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Direi di fare così Nano dorato chierico puro For 17 Des 12-2 Cos 13+2 Int 10 Sag 16 Car 16 Il punto del 4° lo metti in forza, e volendo potresti scambiare For e Sag Domini: pianificazione e qualcosa tipo forza o guerra Talenti: incantesimi persistenti, metamagia divina (incantesimi persistenti), il resto scacciare extra, se vuoi prendi anche qualcosa tipo iniziativa migliorata
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personaggio L'Assassino (2)
KlunK ha risposto alla discussione di black mark in D&D 3e personaggi e mostri
No fermi tutti. Distinguiamo le cose: Tiro del cecchino permette di fare il prossimo attacco furtivo senza limiti di gittata, ma non è il problema dei 9m. Per fare l'attacco mortale a distanza ti serve Occhio del cecchino, che però è un incantesimo di 4°, il che vuol dire che fino all'8° livello da assassino (7° se arrivi a Int 18), non lo puoi avere. E per metà della CdP che fai, non usi l'attacco mortale? E poi, anche avendo tale incantesimo, è un'azione standard, il che vuol dire che devi passare un round a recitare ad alta voce un'incantesimo subito prima di fare il tuo attacco mortale. Cosa non proprio comoda dato che il bersaglio deve rimanere all'oscuro della tua presenza... Certo liberissmo di farlo, non è certo la capacità fondamentale ultima, ma vuol dire proprio tirarsi volontariamente la zappa sui piedi... -
personaggio L'Assassino (2)
KlunK ha risposto alla discussione di black mark in D&D 3e personaggi e mostri
Alcune cose: - Lo sai vero che l'attacco mortale lo puoi usare solo in mischia vero? - Io eviterei di usare una balestra, tanto più di spendere un talento per prenderne una esotica. L'arco corto è meglio sotto tutti i punti di vista (costo, talenti necessari, danno, gittata ecc...) Prendi tiro ravvicinato al 1° e tiro rapido al 3° - Inoltre, io preferirei prendere il 1° livello da ladro e avere 24 punti abilità in più piuttosto che 4 pf in più dal guerriero -
Per quello basta un druido puro, però prendi il talento incantesimi naturali che ti permette di lanciare incantesimi in forma animale
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dnd 3e Prova di nuova CdP - il Cercasangue
KlunK ha risposto alla discussione di cotolino in House rules e progetti
Beh a dire il vero potresti evitare di mettere anche l'ira per evitare di copiare il berserker furioso, per il senso che vuoi dare di "fare tanti danni" basta attacco poderoso secondo me. Aggiungi incalzare magari... -
Perché sono due cose diverse che vengono da due fonti diverse. Il fatto che possano essere la stessa creatura, non c'entra nulla. In fondo i gregari animali sono oltrettutto una regola opzionale. Ma il gregario e un compagno attirato dal tuo carisma e la tua personalità, il compagno animale una bestia magica che ti affianca come guardiano delle foreste e che cresce insieme al tuo potere.
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Sono due cose del tutto distinte, anzi avere il compagno ti riduce autorità... Mettiamo che sei un druido di 10° con Car 16 con compagno eroico Avrai il tuo bel compagno animale che mettiamo sarà un'aquila gigante con i potenziamenti di Druido di 4° In più, il tuo punteggio di autorità sarà 10 + 3(Car) -2 (compagno animale) -1 (si sposta da luogo in luogo), quindi 10 Volendo con quel punteggio, potresti prendere come gregario un pegaso ad esempio, che però sarà pari pari a quello del manuale dei mostri, e resterà sempre tale.
