Vai al contenuto

KlunK

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. Ho capito che sono regole per fare al combattimento più possibilità di azione e di ruolare maggiormente, ma ho già detto cosa ne penso, e lo ripeto cercando di essere più chiaro. 1) Le regole proposte non permetto di fare nulla di più rispetto a quanto si poteva fare precedentemente in combattimento senza tali regole, parlando dal punti di vista meramente meccanico. 2) Non vedo la connessione tra opzioni di combattimento e il ruolare il combattimento. Già ora un semplice colpo di spada può essere descritto con perizia di particolare e ruolato. E se attaccare meccanicamente annoia, beh quello è un problema al massimo della classe. Certo un barbaro o un guerriero spaccattutto non farà tante altre cose viste le abilità che ha. Io col mio ranger non mi limitavo ad attaccare. Saltavo, piombavo sui nemici dall'alto, entravo in lotta per bloccarli, chiudevo gli occhi nel mezzo del combattimento per "ascoltare" i passi dei nemici invisibili e piombargli addosso. In ogni caso le varianti proposte come detto non fanno fare niente di nuovo. Schviare e parare erano cose che si potevano già fare. 3) Come già detto, se il combattimento diventa lungo (io ne ho provati fare alcuni bellissimi, durissimi e pieni di colpi di scena, ma che son durati anche più di 4 ore) non possono essere ruolate tutte le singole azioni, altrimenti alla lunga stanca. Nessuno ha detto che tutti i dungeon debbano essere così. Però se per caso dovrebbero giocare un'avventura dove sono in un dungeon pieno di mostri, i mostri col procedere dei livelli sotterranei dovrebbero per assurdo essere sempre più deboli...Oppure vorrebbe dire che ogni tot i PG si devono fermare a riposare perché gli scontri sono sempre più duri e loro sempre più deboli. Certo questo succede normalmente, ma non fa che accentuare la cosa. I fatto poi di mettere più di uno scontro nell'arco, diciamo di una giornata, comincia a svantaggiare i PG. Il che vuol dire se per caso si scontrano prima con gli sgherri e poi con il "capoccia", quest'ultimo dovrà essere più debole del solito, perché i PG saranno feriti e quindi già con penalità. Nulla da dire al riguardo, sono scelte di stile, ma a me questa cosa non interessa. Siamo d'accordo. Ma tu stai parlando di TUTTI i giocatori come se fossero i classici EUMATE. Nel caso lo fossero, allora certe regole proposte potrebbero essere utili a scoraggiarli, a far loro capire che è stupido attaccare a vista, e che non tutti i combattimenti sono fatti per essere compiuti e vinti. Però sinceramente, io non ne trovo la necessità neanche in quel caso. Partiamo dal presupposto che per fortuna i miei giocatori non sono così. Già in passato hanno evitato di salvare una ragazza dal fratello "cattivo", in parte perché non era la loro priorità, in parte perché facendo quattro conti hanno capito che quel tizio era fuori dalla loro portata. Ma nel caso lo fossero, credo sarebbero almeno adulti e vaccinati da essere in grado di capire che lo stile di gioco per un gioco di RUOLO non è quello dell'EUMATE, almeno per quanto riguarda le mie campagne. Il tutto senza regole che li rendono in generale più deboli o scoraggiano i combattimenti multipli. Poi come ho detto, sono scelte di stile. Quanto detto sopra, ovviamente è IMO
  2. KlunK ha risposto a satiris a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Anima sepolcrale, mi pare sia sul liber mortis... Beh allora aspetto quella "non sgrava", ma parte come ho detto anche correggendo questa bisogna che sia qualcosa di radicale...
