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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK

    Morte dei Pg e TPK

    Il dilemma dei combattimenti, va altamente calibrato. Non va certo bene sterminare il party per la solo sfortuna coi dadi, in quel caso tirando dietro lo schermo si può pilotare un po' lo scontro a loro favore, con qualche colpo mancato, e con danni che magari non uccidono ma mandano sotto zero. Certo che se i PG si sono cacciati di loro iniziativa in uno scontro al di sopra della loro portata, devono essere loro a capire che la fuga dopotutto è una valida alternativa. In quel caso la morte di uno o due compagni può aiutare...
  2. KlunK

    Il Mago (4)

    Qualche informazione in più sul PG e cosa ti piacerebbe fare sarebbe utile Io resteri su talenti da combattimento, magari per combattere con due armi, più qualche talento di metamagia (magari anche metamagia immediata)
  3. Mi rivolgo a voi per avere qualche certezza in più su questa cosa riguardante creature problematiche quali sono i fantasmi. Supponiamo che ci sia un fantasma incantatore, mago,chierico, druido non importa cosa. Il fantasma può lanciare gli incantesimi che aveva in vita? Direi di sì, a patto che abbia tra i suoi oggetti la borsa dei compenenti se serve, e il libro degli incantesimi se è un mago. Ora diciamo che il fantasma prenda possesso di un incantatore, per esempio uno stregone. Il fantasma può utilizzare i suoi incantesimi? Mi pare di no, dal momento che funziona come giara magica, e tale incantesimo specifica che "Gli incantesimi e le capacità magiche della creatura non rimangono nel corpo." Qualche dubbio qui ce l'avrei, perché alla fine l'anima della vittima resta comunque nel suo corpo. Ultima domanda. Ammettiamo che il fantasma si impossessi di qualcuno, non incantatore come un guerriero. Può usare i propri incantesimi? Credo di sì, almeno quelli senza componenti dato che la vittima non avrà una borsa con le componenti. Nel caso appunto di un guerriero, può usare i suoi talenti? O forse solo quelli "automatici" tipo iniziativa migliorata?
  4. KlunK

    Metamorfosi

    Per sapere in cosa è utile trasformarsi, vedi questo topic
  5. Beh insomma, questa potrebbe essere la soluzione per il chierico medio. Ma un chierico di Heroneus dovrebbe avere a cuore i suoi compagni (se lo meritano ovvio, ma si presume di sì), e averne cura (in tutti i sensi ) E' vero che heroneus è una divinità guerriera, ma penso che la cura degli alleati rientri tra le priorità. Se poi appena ti graffiano corrono da te a piangere, valuta la situazione. E' meglio curarli subito, o è meglio che si ritirino temporaneamente e tu assesti i colpi finali ai nemici? Fa loro capire (in gioco) questa cosa.
  6. KlunK

