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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK ha risposto a cere88 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Allora mettilo almeno in Cos, così che tu possa aumentarla più avanti. Sì maestria in combattimento, sempre che tu voglia puntare sulla mischia. Se no resta su quelli a distanza. Anche il NM è malvagio, ma secondo me più gestibile di un CM. Ma sono solo gusti personali. Sul perfetto combattente, ma mi viene il dubbio che tu stia giocando in 3.0
  2. KlunK ha risposto a Morwen a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Perfetto arcanista, pag 181
  3. KlunK ha risposto a cere88 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Su questo non posso aiutarti molto dato che non conosco Forgotten. Per il motivo si trova sempre. Ad esempio visto il tipo, magari è ricercato dalle sue parti e ha pensato di cabiare aria. Le caratteristiche le puoi modificare? Io abbasserei il carisma per aumentare Cos e For Altrimenti, perlomeno scambia Car e For. Se ho capito bene e devi ancora applicare i bonus razziali, tieni conto che la penalità alla forza si applica ai danni anche con le armi a distanza scattare è quello che ti aumenta la velocità di 1,5m? Per me è abbastanza inutile. Ci sono ennemila talenti migliori, a partire dal classico iniziativa migliorata, a tiro ravvicinato- tiro rapido se stai a distanza, o arma accurata (essenziale qui) e maestria se stai in mischia Un passato difficile non giustifica per forza un allineamento così...il CM è difficile da interpretare, secondo me sarebbe meglio un NM in generale. Di solito, meglio un arco corto della fionda. Ha più gittata, fa più danno,è più facile reperirlo. Creature di taglia media e piccola hanno comunque portata 1,5m, che raddoppia con un'arma con portata. Quindi un mezz'orco e un halfling con una lancia lunga hanno comunque portata 3m. Ad ogni modo, sconsigliata come cosa, più che altro perché le armi con portata sono armi in cui non sei competente(almeno la maggior parte) e soprattutto non puoi applicare arma accurata. A me che tu non voglia optare per la catena chiodata. Di solito il ladri prediliscono le spade corte, i pugnali e gli stocchi, magari in coppia per raddoppiare gli attacchi furtivi nel round (e quelli multiclasse, usano spesso i kukri per l'altro critico, dato che il danno base non è mai alto) Il fatto di avere For bassa non ti impedisce di stare in mischia. Con 3 livelli da rodomonte hai arma accurata e aggiungi l'intelligenza ai danni. Facci un pensierino se ti interessa la mischia.
  4. KlunK ha risposto a Morwen a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Sono sicuro di averlo visto da qualche parte, forse sul perfetto combattente o il pugno e la spada? O forse era Heroes of Battle? Qui puoi trovare l'elenco di tutte le classi con tutte le loro varianti (o quasi), e di tutte le CdP con il livello minimo a cui rispettare i requisiti per ogni classe.
  5. Mi sembra vi stiate perdendo in un bicchiere d'acqua...non credo ci sia bisogno di fare tiri per il peso e le altezze dei PG... una volta che le dimensioni quanto sono più o meno lo decididi arbitrariamente. In ogni caso, a parte un paio di errori sul manuale mi pare riguardo a halfling e gnomi, le formule per peso e altezza sono corrette
  6. KlunK ha risposto a shadenight123 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Hai ragione tu Puoi usare dissolvi magie come "jolly" per dissolvere un qualsiasi incantesimo di un qualsiasi livello. A patto di batte la prova di dissoluzione naturalmente.
  7. KlunK ha risposto a Sth a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Dipende...varia di caso in caso e da persona a persona... Più che un cambio di allineamento, mi pare che il giocatore abbia sbagliato in pieno l'interpretazione dell'allineamento, che è sicuramente malvagio, probabilmente CM o NM... Valutazione dell'interpretazione da 1 a 10: 3...giusto perché è neutrale e si spera sia solo un'eccezione...
  8. KlunK ha risposto a zat81 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Il dilemma dei combattimenti, va altamente calibrato. Non va certo bene sterminare il party per la solo sfortuna coi dadi, in quel caso tirando dietro lo schermo si può pilotare un po' lo scontro a loro favore, con qualche colpo mancato, e con danni che magari non uccidono ma mandano sotto zero. Certo che se i PG si sono cacciati di loro iniziativa in uno scontro al di sopra della loro portata, devono essere loro a capire che la fuga dopotutto è una valida alternativa. In quel caso la morte di uno o due compagni può aiutare...