  3. Non credo che siano necessarie regole per l'interpretazione. Almeno per uno capace di farlo. Se sono atte a "svegliare" giocatori passivi allora ok, ma non vedo la necessità di creare regole apposite. Qui ti sbagli. La differenza è che un PNG/mostro affronta una volta i PG e poi scappa o muore di solito. I PG invece, per esempio in un dungeon, affrontano più scontri contro mostri diversi, che tutti a differenza dei PG iniziano il combattimento senza penalità. Ad aumentare il rischio dei combattimenti, non servono regole addizionali che svantaggiano i PG. Se proprio si svogliono rendere più duri i combattimenti e in generale le sfide, basta ad esempio diminuire il valore dell'equipaggiamento dei PG. E nuovamente, sono convinito che con giocatori capaci non ci sia bisogno di queste regole per far capire ai PG che il fatto che un possibile scontro davanti a loro sia per forza da fare e alla loro portata.
  4. KlunK ha risposto a satiris a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Che ha troppe cose tutte insieme. Predi come paragone la guardia nera. Senza tener conto dei livelli (dove già la guardia nera richiede 3 talenti, la tua CdP solo la competenza nella falce mentre il resto il chierico lo ha comunque). La guardia nera in 10 livelli guadagna: +10 Bab tempra alta punire il bene 3v/g attacco furtivo 3d6 aura di disperazione, benedizione oscura, ind bene, aura malvagia uso dei veleni comandare i non morti servitore immondo incantesimi a parte la tua classe guadagna: BaB +7 tempra E volontà alta aura di disperazione, benedizione oscura, ind bene, aura malvagia (e fin qui siamo pari) poi: - punire 4v/g vs tutti (perché è ovvio che non combatti chi adora nerull) - Falce +3/sacrilega/ferimento/nutrimento corporeo (non so a cosa equivale l'ultimo potenziamento, ma solo i primi due portano l'arma equivalente a un'arma +7). Tieni conto che la lama scintillante di heroneus ottiene un'arma folgorante OPPURE sacra OPPURE energia luminosa e solo per alcune volte al giorno. E fa solo quello in 10 livelli. - Un mantello che da +5 a nascondersi, +4 alle prove di intimorire e +10 alla CA - individuazione dei viventi - incantesimi di 7° livello e oltre fortissimi una volta alla settimana (tra cui legare l'anima, con cui si bypassa l'enorme costo delle componenti) -diventare etereo 5 volte al giorno - tratti da scheletro Analizzandola passo per passo, è ancora più sbroccata di quanto pensassi. Il mio consiglio? La correzione di questa CdP risulterebbe troppo radicale. Vai a guardarti la lama scintillante di heroneus a pag 46 del perfetto sacerdote, e adatta quella a nerull. Modifica i requisiti mettendo allineamento NM e divinità Nerull. Sostituisci le capacità delle armi di folgorante, sacra, energia luminosa mettendo al loro posto gelida, sacrilega, ferimento/esplosione gelida (oppure qualcosa d'altro).
  5. KlunK ha risposto a FeAnPi a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Beh il mr. puntiglio mi sembri tu Sei tu che impedisci a un umano di meno di 15 anni di avere una classe perché il manuale dice che l'età base è 15+ Ad ogni coso, per il discorso dei livelli, quello che intendevo è questo: Se il tuo problema è che un popolano di 1° non rappreseti il classico "coscritto", forse un popolano con qualche livello in più potrebbe raprresentarlo senza ricorrere a multiclasse o ad altre classi..
  6. A maggior ragione allora. Se non ricerca un pizzico di realismo in più, il sanguinamento è solo uno svantaggio per i PG. Il resto delle regole (a parte alcune), sono cose che esistono già, e che con un po' di immaginazione (che dovrebbe essere quello che caratterizza il gioco) erano già tutte applicabili, schivate e parate complete. Spetta ai giocatori e al master animare un po' il combattimento non tirando semplicemente il dado e facendo delle somme. Ovvio che in un combattimento da diverse ora diventa pesante descrivere ogni singola cosa.