    aiuto rapido

    Se sono golem hanno anche loro le loro debolezze Intanto sono immuni solo agli incantesimi che concedono RI Il ladro/mago può usare globi di elettricità su golem di ferro e di freddo o di fuoco su golem di carne Per il resto, basta potenziare sé stessi invece che usarli per contro i nemici
  7. Allora è un altro discorso. Se sei cosciente del fatto che gli scontri vengono resi più duri e devono essere più rari, le regole del sanguinamento e degli attacchi mirati fanno quello che ti serve. Ma come ho già detto semplicemente non fa per me. La difesa completa è lo stesso concetto della tua "schivata". Non attacchi, ma in compenso ricevi bonus alla difesa. Sostituirlo con questa schivata può essere in parte un'idea per valorizzare il fatto che chi è più rapido, è più abile nello schivare, ma d'altro canto per come hai descritto la regole lascia spazio a molti dubbi. Ad esempio, dici che raddoppia il bonus il destrezza e dei talenti di schivare. Ma supponendo un PG con Des 18 e un giaco di maglia, cosa fa aggiunge +8 di Des anche se il suo massimo sarebbe +4 per il giaco? Riguardo i talenti "di schivare", supponendo che tu faccia rientrare anche quelli di difesa con due armi, si moltiplicavano già x2 in difesa completa. La parata come già detto esisteva già, seppure implicita. Maestria e combattere sulla difensiva vogliono proprio dare questo senso hai bonus alla CA che si riceve. E' un caso secondo te che i duellanti prendono maestria, emulando proprio il classici colpi di spada di parata? Inoltre, esiste anche un talento che permette di deviare uno dei colpi che sarebbero andati a segno sul PG, in un modo simile a quello che descrivi (sebbene non capisco perché parli di tirare 2d10 invece di 1d20 ), ma come azione esterna al proprio round A) E' sottointeso che il gruppo deve avere un motivo per entrare del dungeon, mi pareva scontato sottolinearlo Beh, insomma, io sono il primo a dire che gli scontri non devono essere creati apposta per i PG, ma che debbano capire quando e come agire (e se avessi letto il pezzo che hai quotato subito dopo, lo avresti capito senza bisogno di metterlo in chiaro), però nell'esempio supponevo che il dungeon facesse parte dell'avventura, e che i PG dovevano attraversarlo per qualche motivo. Il gioco dopotutto si chiama DUNGEONS & Dragons. Le regole che introduci rendono difficoltoso qualunque dungeon, se non problematico per i PG. Forse semplicemente perché non ti interessa la cosa, ma come ho detto sono scelte di stile. C) Non parlo di videogiochi, parlo di esempi. Tu hai frainteso e credo tu stia parlando ancora di dungeon. L'esempio era questo: se i PG devono affrontare un qualche individuo per un qualche motivo, e questo ha dei sottoposti o qualcuno per lavora per lui, direi che è cosa abbastanza comune che mandi avanti prima gli altri per sbarazzarsi degli scocciatori. E' questione di buon senso. Se non è scemo, perché rischiare quando altri possono sbarazzarsi dei nemici al posto suo? E anche se non fosse di solito così. Affrontare qualcuno di più forte dopo un primo combattimento risulta molto più duro. D) Se non lo specifichi, posso solo supporlo, con scarsi risultati non conoscendo il tuo stile di gioco. Magari eri semplicemente uno che puntava al realismo ma con un mucchio di combattimenti. Che tu lo voglia o no, il sistema svantaggia il gruppo per i motivi già spiegati, almeno in relazione a un qualsiasi altro gruppo che non sovvra di regole per il sanguinamento o il sovrannumero. Scusa eh, ma stavo rispondendo a un'altro parlando dei giocatori EUMATE Se la tua è una campagna come hai detto, volta al realismo e far pensare e ripensare i PG prima di inizare ogni tipo di combattimento, è un'altro discorso. Ma io parlo per una campagna di tipo generale, dove alcune di queste regole sono solo un peso. Vorrei comunque avere le fonti che ti spingono a dire che la maggior parte dei giocatori di D&D sono EUMATE... E' hai fatto bene. Ma non credo di aver mai messo in dubbio la cosa...
  8. Perfetto combattente
  9. La competenza sarebbe ovviamente nell'arma esotica. Il tuo dubbio probabilmente nasce dal fatto che sul manuale del giocatore sotto dominio della guerra dice "Competenze nelle armi da guerra (se necessaria)", ma è così solo perché nel manuale le divinità con tale dominio hanno armi solo da guerra o semplici come arma preferita.
  10. Il PG è competente nell'arma scelta. Il discorso dell'arma esotica trattata come arma da guerra si applica solo alla spada bastarda usata con due mani mani ed alcune familiarità delle armi.
  11. Ok, niente armatura allora? Beh c'è chi farebbe i salti mortali per una vesta che ti da +5 alla CA e altri bonus senza riduzione di velocità o penalità di armatura alla prova...
  12. Allora se riesci a procurarti i gazzettini, ti potranno dare maggiori informazioni sul mondo conosciuto. Il problema è che sono pezzi d'antiquariato, in tutti i sensi... Sulla pagina di wikipedia di Mystara puoi comunque trovare tutto il materiale uscito e quello tradotto

  13. Riuppo questo topic per un'altra canzone che sono sicuro di aver già sentito. Sapete come si chiama?
  14. Nel senso che ci sono statistische di molti PNG importanti, e rivelati molti segreti dell'ambientazione. Certo se vuoi masterizzare nell'ambientazione, dovresti saperne alcuni, ma se vuoi anche giocarci, è bello scoprirli in gioco ;-)