  9. KlunK ha risposto a Blackstorm a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Qualche informazione in più sul PG e cosa ti piacerebbe fare sarebbe utile Io resteri su talenti da combattimento, magari per combattere con due armi, più qualche talento di metamagia (magari anche metamagia immediata)
  10. KlunK ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 3e regole
    Mi rivolgo a voi per avere qualche certezza in più su questa cosa riguardante creature problematiche quali sono i fantasmi. Supponiamo che ci sia un fantasma incantatore, mago,chierico, druido non importa cosa. Il fantasma può lanciare gli incantesimi che aveva in vita? Direi di sì, a patto che abbia tra i suoi oggetti la borsa dei compenenti se serve, e il libro degli incantesimi se è un mago. Ora diciamo che il fantasma prenda possesso di un incantatore, per esempio uno stregone. Il fantasma può utilizzare i suoi incantesimi? Mi pare di no, dal momento che funziona come giara magica, e tale incantesimo specifica che "Gli incantesimi e le capacità magiche della creatura non rimangono nel corpo." Qualche dubbio qui ce l'avrei, perché alla fine l'anima della vittima resta comunque nel suo corpo. Ultima domanda. Ammettiamo che il fantasma si impossessi di qualcuno, non incantatore come un guerriero. Può usare i propri incantesimi? Credo di sì, almeno quelli senza componenti dato che la vittima non avrà una borsa con le componenti. Nel caso appunto di un guerriero, può usare i suoi talenti? O forse solo quelli "automatici" tipo iniziativa migliorata?
  11. KlunK ha risposto a calapera a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Per sapere in cosa è utile trasformarsi, vedi questo topic
  12. KlunK ha risposto a MAGNARULEZ a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Beh insomma, questa potrebbe essere la soluzione per il chierico medio. Ma un chierico di Heroneus dovrebbe avere a cuore i suoi compagni (se lo meritano ovvio, ma si presume di sì), e averne cura (in tutti i sensi ) E' vero che heroneus è una divinità guerriera, ma penso che la cura degli alleati rientri tra le priorità. Se poi appena ti graffiano corrono da te a piangere, valuta la situazione. E' meglio curarli subito, o è meglio che si ritirino temporaneamente e tu assesti i colpi finali ai nemici? Fa loro capire (in gioco) questa cosa.
  13. KlunK ha risposto a Graster a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Se sono golem hanno anche loro le loro debolezze Intanto sono immuni solo agli incantesimi che concedono RI Il ladro/mago può usare globi di elettricità su golem di ferro e di freddo o di fuoco su golem di carne Per il resto, basta potenziare sé stessi invece che usarli per contro i nemici
  14. Allora è un altro discorso. Se sei cosciente del fatto che gli scontri vengono resi più duri e devono essere più rari, le regole del sanguinamento e degli attacchi mirati fanno quello che ti serve. Ma come ho già detto semplicemente non fa per me. La difesa completa è lo stesso concetto della tua "schivata". Non attacchi, ma in compenso ricevi bonus alla difesa. Sostituirlo con questa schivata può essere in parte un'idea per valorizzare il fatto che chi è più rapido, è più abile nello schivare, ma d'altro canto per come hai descritto la regole lascia spazio a molti dubbi. Ad esempio, dici che raddoppia il bonus il destrezza e dei talenti di schivare. Ma supponendo un PG con Des 18 e un giaco di maglia, cosa fa aggiunge +8 di Des anche se il suo massimo sarebbe +4 per il giaco? Riguardo i talenti "di schivare", supponendo che tu faccia rientrare anche quelli di difesa con due armi, si moltiplicavano già x2 in difesa completa. La parata come già detto esisteva già, seppure implicita. Maestria e combattere sulla difensiva vogliono proprio dare questo senso hai bonus alla CA che si riceve. E' un caso secondo te che i duellanti prendono maestria, emulando proprio il classici colpi di spada di parata? Inoltre, esiste anche un talento che permette di deviare uno dei colpi che sarebbero andati a segno sul PG, in un modo simile a quello che descrivi (sebbene non capisco perché parli di tirare 2d10 invece di 1d20 ), ma come azione esterna al proprio round A) E' sottointeso che il gruppo deve avere un motivo per entrare del dungeon, mi pareva scontato sottolinearlo Beh, insomma, io sono il primo a dire che gli scontri non devono essere creati apposta per i PG, ma che debbano capire quando e come agire (e se avessi letto il pezzo che hai quotato subito dopo, lo avresti capito senza bisogno di metterlo in chiaro), però nell'esempio supponevo che il dungeon facesse parte dell'avventura, e che i PG dovevano attraversarlo per qualche motivo. Il gioco dopotutto si chiama DUNGEONS & Dragons. Le regole che introduci rendono difficoltoso qualunque dungeon, se non problematico per i PG. Forse semplicemente perché non ti interessa la cosa, ma come ho detto sono scelte di stile. C) Non parlo di videogiochi, parlo di esempi. Tu hai frainteso e credo tu stia parlando ancora di dungeon. L'esempio era questo: se i PG devono affrontare un qualche individuo per un qualche motivo, e questo ha dei sottoposti o qualcuno per lavora per lui, direi che è cosa abbastanza comune che mandi avanti prima gli altri per sbarazzarsi degli scocciatori. E' questione di buon senso. Se non è scemo, perché rischiare quando altri possono sbarazzarsi dei nemici al posto suo? E anche se non fosse di solito così. Affrontare qualcuno di più forte dopo un primo combattimento risulta molto più duro. D) Se non lo specifichi, posso solo supporlo, con scarsi risultati non conoscendo il tuo stile di gioco. Magari eri semplicemente uno che puntava al realismo ma con un mucchio di combattimenti. Che tu lo voglia o no, il sistema svantaggia il gruppo per i motivi già spiegati, almeno in relazione a un qualsiasi altro gruppo che non sovvra di regole per il sanguinamento o il sovrannumero. Scusa eh, ma stavo rispondendo a un'altro parlando dei giocatori EUMATE Se la tua è una campagna come hai detto, volta al realismo e far pensare e ripensare i PG prima di inizare ogni tipo di combattimento, è un'altro discorso. Ma io parlo per una campagna di tipo generale, dove alcune di queste regole sono solo un peso. Vorrei comunque avere le fonti che ti spingono a dire che la maggior parte dei giocatori di D&D sono EUMATE... E' hai fatto bene. Ma non credo di aver mai messo in dubbio la cosa...