  7. KlunK ha risposto a satiris a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Perché non ce ne sarebbe bisogno, è una capacità straordinaria dei chierici, vedi pag 32 del manuale del giocatore, sotto la voce "Aura (Str)" In pratica serve solo per individuazione del male/bene ecc.. La CdP è certamente più equilibrata della classe originaria (non che ci volesse molto), ma è comunque sempre troppo sgravata. Neanche in un film di fantascienza ti sogni di avere quelle cose tutte in una CdP, nemmeno se non aumentasse il livello dell'incantatore.
  8. KlunK ha risposto a FeAnPi a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    In un caso del genere allora anche il più schiappa sarà un guerriero o un combattente di 1°. Non capisco il desiderio di abolira in generale io... Scusa, ma la tua visione delle cose è molto ristretta. Dimentichi che i PG hanno anche i talenti per dirne una. Se vuoi emulare i contadini tedesci, con uno dei loro DUE talenti del 1° livello, avranno preso la competenza nell'alabarda. Non capisco proprio il problema. E resta il fatto che un popolano di 10° sarà certamente meglio di un combattente di 1°, nonostante la scarsezza del popolano. Come già detto poi, i multiclasse sono un'ottima opzione per emulare la cosa. Se te preferisci farli multiclasse, è una limitazione che ti autoimponi. Però non lamentarti di non riuscire a emulare la cosa. Sì beh, questo vuol dire proprio parlare stando appicciati alle regole...Quindi tutti i bambini umani da 15 anni in giù per te sono identici? Non può esistere un bambino precoce, come uno stregone che manifesta i primi poteri a 10 anni? Le età sono cose indicative per dare un'idea dell'età, ma non c'è scritto da nessuna parte che non possa esistere un bambino prodigio di 10 anni.
  9. Non ho letto le risposte di tutti, dico semplicemente la mia: Peccato che questa cosa sia già considerata dalla 3.x. Non è altro che il fiancheggiamento. Gli avversari ti colpiscono più facilmente e ti possono fare i furtivi. Questa regola mi pare inutile, senza offesa. E' una questione delicata, ma essendo che il chierico PREGA la sua divinità per lanciare il suo incantesimo, dovrebbe sempre essere come dici. Certo, si potrebbe anche sorvolare sulle cerimonie e i riti "noiosi", ma il fatto che la sua fede e la sua chiesa influisca sulla sua vita, credo sia cosa normale e giusta. Questa regola penalizza moltissimo i PG. Sebbene tu non specifichi penalità a cosa, tieni conto che un bardo deve arrivare all'8° per dare +2 a un paio di cose... Di nuovo, hai scoperto l'acqua calda mi sa. Esiste già la difesa completa, che potrebbe farti schivare. Certo forse i bonus di difesa sono un po' statici, ma anche raddoppiare il bonus di destrezza non mi sembra una grande idea, visto il limite imposto dalle armature e che i talenti di schivata si riducono al talento schivare. Anche questo esiste già, senza regole strane. Non è altro che il talento maestria. Oppure, mettersi in difesa completa e non essere colpito lo si può immaginare come aver deviato il colpo con la propria arma (perché magari non si ha uno scudo) Ancora, questa regola penalizza enormemente i PG. Potrebbe essere interessante applicarla, ma bisognebbe rivedere tutti i GS e abbassare la portata degli scontri dei PG. Come è scritto è molto vago. Il sanguinamento da cosa è provocato? In ogni caso, non sono un medico, ma ance senza fasciature un'emorraggia poco profonda e marginale si può fermare senza fasciature. Basta cicatrizzare con la saliva la ferita.... Questa è una cosa che molti master e giocatori dimenticano, ma in effetti è una delle poche cose che cerca di equilibrare gli incantatori ai non incantatori. Però esiste già come regole (A meno che tu non voglia eliminare il talento escludere materiali, il che potrebbe essere un'idea) Due cose da dire qui: 1) Bisogna tener conto che il combattimento è una cosa continua, e non è che fino al 5° il guerriero tenta di colpire una volta sola, e poi dal livello dopo si accorge che magari può colpire due volte. Gli attacchi a round considerano gli attacchi che hanno una possibilità di colpire. 2) Questa regola non mi piace troppo. Gli attacchi extra sono una penalità del ranger. Dare attacchi extra a tutti potrebbe squilibrare il precario equilibrio tra i combattenti. Esistono varie HR per colpire punti specifici, ma io non sento la necessita di introdurle. Quindi mi astengo.