  15. Eh no un momento. E' una tunica ok. Ma occupa semplicemente quello "slot corpo". Forse non potrai beneficiare di un'armatura magica, ma l'armatura completa ti da sempre il suo +8. E' un bonus senza nome, quindi si somma a tutti gli altri. E anchce se fosse un bonus di armatura, quindi indossare l'armatura sarebbe inutile (a quel punto viene da chierdersi però perché indossare quella tunica che ti da +5 alla CA, quando un'armatura completa ti da fino a +13) E in ogni caso puoi benissimo indossare anelli,amuleti, ecc... perché forniscono bonus diversi...E qui non ci piove, non puoi impedirlo come potresti fare con le armature e gli scudi dicendo che se le indossa perde i suoi poteri.
  16. Beh non è esattamente un druido/barbaro, ma il combattente orso alla fine ha ira e forma selvatica in orso. Idem per il combattente naturale, ha BaB pieno e punta sulla trasformazione. Anche il berserker di Dei&Semidei aveva la furia e la trasformazione in animale totem.
  17. Meglio di prima, ma comunque sempre troppo forte. Come già detto, la lama scintillante di heroneus in 10 livelli può trasformare la sua arma in un'arma folgorante, sacra o energia luminosa, e lo fa solo per alcuni round tot volte al giorno. E intaccando parecchio il livello dell'incantatore. Se vuoi rimanere su questa, modifica almeno così. - Avere un mantello che ti da +10 alla CA è ridicolarmente forte. Togli tale bonus e quello a nascondersi, e metti magari un bonus ogni 2 livelli di +1 a intimidire, fino a massimo +5 al 9° - Abolisci la falce e tutti i suoi bonus. - Elimina la cosa di diventare etereo - Togli la trasformazione in scheletro, non ho molto senso come archetipo. - Il dono di nerull portalo al 10°, e lascia solo dito della morte. Utilizzabile 1v/g Così dovrebbe essere abbastanza equilibrata
  18. KlunK

    Portata

    Ora ho capito che intendete. Però dovete immaginare il combattimento come qualcosa di frenetico e non statico. Una spada corta ha un lama che non supera i 50 cm. Stando al vostro ragionamento come potrebbe qualcuno colpire qualcuno che si trova a 1,5m di distanza? (Senza contare che come già detto è <= 1,5m come detto da bludog24) E con un pugnale? E' ovvio che in un combattimento i combattenti si muovono continuamente avanti e indietro, avvicinandosi all'aversario per colpirlo. Ecco spiegato l'arcano.
  19. Erano in questo post, dato che la mia avventura è proprio su Mystara Tieni conto come regola generale che essendo purtroppo un'ambientazione "morta", possono esserci piccole variazioni negli adattamenti alla 3.5. Nel senso, ognuno ci mette del suo, anche se quella linkata cerca di mantenersi il più possibile fedele all'originale, dato che è quella che usiamo nei tornei dell'Anello d'Acciaio. Se ti interessano informazioni ancora maggiori, questo è il miglior sito da cui prenderle. Leggerlo troppo però potrebbe rovinarti la sorpresa di scoprire i molti segreti dell'ambientazione. :-p

  20. KlunK

    Portata

    Perché?? Scusa il suo avversario non è una formica, l'uomo medio è alto quasi due metri, il che vuol dire circa la metà del troll.. Tu stando in piedi non riesci a mordere qualcosa alto circa un metro, come una sedia?
  21. KlunK