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dnd 3e Prova di nuova CdP - il Cercasangue
KlunK ha risposto alla discussione di cotolino in House rules e progetti
Ma arma specializzata sega le gambe a chinque non voglia fare il guerriero. E se volessi fare un ranger? Me lo vedo benissimo un cacciatore assetato di sangue Per quello hai già messo che bagno di sangue richiede armature non pesanti, va bene così secondo me. Hai ragione, mi ricordavo male io... Direi che va bene. Eh beh certo, che pretendi? Il berserker furioso però a parte la furia e attacco poderso supremo non ha un tubazzo, e in più deve prendersi due talenti inutili per l'ira. Inoltre è una mina vagante per gli alleati, entra in furia senza volerlo e subisce 2 danni a round. -
cauzione per uscire da prigione
KlunK ha risposto alla discussione di berserker furioso in Ambientazioni e Avventure
Dipende dal posto in cui è successo il fattaccio. E bisogna soprattutto vedere se accettano la cauzione. Se sono intelligenti non fanno uscire come niente un criminale del genere. Lo manderebbero un mesetto ai lavori forzati magari... I PG piuttosto potrebbero cercare di corrompere il giudice piuttosto, ad esempio regalando un gioiello da poche centinaia di mo per la moglie. -
Potresti fare l'avanger se il tuo problema è che l'assassino è malvagio. Altrimenti, multiclassa in mago e fai il cavaliere mistico
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dnd 3e Prova di nuova CdP - il Cercasangue
KlunK ha risposto alla discussione di cotolino in House rules e progetti
Allora andiamo con ordine. Perché riflessi alti? Secondo me non ha molto senso. - Far fare questa CdP a un Legale mi sembra un po' fuori luogo. Io metterei qualsiasi non legale e non buono. Oppure se vuoi lasciarla sul malvagio restringi a NM e CM. - Perché mettere arma specializzata? Così devi per forza fare 4 livelli da guerriero. Io ce la vedrei benissimo per un barbaro puro. Anzi io metterei come requisito l'ira. - Maestria? Che c'entra in un PG del genere? E' l'abilità di parare i colpi con la propria arma, non di colpire nei giusti punti. E poi continuo a vedermela benissimo per il classico barbaro mezz'orco con Int 8. Perché il d8? Una classe così ha assetata di sangue ha pochi pf? Non ha senso, metti il d10... Questa praticamente è percezione cieca con qualche eccezione. Che è già una capacità piuttosto forte. Inoltre, hai dimenticato le melme che sono viventi ma non hanno sangue (anche in tutto il resto della descrizione). Io metterei 3m al 4° e 6m all'8°, che è già tanto. Io metterei -2 a tutte le prove basate sul carisma tranne intimidire. Anche addestrare animali, camuffare (difficile nascondere i denti) e raggirare (tu ti fideresti di un tizio con quei denti?) meritano la penalità. Questa mi sembra troppo da metagaming, e visto quello che ha la toglierei e basta. Che prova contrapposta? E' chi fa intimidire che deve battere una CD a seconda dei DV della creatura. Io lascerei a 1d4 danno del morso, ma aggiunge tutto il modificatore di forza. E' abbastanza impensabile che i suoi denti crescano del doppio per fare il doppio del danno. Per la cronaca comunque il talento si chiama Multiattacco. Cacchio ma neanche il vampiro si cura i pf quando risucchia il sangue. Metti che sono pf temporanei per carità.... Manca da scrivere come fermare il sanguinamento. Metti che basta una prova di guarire CD 15 o un incantesimo di cura. Questa è tutta da rifare. Da sola vale più di tutte le altre messe insieme. Io farei così: - Lasci le volte al giorno e il metodo di attivazione (mettendo però la penalità a -5) - Io metterei +2 a For e Des, +1 ai TS e solo sulla volontà - Duro a morire lo metti al 5° - Elimina attacchi aggiuntivi e i d6 di danni aggiuntivi - Togli l'aumento di velocità - Io metterei come per l'ira e la furia che resta affaticato fino alla fine del combattimento e può entrarci solo una volta per combattimento. Con queste modifiche dire che è già più normale -
dnd 3e Cerco/Non trovo/Esiste? (3)
KlunK ha risposto alla discussione di Morwen in Dungeons & Dragons
Gli oggetti che danno un bonus di potenziamento a una caratteristica costano almeno 1000 x (bonus alla seconda), il che vuol dire che il minimo che potresti fare è una fascia che ti da +1 all'intelligenza e ti costa 1.000. Sul manuale ci sono solo quelli che danno bonus pari, ma nulla ti vieta di crearne uno che ti dia +1, sempre che la cosa pensi convenga. -
Dicci tu, cosa ti piacerebbe facesse questo personaggio? I druidi in generale possono specializzarsi in 3 cose: - Incantesimi in generale - Evocazione di creature - Forma selvatica Oppure una miscela dei primi due o il primo e il terzo. Tu cosa preferiresti facesse?
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dnd 3e mostri tipo orchi e goblin?
KlunK ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Dungeons & Dragons
Se non sbaglio il monster manual IV contiene numerosi mostri con GS minore o uguale a 6, forse potrebbe farti comodo... -
Qui ce ne sono un po' http://www.dragonslair.it/index.php?categoryid=7&p13_sectionid=17 In particolare, "la sacra fontana" è un'avventura piuttosto semplice e di basso livello, puoi iniziare con quella anche se non è tra le migliori.