  10. KlunK ha risposto a FeAnPi a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    E per un ipotetico PNG bambino cosa useresti? E se prendi un contandino che non ha fatto altro per tutta la vita, non potrebbe essere un popolano, magari non di 1° livello? Nulla ti impedisce che la gente comune abbia la classe dell'esperto o del combattente, ma non credo tu possa nemmeno impedire che uno sia un contadinotto e basta.
  11. E in effetti dovrebbe esserlo, dato che il suo maestro era il patriarca di Martmaras (cioé Thor, chiamato in modo diverso) Tra l'altro quel martello aveva anche l'incantamento "lancio" con gittata 6m, perché normalmente non è lanciabile un martello da guerra
  12. A parte il fatto che ipotizzi uno scenario particolare, non tutti i combattimenti si svolgono in radure sconfinate. Che poi il monaco, essendo più veloce, riesca a fuggire dal berserker impazzito, non mi sembra cosa tanto strana...un mago di 3° livello potrebbe lanciare invisibilità e il berserk non sa più dove cercarlo... In ogni caso, nelle situazioni reali il party è formato da più elementi, quindi anche se il monaco corre via e il mago diventa invisibile, gli altri sono potenzialmente a rischio
  13. KlunK ha risposto a Blackstorm a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    La cintura del moanco mi sembra abbastanza inutile...ci sono mille cose di meglio da prendere come la fascia dell'intelletto o un altro oggetto che da bonus a caratteristiche. O ancora un anello del sostentamento o un mantello della resistenza...
  14. KlunK ha risposto a manfredellobello94 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    [MOD] Esiste già un topic a questo proposito. Aprirne un altro non è neccesario. Continuate qua se volete discuterne. Anche se secondo me, non ha molto senso come topic. Qui comunque chiudo.
  15. KlunK ha risposto a manfredellobello94 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Ispirarsi a qualcuno per dare personalità a un PG è buona cosa. Anche io una volta ho fatto un PG per certi versi molto simile a me, ma UNO. Saper intrepretare vuol dire anche immedesimarsi in qualcuno completamente diverso, che è un po', il motivo per cui si gioca a D&D. Il tuo PG non può essere identico a te per definizione. Quanti di voi sanno maneggiare una spada bene e resistere a centinaia di colpi? O quanti di voi sono capaci di usare la magia? La gente gioca proprio per fare quello che nella vita normale non si fa...
  16. KlunK ha risposto a Blackstorm a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Per avere un PG caratteristico e bello da ruolare non è necessaria una CdP particolare...semplicemente fantasia nel caratterizzarlo Potresti farlo parlare in un modo particolare, dargli un carattere bizzarro, un modo di vestirsi particolare...oppure ancora dargli una fobia strana come per le pentole (perché la mamma lo picchiava con la padella da piccolo ad esempio )
  17. KlunK ha risposto a Godric il Paladino a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Da calcoli statistici, però era venuto fuori che lo spadone fosse la migliore arma. Io comunque opterei per spada e lunga e scudo. La spada lunga è un'arma molto comune, quindi è anche più facile incontrare magari un nemico a cui poi prenderla, e lo scudo fa la differenza di un bel po' di punti alla CA in più, soprattutto col talento divino
  18. KlunK ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Proprio perché è un principiante, eviteri di inserire pure una o più CdP per complicargli la vita...