    Portata

    Sì è normale se quella è la sua portata. Non riesci a immaginarti il troll che si china in avanti e morde l'avversario?
  22. Ho capito che sono regole per fare al combattimento più possibilità di azione e di ruolare maggiormente, ma ho già detto cosa ne penso, e lo ripeto cercando di essere più chiaro. 1) Le regole proposte non permetto di fare nulla di più rispetto a quanto si poteva fare precedentemente in combattimento senza tali regole, parlando dal punti di vista meramente meccanico. 2) Non vedo la connessione tra opzioni di combattimento e il ruolare il combattimento. Già ora un semplice colpo di spada può essere descritto con perizia di particolare e ruolato. E se attaccare meccanicamente annoia, beh quello è un problema al massimo della classe. Certo un barbaro o un guerriero spaccattutto non farà tante altre cose viste le abilità che ha. Io col mio ranger non mi limitavo ad attaccare. Saltavo, piombavo sui nemici dall'alto, entravo in lotta per bloccarli, chiudevo gli occhi nel mezzo del combattimento per "ascoltare" i passi dei nemici invisibili e piombargli addosso. In ogni caso le varianti proposte come detto non fanno fare niente di nuovo. Schviare e parare erano cose che si potevano già fare. 3) Come già detto, se il combattimento diventa lungo (io ne ho provati fare alcuni bellissimi, durissimi e pieni di colpi di scena, ma che son durati anche più di 4 ore) non possono essere ruolate tutte le singole azioni, altrimenti alla lunga stanca. Nessuno ha detto che tutti i dungeon debbano essere così. Però se per caso dovrebbero giocare un'avventura dove sono in un dungeon pieno di mostri, i mostri col procedere dei livelli sotterranei dovrebbero per assurdo essere sempre più deboli...Oppure vorrebbe dire che ogni tot i PG si devono fermare a riposare perché gli scontri sono sempre più duri e loro sempre più deboli. Certo questo succede normalmente, ma non fa che accentuare la cosa. I fatto poi di mettere più di uno scontro nell'arco, diciamo di una giornata, comincia a svantaggiare i PG. Il che vuol dire se per caso si scontrano prima con gli sgherri e poi con il "capoccia", quest'ultimo dovrà essere più debole del solito, perché i PG saranno feriti e quindi già con penalità. Nulla da dire al riguardo, sono scelte di stile, ma a me questa cosa non interessa. Siamo d'accordo. Ma tu stai parlando di TUTTI i giocatori come se fossero i classici EUMATE. Nel caso lo fossero, allora certe regole proposte potrebbero essere utili a scoraggiarli, a far loro capire che è stupido attaccare a vista, e che non tutti i combattimenti sono fatti per essere compiuti e vinti. Però sinceramente, io non ne trovo la necessità neanche in quel caso. Partiamo dal presupposto che per fortuna i miei giocatori non sono così. Già in passato hanno evitato di salvare una ragazza dal fratello "cattivo", in parte perché non era la loro priorità, in parte perché facendo quattro conti hanno capito che quel tizio era fuori dalla loro portata. Ma nel caso lo fossero, credo sarebbero almeno adulti e vaccinati da essere in grado di capire che lo stile di gioco per un gioco di RUOLO non è quello dell'EUMATE, almeno per quanto riguarda le mie campagne. Il tutto senza regole che li rendono in generale più deboli o scoraggiano i combattimenti multipli. Poi come ho detto, sono scelte di stile. Quanto detto sopra, ovviamente è IMO
  23. Anima sepolcrale, mi pare sia sul liber mortis... Beh allora aspetto quella "non sgrava", ma parte come ho detto anche correggendo questa bisogna che sia qualcosa di radicale...
  24. Non credo che siano necessarie regole per l'interpretazione. Almeno per uno capace di farlo. Se sono atte a "svegliare" giocatori passivi allora ok, ma non vedo la necessità di creare regole apposite. Qui ti sbagli. La differenza è che un PNG/mostro affronta una volta i PG e poi scappa o muore di solito. I PG invece, per esempio in un dungeon, affrontano più scontri contro mostri diversi, che tutti a differenza dei PG iniziano il combattimento senza penalità. Ad aumentare il rischio dei combattimenti, non servono regole addizionali che svantaggiano i PG. Se proprio si svogliono rendere più duri i combattimenti e in generale le sfide, basta ad esempio diminuire il valore dell'equipaggiamento dei PG. E nuovamente, sono convinito che con giocatori capaci non ci sia bisogno di queste regole per far capire ai PG che il fatto che un possibile scontro davanti a loro sia per forza da fare e alla loro portata.
  25. Che ha troppe cose tutte insieme. Predi come paragone la guardia nera. Senza tener conto dei livelli (dove già la guardia nera richiede 3 talenti, la tua CdP solo la competenza nella falce mentre il resto il chierico lo ha comunque). La guardia nera in 10 livelli guadagna: +10 Bab tempra alta punire il bene 3v/g attacco furtivo 3d6 aura di disperazione, benedizione oscura, ind bene, aura malvagia uso dei veleni comandare i non morti servitore immondo incantesimi a parte la tua classe guadagna: BaB +7 tempra E volontà alta aura di disperazione, benedizione oscura, ind bene, aura malvagia (e fin qui siamo pari) poi: - punire 4v/g vs tutti (perché è ovvio che non combatti chi adora nerull) - Falce +3/sacrilega/ferimento/nutrimento corporeo (non so a cosa equivale l'ultimo potenziamento, ma solo i primi due portano l'arma equivalente a un'arma +7). Tieni conto che la lama scintillante di heroneus ottiene un'arma folgorante OPPURE sacra OPPURE energia luminosa e solo per alcune volte al giorno. E fa solo quello in 10 livelli. - Un mantello che da +5 a nascondersi, +4 alle prove di intimorire e +10 alla CA - individuazione dei viventi - incantesimi di 7° livello e oltre fortissimi una volta alla settimana (tra cui legare l'anima, con cui si bypassa l'enorme costo delle componenti) -diventare etereo 5 volte al giorno - tratti da scheletro Analizzandola passo per passo, è ancora più sbroccata di quanto pensassi. Il mio consiglio? La correzione di questa CdP risulterebbe troppo radicale. Vai a guardarti la lama scintillante di heroneus a pag 46 del perfetto sacerdote, e adatta quella a nerull. Modifica i requisiti mettendo allineamento NM e divinità Nerull. Sostituisci le capacità delle armi di folgorante, sacra, energia luminosa mettendo al loro posto gelida, sacrilega, ferimento/esplosione gelida (oppure qualcosa d'altro).
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