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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Liber Mortis, è il maestro del sudario Perfetto sacerdote Direi quelli da incantatore come quelli di metamagia, incantesimi focalizzati, incantesimi inarrestabili ecc..
  2. Incantesimi persistenti, è semplicemente un talento di metamagia che però innalza di 6 livello lo slot. Per questo viene usato dai chierici in combinazione con metamagia divina Non credo di averlo mai sentito... ci dovrebbe essere la fascia dell'eccellenza che da +6 a tutto, e poche altri oggetti che danno bonus alle caratteristiche
  3. Io farei un chierico 10°/contemplativo 10° se non ti importa della mischa. E magari ci aggiungerei anche metamagia divina se sei indeciso sui talenti.
  4. KlunK

    Maestro Tiratore

    Teoricamente per la rapidità sono solo i guanti lo slot appropriato. Un oggetto che abbia un qualsiasi altro slot non appropriato costa il 50% in più. Per l'arma, teoricamente la lancia corta ha gittata 6m. I giavellotti hanno 9m, ma in mischia hai un -4 e una volta lanciati sono irrecuperabili.
  5. KlunK

    Vuoto mentale

    Immaginando che non sia cambiato molto nel passaggio al 3.5, Vuoto Mentale protegge ANCHE da tutti gli incantesimi col descrittore [influenza mentale], in pratica, tutti quelli della scuola di ammaliamento.
  6. KlunK

    Il Ladro (2)

    L'elfo grigio alla fine ha +2 a Des e Int e non ha modificatore Lo gnomo del caos di razze di pietra ha +2 a Cos,Car e Des e mod +1 lo gnomo del sussurro, che per me è perfetto per i ladri ha +2 a Des e Int e nessun modificatore, ma -2 al Car
  7. Io farei un pensierino a due kukri e a prendere il talento telling blow(Player's handbook II), così coi critici aggiungi anche il furtivo del ninja! Beh volendo c'è Azzoppare(Perfetto combattente), con cui con i furtivi puoi dimezzare la velocità degli avversari.
  8. Prova a dare un'occhiata a questo topic, mi pare che il PG sia simile a quello che vuoi fare tu
  9. KlunK

    Il Bardo

    Ehm, veramente sarebbe -2 a Cos e +2 a Car Gli elfi dai capelli capelli scuri sono quelli del principato elfico di Belcadiz, gli elfi "spagnoleggianti". Sarebbe meglio trovare un nome più "ispanico" Che fa tale talento? Cerca di mantenerti sui manuali base senza troppe cose strane. Riguardo alle lingue, più che lingue così bislacche secondo me sono più utili lingue regionali o razziali. Il bardo investigatore è certo curioso come PG, ma il factoum è escluso dato che è la stessa avventura del PG di Morwen. Non sentirti per forza obbligato a fare un PG basato sull'investigazione (dato che poi ce n'è già uno) perché è un'avventura investigativa. L'avventura è pensata per un gruppo qualsiasi.
  10. KlunK

    Investigatore

    Con un paio di sinergie da conoscenze arcane e sapienza magica c'è un'altro +4. Il problema è se quel +4 vale i 20 punti abilità necessari per i 5 gradi nelle due abilità...
  11. Solo se sei un elfo di Alfheim.. Non che te ne faccia molto comunque dato che i folletti sono ad Alfheim e tu a Thyatis...

  12. KlunK

    Investigatore

    Mmm.. Non vorrei ora sconvolgere i tuoi piani ed è vero che UA non è tra i manuali concessi, però per un PG del genere se vuoi potresti pensare anche a un ranger urbano. Non ci vedo nulla di male.
  13. Se fai pure il bardo se vuoi, non ci sono classi "necessarie" a mio avviso in un'avventura così. Basta che consegni tutto entro la scadenza ;-)

