritto da nessuna parte che poi deve darla al compagno a prezzo di fabbrica. Le poche volte che nel mio gruppo si creava qualche oggetto veniva dato a prezzo pieno. Perché crearli allora ti chiederai? Semplicemente perché dove gioco io non ci sono tutti i negozianti con tutti gli oggetti magici da manuale, quindi per trovare quello che cerchi dovresti andare in un posto dove la magia è più presente, cercare nei mercati, e sperare che il prezzo non sia troppo esagerato. Tieni conto che non sta scritto da nessuna parte che i prezzi degli oggetti debbano essere sempre da manuale. Da me sono spesso maggiorati moltiplicando il prezzo tra 1,5 e 2,5. E quando una spada +2 ti viene a costare 22.000 perché il costo della vita è altissimo o semplicemente sono ladri, che il mago decida di creare la spada facendosi pagare 8-10.000 mo è un affare per entrambi.
  15. Non capisco quale sia il problema. Perché dovrebbe spendere i PE chi usa l'oggetto? La magia nella spada viene trasmessa nel momento della creazione, quindi chi la crea spende i PE. Se poi tale arma viene venduta al guerriero, abbandonata in un magazzino, usata dal mago stesso, non vedo come ciò possa cambiare la spesa dei PE. E se il guerriero la commissiona per un'altro? Chi paga i PE? Chi la usa? E se la spada viene rubata al guerriero il ladro deve pagare i PE al posto suo? Se vuoi il guerriero che si crea la sua spada magica spendendo lui i PE c'è il Kensai. Se il tuo problema sono gli oggetti magici che il mago non crea per non spendere PE, ci sono mille altri modi per ottenerli. Puoi comprarli, puoi trovarli, puoi rubarli... Anche nel mio gruppo non sono mai stati creati oggetti magici, eppure non siamo mai andati a piagnucolare dal mago o dal chierico.
  16. Oserei dire che sono affaracci suoi Ma di solito le creature potenti ne hanno il modo, e poi il cerchio e grande 3m, non può contentere molto
  17. KlunK

    mano lesta

    No, l'azione di movimento per "nasconderti" con manolesta, quella standard per attaccare
  18. KlunK

    mano lesta

    E' come fintare migliorato, ma questo è utilizzabile molto di più senza malus mostruosi o nemici con alto BaB Io l'ho provato a usare in 3.5, trasformando l'uso del talento in un'azione di movimento, lasciando un'azione standard da usare per attaccare
  19. KlunK

    Il Monaco (3)

    Non ho capito, nel titolo dici monaco/guerriero e nella discussione ranger/barbaro? Comunque il ranger barbaro non è una grande combinazione, per questo semplice fatto Il barbaro, che è una classe che punta sui danni, ha solo da perdere nel combattere con due armi, che è la caratteristica dal ranger (lo stile con l'arco non ne parliamo proprio) Per un semplice fatto tecnico, meglio un'arma a due mani. Quindi a meno di prendere solo un livello da ranger per il nemico prescelto, abilità e quant'altro, non vedo altre alternative Nel caso di un guerriero monaco, lo inquadro più come un guerriero tecnico, che punta magari su sbilanciare, Ado e cose così
  20. Io sono fondalmente d'accordo con D&D seller, e tra ranger e mago farei il ranger, almeno a quei livelli... Se la campagna prevede di arrivare a livelli più alti, fai un pensierino anche sul mago...
  21. KlunK

    Nascondersi in piena vista

    Dipende Come regola generale attaccare è un'azione standard e nascondersi un'azione parte di un movimento. Quindi supponendo che tu sia addosso a un nemico colto alla sprovvista, puoi fargli un furtivo e poi nasconderti (nessuna penalità). Se avessi attacco rapido potresti muoverti-attaccare-muoverti di nuovo e nasconderti
  22. KlunK

    Tiri salvezza

    Mmm...io direi di no. Se la creatura muore l'effetto dell'incantesimo si esaurisce. Io vedo la morte come qualcosa di abbastanza radicale, quindi mi risulta difficile pensare che dopo essere morto e resuscitato un incantesimo continui a funzionare. Per fare un esempio: Se una creatura viene dominata e poi muore, l'incantesimo termina in quel momento. Se venisse resuscitata l'incantesimo non sarebbe più attivo.
  23. KlunK

    incantesimi rapidi

    Sì, l'azione veloce o "swift action" è come un'azione gratuita, solo che ne è possibile fare solo una per round
  24. KlunK

    Tiri salvezza

    La risposta è già contenuta nella FAQ che hai postato: Se sei morto, non sei una creatura, ma sei considerato un oggetto. Quindi gli incantesimi con bersaglio creatura non hanno effetto (ma potrebbe averlo disintegrazione per esempio) Tutt'altra storia sono le creature non viventi (ovvero non morti e costrutti)
  25. In italiano è loquacità pag 253 del manuale del giocatore
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