  15. KlunK ha risposto a Maestro Psyphobia a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Perfetto combattente
  16. KlunK ha risposto a Aaron Dael a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    La competenza sarebbe ovviamente nell'arma esotica. Il tuo dubbio probabilmente nasce dal fatto che sul manuale del giocatore sotto dominio della guerra dice "Competenze nelle armi da guerra (se necessaria)", ma è così solo perché nel manuale le divinità con tale dominio hanno armi solo da guerra o semplici come arma preferita.
  17. KlunK ha risposto a Aaron Dael a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il PG è competente nell'arma scelta. Il discorso dell'arma esotica trattata come arma da guerra si applica solo alla spada bastarda usata con due mani mani ed alcune familiarità delle armi.
  18. KlunK ha risposto a satiris a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Ok, niente armatura allora? Beh c'è chi farebbe i salti mortali per una vesta che ti da +5 alla CA e altri bonus senza riduzione di velocità o penalità di armatura alla prova...
  19. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione Cinema, TV e musica
    Riuppo questo topic per un'altra canzone che sono sicuro di aver già sentito. Sapete come si chiama?
  20. KlunK ha risposto a satiris a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Eh no un momento. E' una tunica ok. Ma occupa semplicemente quello "slot corpo". Forse non potrai beneficiare di un'armatura magica, ma l'armatura completa ti da sempre il suo +8. E' un bonus senza nome, quindi si somma a tutti gli altri. E anchce se fosse un bonus di armatura, quindi indossare l'armatura sarebbe inutile (a quel punto viene da chierdersi però perché indossare quella tunica che ti da +5 alla CA, quando un'armatura completa ti da fino a +13) E in ogni caso puoi benissimo indossare anelli,amuleti, ecc... perché forniscono bonus diversi...E qui non ci piove, non puoi impedirlo come potresti fare con le armature e gli scudi dicendo che se le indossa perde i suoi poteri.
  21. KlunK ha risposto a Morwen a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Beh non è esattamente un druido/barbaro, ma il combattente orso alla fine ha ira e forma selvatica in orso. Idem per il combattente naturale, ha BaB pieno e punta sulla trasformazione. Anche il berserker di Dei&Semidei aveva la furia e la trasformazione in animale totem.
  22. KlunK ha risposto a satiris a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Meglio di prima, ma comunque sempre troppo forte. Come già detto, la lama scintillante di heroneus in 10 livelli può trasformare la sua arma in un'arma folgorante, sacra o energia luminosa, e lo fa solo per alcuni round tot volte al giorno. E intaccando parecchio il livello dell'incantatore. Se vuoi rimanere su questa, modifica almeno così. - Avere un mantello che ti da +10 alla CA è ridicolarmente forte. Togli tale bonus e quello a nascondersi, e metti magari un bonus ogni 2 livelli di +1 a intimidire, fino a massimo +5 al 9° - Abolisci la falce e tutti i suoi bonus. - Elimina la cosa di diventare etereo - Togli la trasformazione in scheletro, non ho molto senso come archetipo. - Il dono di nerull portalo al 10°, e lascia solo dito della morte. Utilizzabile 1v/g Così dovrebbe essere abbastanza equilibrata
  23. KlunK ha risposto a Fiore di Loto a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Ora ho capito che intendete. Però dovete immaginare il combattimento come qualcosa di frenetico e non statico. Una spada corta ha un lama che non supera i 50 cm. Stando al vostro ragionamento come potrebbe qualcuno colpire qualcuno che si trova a 1,5m di distanza? (Senza contare che come già detto è <= 1,5m come detto da bludog24) E con un pugnale? E' ovvio che in un combattimento i combattenti si muovono continuamente avanti e indietro, avvicinandosi all'aversario per colpirlo. Ecco spiegato l'arcano.
  24. KlunK ha risposto a Fiore di Loto a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Perché?? Scusa il suo avversario non è una formica, l'uomo medio è alto quasi due metri, il che vuol dire circa la metà del troll.. Tu stando in piedi non riesci a mordere qualcosa alto circa un metro, come una sedia?
  25. KlunK ha risposto a Fiore di Loto a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sì è normale se quella è la sua portata. Non riesci a immaginarti il troll che si china in avanti e morde l'avversario?