  14. Non è proprio quello che cerchi, ma la spada berserk che trovi tra gli oggetti maledetti ti fa entrare in ira ogni volta che la impugni (sebbene non puoi interromperla e attacchi anche gli amici come il berserker furioso)
  15. Bene, allora vada per due mani e la lancia a due mani. In effetti potrei prendere l'arma e l'armatura solo +1 e con quei soldi prendere uno scudo animato... ci penserò... Invece riguardo l'altra domanda? In generale più essenziale un chierico o un mago dovendo scegliere (l'altro PG sarà un ranger/tempesta)?
  16. A me quello dell'avatar non sembra un ugrosh nanico, sembra un'ascia nanica. Non sarebbe comunque una cattiva idea tale arma. Io lo farei così: For 17+1 Des 12 Cos 16+2 Int 10 Sag 11 Car 8-2 Talenti: Attacco poderoso, incalzare, arma focalizzata(ascia nanica), iniziativa migliorata, arma specializzata (ascia nanica) E come arma a distanza prendi due o tre asce da lancio
  17. Ma quale parte di "solo i manuali base" e "niente metamagia divina" ti sei perso? E mi metti i difetti di UA, il cloister cleric ecc..? E poi non voglio una ciofeca con trenta CdP, il chierico o è puro o come quello che ho fatto. Piuttosto nessuno mi ha ancora risposto, meglio arma a due mani o scudo e spada?
  18. In una parola? Tutto. Vuoi che sia più preciso? Vediamo: 1) Il BaB sembra messo a caso, o lo metti a 3/4 o pieno. 2) Perché non ha il TS sulla tempra? Perché è un non morto? Ma guarda che i non morti sono soggetti alle disintegrazioni tanto per dirne una. 3) Il fatto che casti incantesimi come uno stregone ma che li conosca tutti, basta già per renderlo una classe sbroccata. 4) In più ha un bel BaB, che sembra messo apposta per avere 4 attacchi. 5) I TS base sono messi anche quelli a caso. Le progressioni sono o buone (+1 ogni 2 liv partendo da 2) o mediocri (+1 ogni 3 livelli, partendo da 0). 6) Solo i poteri del primo livello fanno impallidire qualsiasi altra classe. 7) Una falce che fa più danno e con un critico che in 3.5 non si riesce neanche a raggiungere? E indistruttibile (anzi fa danni all'avversario) Ma scherziamo? 8) Dito della morte una volta alla settimana? Al 1° livello? +6 alla CA per di più senza nome? Tratti dei non morti? Tutto al 1° livello quando alcune classi e CdP non le hanno neanche al 20°? Ma sei serio? 9)Attacchi di contatto gratuiti che fa d8 di danno? Mai visto niente del genere. 10) Come se non bastasse, la benedizione oscura da guardia nera, e una scurovisione illimitata che neanche le creature delle profondità hanno? Guarda sono arrivato al 2° livello e ci sono già 10 cose che rendono la classe semplicemente la cosa più sbroccata che abbia mai visto, che farebbe impallidire la divinità stessa. Non credo sia il caso di continuare. Consigli? Senza offessa eh, ma dimentica questo abominio. E volevi propinarmi questa cosa in un'ambientazione dove non c'è neanche Nerull? E dopo aver detto più volte di NON fare PG malvagi? Non so con quale coraggio
  19. Se avessi potuto fare il teurgo, ci avrei già pensato, ma per motivi che non sto a spiegare, niente teurgo. Riguardo autorità, anche quello niente.
  20. Anche un mago coi giusti incantesimi può cavarsela (e salvare il gruppo) in numerose situazioni Quindi io farei un mago puro o comunque a pieno livello dell'incantatore, dato che ne siete anche sprovvisti..
  21. Ciao a tutti, mi appresto a fare un'avventura da poche sessioni al 15° livello, e sono indeciso su alcune cose riguardanti il PG. Saremo solo in due giocatori, l'altro farà probabilmente o un ranger puro da mischia o un guerriero cavaliere. Intanto, dovendo scegliere tra mago e chierico, cosa ritenete più indispensabile? Basi: Caratteristiche 82 punti, talenti e incantesimi solo da manuali base (con qualche eccezione, scordatevi metamagia divina e qualsiasi cosa anche solo vagamente forte), soldi 80.000 Io per adesso ho costruito il chierico, eccolo qua: Umano Chierico 6° /Inquisitore 9° (non ho fatto il 10° livello tra cui che non m'importa della capacità del 10° e solo il gran maestro degli inquisitori è di 10°) Domini: Guerra, Forza e Inquisizione (la divinità è una specie di St. chutbert e avevo a disposizione Guerra,Legge,Protezione,Forza) For 18+4 Des 12 Cos 14 Int 12 Sag 18+4 Car 8 Talenti: Attacco poderoso Incalzare Escludere Materiali Robustezza Migliorata Dominio Spontaneo (Forza) Incantesimi Inarrestabili Critico Migliorato (Spada) Arma Focalizzata (Spada) (dal dominio) Equip: Armatura completa +1 Fort. Legg 5650 Cintura della Forza +4 16000 Amuleto della Saggezza +4 16000 Mantello della resistenza +2 4000 Lancia +1 anatema degli umani 8305 Anello del sostentamento 2500 Collana del rosario 25800 Filatterio della fedeltà 1000 Scudo pesante di metallo perfetto 170 2 Lance corte 2 Abiti da chierico 5 Abito da cortigiano 30 Simbolo sacro in argento 25 Simbolo sacro sull’elsa della spada +50mo Totale 79537 0° Creare acqua Individuazione del magico Individuazione del veleno Luce Purificare cibo e bevande Virtù 1° Scudo della fede Scudo della fede Bendedizione Comprensione dei linguaggi Individuazione della legge Protezione dal male Rimuovi paura Ingrandire Persone (D) 2° Resistere all’energia Resistenza dell’orso Blocca persone Silenzio Ritarda veleno Ristorare inferiore Allineare Arma Arma spirituale (D) 3° Creare cibo e bevande Eppurare Invisibilità Luce Diurna Cerchio magico contro il male Dissolvi magia Veste Magica Individuazione dei pensieri 4° Interdizione dalla morte Congedo Ristorare Linguaggi Arma Magica superiore Potere Divino (D) 5° Colpo infuocato Visione del vero Muro di pietra Resistenza agli incantesimi Spezzare Incantamento Giusto potere (D) 6° Guarigione Ferire Barriera di lame Dissolvi magie superiori Pelle di pietra (D) 7° Distruzione Dettame Parola del potere, accecare (D) 8° Tempesta di fuoco Parola del potere, stordire (D) Il mio cruccio principale è sulle armi: meglio spada e scudo come ho adesso (con veste magica arrivo a CA 29), oppure prendo un'arma a due mani per sfruttare meglio la For e il poderoso?(come arma preferita c'è anche la lancia) Se avete altre idee su incantesimi o talenti essenziali ditemi pure... Oppure se invece ritenete molto più utile un mago da che, per esempio, l'altro PG è già lui da mischia, fatemi sapere!
  22. Talenti no, ma c'è un'incantesimo da mago e ranger mi pare di 1° livello che si chiama freccia mentale, che permette di farli entro 1,5m (oltre a evitare che tu provochi AdO quando attacchi con l'arco in mischia) E' sul perfetto avventuriero.
  23. KlunK