  19. KlunK ha risposto a Amrod Oronar a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ci sarebbe anche l'incantesimo di 8° Tempesta Furiosa sul perfetto sacerdote, che ti fa volare e puoi lanciare fulmini fino a un totale di 20d6
  20. Anche a me piace di più la costituzione, ma sto parlando di bilanciamento. A parte il fatto che la tempra non protegge solo da veleni e malattie, ma dal 90% degli incantesimi mortali come distruggere viventi, dito della morte, distruzione, ecc... e scusa se è poco. E poi non mi riferivo alle CD che lui deve superare, ma a quelle che propone agli avversari. Pensaci, con una sola caratteristica aumenta: -Pf -TS tempra - Incantesimi lanciabili - CD incantesimi - CD soffio pestilenziale Prendiamo per esempio un PG di 20°, si mette al massimo la cos, e raggiunge facilmente diciamo Cos 30, il che oltre a raggiungere CD degne di nota e incantesimi bonus di tutti i livelli, un soffio pestilenziale 6 v/g come azione immediata, con 3 effetti e CD 30 (cosa che direi crea problemi anche a questi livelli), una tempra senza oggetti magici di +22, e dulcis in fundo, 200 pf extra... A me sembra un po' TROPPO per una sola caratteristica Il chierico dalla saggezza riceve benefici solo al TS e agli incantesimi. Se proprio la saggezza non ti piace, potresti mettere anche il carisma, che è sempre stata la caratteristica di chi lancia gli incantesimi spontanei. Beh, il compagno parassita secondo me avrebbe più senso, fa anche quello simbiosi coi parassiti, se proprio vuoi tenerlo come famiglio, togli almeno le cose concesse dai famigli... Ah, un appunto: volendo essere pignolo non ha molto senso scrivere "Allineamento: Generalmente Malvagio", per le classi e CdP si scrive una restrizione obbligatoria. E direi di mettere "Qualsiasi non buono", perché da come è messo ora un paladino LB potrebbe multiclassare in questa classe, e non me lo vedo tanto bene
  21. A me non convince del tutto... Conosce un sacco di incantesimi e ne lancia altrettanti senza preparazione. In più il compagno parassita è ben più forte di un famiglio da mago. (che è ben diverso dal compagno animale del druido) Il problema principale credo sia la caratteristica di lancio. Per un PG del genere uno si potenzia al massimo la COS e incantesimi, CD delle malattie, veleni e incantesimi diventano altissime. E come se non bastasse il TS sulla tempra e pf. Basandomi sul druido, direi che va bene, ma almeno come tutti gli incantatori divini la caratteristica di lancio spostala sulla saggezza.
  22. Manco a farlo apposta, a me è successa la stessa identica cosa ieri sera col portatile. Il mio era certamente un problema di surriscaldamento. Controlla alcune cose: - Se è un portatile, assicurati ce le prese d'aria d'entrata ed uscita non siano ostruite (io tenevo il portatile su un cuscino per cui quelle sotto non prendevano aria) - Se è fisso, può darsi che le ventole sia sporche. Dovresti aprire il case e pulire con una bombola d'aria compressa le ventole dalla polvere. E' strano però, perché il mio PC fisso ha degli allarmi se la temperatura sale troppo, ma penso dipenda da PC a PC.
  23. KlunK ha risposto a Morwen a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Mi pare sia su dei & semidei, un manuale 3.0, dopo la sezione con gli dei dell'olimpo
  24. KlunK ha risposto a dacki a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Finché hai componenti e incantesimi preparati (o pergamene)... Direi di no, borse conservanti e buchi portatili insegnano che mette spazi extradimensionali in altri spazi extradimensionali crea qualcosa di simile a un buco nero. No, le ville sono due spazi differenti e hanno una sola entrata per ciascuna.
  25. KlunK ha risposto a Morwen a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Charme e Dominare Persone influenza quelli col tipo umanoide. La versione su mostro influenenza una creatura di qualsiasi tipo (a parte melme, non morti costruitti ecc..) quindi mezzogiganti compresi.