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Se vuoi migliorare ancora di più con la musica bardica, c'è il cercatore del canto sul perfetto arcanista. Altrimenti c'è l'accordo sublime che è incentrato più sugli incantesimi
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dnd 3e [Nuovo incantesimo] Legame planare dell'anima di Malchir
KlunK ha risposto alla discussione di KlunK in House rules e progetti
Beh urca, dici addirittura di 9° ? Dopo questo topic avevo già pensato di farlo di 7°, massimo di 8°, ma addirittura di 9° mi sembra esagerato. A questo avevo già pensato, volevo aggiungere "una parte del corpo o dell'essenza della creatura richiamata", poi mi son dimenticato come ho detto, mi son basato su intrappolare l'anima che richiede una gemma del valore di 1000mo per DV della creatura evocata. E se da gemme diventasse UNA gemma sarebbe equilibrato (tenendo anche conto del focus di sopra) ? Pure quello? Ci potrei pensare... Questo invece non volevo metterlo. Al massimo si potrebbe mettere che SE conosce il nome, può richiamare quella (come per legame planare) Veramente pensavo di lasciarle com'erano, al massimo si potrebbe pensare di fare un simbolo particolare ai cui apici sono disposte le gemme (o se è una, deve essere in mano al bersaglio dell'incantesimo che deve stare al centro) Sì beh non avevo pensato a tutti questi fattori. Che ci posso fare più che rendere difficile il TS (che comunque sarebbe 10+livello dell'incantesimo, quindi se diventa di 8° è 18+ x)? Teoricamente sì. Ma anche qui, un master decente non lo permetterebbe. E un giocatore serio non lo farebbe. Perché sempre teoricamente un giocatore potrebbe fare Pun Pun col benestare del master. Sì. E infatti ci sono le conseguenze, non riportate nell'incantsimo, che possono insorgere. Se un mago malvagio trasforma i suoi seguaci fondendoli con demoni, gli altri demoni si incacchierebbero e andrebbero a fargli la pelle. -
dnd 3e il posto più impensabile dove avete mai giocato!!!
KlunK ha risposto alla discussione di Cydro in Dungeons & Dragons
Dato che non è ancora stato detto, io ho provato a giocare In tenda! E per poco non capitava che giocavamo in montagna, dopo un'ardua salita (anche se sarebbe stato Cthulhu e non D&D) -
magia Infliggere danni all'intelligenza
KlunK ha risposto alla discussione di staant in D&D 3e regole
Ray of stupidity, mag/str 2° fa 1d4+1 danni all'intelligenza...sta sullo spell compenidum -
E' sul manuale che sono sbagliati, vedere per credere l'errata qui
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Eccola, dovrebbe essere l'ultima versione... http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=25719&page=3
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (6)
KlunK ha risposto alla discussione di Krinn in D&D 3e personaggi e mostri
Ma che ti importa di avere una cavalcatura forte? Il PG dovrebbe essere fatto in modo da stendere l'avversario sul colpo, basta avere un cavallo normalissimo. -
dnd 3e Differenze tra la 3 e la 3.5
KlunK ha risposto alla discussione di Gatus in Dungeons & Dragons
Dunque, dalla 3.0 alla 3.5 il cambiamento è sostanzialmente una correzione della maggior parte dei problemi della 3.0 Come il fatto di avere armi che arrivavano a fare critico 10-20, che il ranger non avesse nulla a parte i nemici prescelti dopo il primo livello, la modifica di alcuni incantesimi, inserimento di altri, eliminazione di altri ancora. Alcuni continuano a preferire la 3.0, sebbene possa definirsi "buggata" sotto alcuni aspetti. Io preferisco la 3.5, messa un po' meglio. Riguardo la quarta edizione, è tutta un'altra storia. Personalmente non è assolutamente il mio genere, e non ci giocherò mai. Ad ogni modo, i cambiamenti sono diversi. Il principale è che tutti le classi hanno dei poteri da utlizzare a volontà, a incontro o al giorno, la quasi totalità di essi fa semplicemente danni. Non ci sono più i multiclasse, ma ci sono dei talenti che te lo possono far fare in un modo un po' diverso. Le classi sono aumentate, a quelli del manuale del giocatore 3e se ne sono aggiunte alcune come il condottiero, il vendicatore e cose così. Quanto alle razze, hanno aggiunto i dragonidi, e ci hanno buttato dentro anche altre razze come tielfing e goliath. Gli incantesimi da usare fuori dal combattimento sono invece praticamente estinti (es, disco fluttuante di tenser, creare acqua ecc..), ma ci sono i rituali che ne sostituiscono alcuni. -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (6)
KlunK ha risposto alla discussione di Krinn in D&D 3e personaggi e mostri
Mmm...hai ragione in effetti Beh allora decidi se moltiplicare solo x3 con la lancia e carica devastante, oppure perdere la carica banzai. Nel primo caso i danni sono 87, nel secondo 76. Senza contare il poderoso e l'arma ovviamente. -
Non sbagli, ma vale quanto detto da iKaR. Teoricamente quelli sul perfetto sacerdote danno bonus senza nome, il che vorrebbe dire che si sommano tra loro, mentre sullo spell compendium è stato corretto e danno entrambi bonus di potenziamento, per cui vale solo il maggiore (che poi sono uguali).