    distinguere manuali 3.5

    Per data di uscita In questo topic c'è tutto il materiale della terza edizione uscito. Quelli usciti dopo il Manuale del giocatore 3.5 del luglio 2003, sono 3.5. Quelli prima 3.0 Fa eccezione il Libro delle Fosche tenebre che è stato tradotto a cavallo delle due edizioni ed è un po' un miscuglio
  24. KlunK

    domande varie

    1) No. Riguardo alle riduzione si conta sempre la maggiore. Supponiamo che tu sia un contemplativo di 10° (quindi con RD 10/magia) e un'armatura completa in adamantio (quindi RD 3/-) Contro gli attacchi non di armi magiche (quindi che non superano la RD 10/magia) sottrai 10 dai danni, se la RD viene bypassata da armi magiche, sottrai comunque 3 per l'altra riduzione. Ovviamente quindi se avessi RD 15/- tutte le altre riduzioni minori di 15 diventerebbeo inutili. Se hai due riduzioni dello stesso tipo, conta solo la maggiore. 2) Non è propriamente vero quanto detto. Usare lo scudo torre in copertura totale, intanto significa che la tua azione è stare fermo dietro lo scudo (quindi non lo puoi attaccare nel frattempo). Fatto ciò, considerati come se fossi dietro a un muro. Un incantatore che ti lancia un raggio rovente colpisce lo scudo senza effetto, un palla di fuoco mirata davanti allo scudo non ti colpisce (ma se ti esplode di fianco sì!). Ovviamente un incantatore accorto può semplicemente levitare e colpirti dall'alto. Uno cattivo ti lancia disintegrazione mirata sullo scudo e ciao ciao alla protezione e allo scudo. 3) Sì, i TS base si cumulano. E' normale che coi multiclasse qualcuno sia maggiore, ma ti accorgerai che gli altri di solito sono minori!
  25. KlunK

    Il Barbaro (4)

    Scusa ma con che coraggio dici fare un PG che il signore delle alci e poi fai un barbaro con in LION totem?!? Io piuttosto, pur restando sul barbaro, farei il signore degli animali. Dopoutto ha anche il BaB pieno. Non ci sono le alci, ma potresti inventarlo basandosi su quelli già presenti, oppure tenere le stesse cose del signore dei cavalli..
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