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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di KlunK

  1. Talenti: Incantesimi rapidi, Dividere raggio, incantesimi massimizzati immediati, incantatore esperto (mago), incantatore esperto (chierico), incantesimi inarrestabili Fascia dell'intelletto +6 (36.000) Amuleto della saggezza +6 (36.000) Braccialetto della salute +6 (36.000) Borsa Conservante (2.500) Mantello della resistenza +5 (25.000) Anello del sostentamento (2.500) Anello dei controincantesimi (4.000) Tunica dello scudo (come il fermaglio) (1.500) Verga metamagica della massimizzazione (54.000) 3 bacchette di cura ferite leggere (2.250) e ti dovrebbero avanzare 250mo per ciafrusaglie
  2. Patto di rinnovamento, Chierico 7° Se sei soggetto a una qualsiasi condiziona avversa(anche solo abbagliato), si attiva una guarigione che ti cura danni e qulla condizione Altrimenti un mago/chierico potrebbe lanciarsi una contingenza con attivazione accecamento che gli lanci rimuovi cecità Un chierico col dominio della forza può aumentare gratuitamente la forza per un tentativo di sbilanciare.
  3. KlunK

    Il Mago (4)

    Dai qualche informazione in più: livello, manuali, tipo di mago trasmutatore Mago trasmutatore nel senso che si basa su metamorfosi? C'è il mutaforma combattente Trasmutatore nel senso che potenzia i compagni? Potresti fare il mago puro, e magari fare l'arcimago più avanti
  4. KlunK

    bonus sommabili

    Non dice che si possa o meno sommare all'armatura, ma dice che danno un bonus di armatura. E l'armatura fisica da anch'essa un bonus...di armatura (ma va? ) Per la regola d'oro della 3.5 ne deduci che non si sommano
  5. KlunK

    bonus sommabili

    Dipende dal tipo di oggetti e dai bonus che forniscono. Se intenti due anelli identici di protezione +1, NO. Danno lo stesso bonus, per cui si conta solo il migliore (cioé sempre 1) Sì, perché l'anello ti da un bonus di deviazione, mentre i bracciali un bonus di armatura. No. Sono entrambi bonus di potenziamento No. Sono entrambi bonus di armatura Appunto, che senso avrebbe? Per potere si può, ma si conta sempre e comunque il bonus più alto dei due. (Es. ho un armatura di cuoio e i bracciali +4, contano solo questi ultimi) Bonus uguali della stessa fonte non si sommano. E' la regola d'oro della 3.5. In questo caso comunque hanno tutti la stessa fonte, cioè magica.
  6. KlunK

    Talenti di [Creazione]

    Piccola falla nei tuoi calcoli: attivare un oggetto a uso, come un anello che ti lancia colpo accurato, è un'azione standard E poi pensaci, se costasse veramente così poco, tutti lo comprerebbero
  7. KlunK

    Stregone

    Sì ma non credo ne valga la pena a meno che tu non sia uno stregone da combattimento. Nel qual caso potrebbe fare comodo un'arma col potenziamento accumula incantesimi
  8. KlunK

    Lo Stregone (2)

    Si ma per liberarsi dalla lotta non servono 2 talenti, basta avere porta dimensionale
  9. KlunK

    Il Ladro (2)

    Come detto il problema della spada lunga è che non puoi applicare arma accurata. Di solito la combinazione migliore per i ladri da mischia comprendono 3 livelli da rodomonte (per ottenere arma accurata e aggiunge l'int ai danni), e il resto di livelli da ladro (magari col talento daring outlaw del complete scoundrel, anche se non sarebbe nei manuali a disposizione), se vuoi con una CdP come il ladro acrobata. Per i talenti, non sarebbe male approfittare dell'alta Des per combattere con 2 armi, il che vorrebbe dire raddoppiare anche gli attacchi furtivi se ci pensi. Dato che sei elfo, potresti chiedere al master di considerare la lama leggera elfica come arma in cui sei competente (è sul perfetto combattente), così da avere 2 armi che fanno 1d6 con critico 18-20.
  10. KlunK

    Stregone

    Ma hai già un equipaggiamento e hai 10.000 da spendere o sono quelle totali nella costruzione del PG? Comunque, con quei soldi, se non ce l'hai mi prenderei senza pensarci due volte un mantello del carisma +2 (oppure puoi aspettare di arrivare a 16.000 per comprare quello +4) Altrimenti se lo hai già, non sarebbe male una cintura della resistenza +3 (dato che il mantello è già occupato) O ancora, se vuoi proteggerti a dovere, ci sarebbe un anello di deviazione +2 Se invece vuoi spenderle in qualcosa di utile, e che lo sarà anche al 20°, con 5.000 mo prendi un anello del sostentamento e una borsa conservante. Con il resto, non sarebbe male anche un anello dei controincantesimi, dove ci casti un incantesimo che i tuoi nemici potrebbero lanciarti spesso (tipo raggio rovente?), e più avanti uno mortale come dito della morte. Così quando te lo lanciano si annulla l'effetto senza preoccuparsi di fare TS
  11. KlunK

    Il Mago (4)

    Se sei in dubbio fai un mago tendente all'attacco, umano mago 11°: Talenti: Iniziativa migliorata incantesimi focalizzati invocazione incantesimi potenziati (metamagia al 5°) incantesimi massimizzati immediati incantesimi inarrestabili dividere raggio (metamagia al 10°) Incantesimi: 6° Disintegrazione, Cerchio di morte o contingenza 5° Volo giornaliero, dominare persone, telecinesi, mano interposta 4° Debilitazione, invisibilità superiore, sfera elastica, pelle di pietra, tentacoli neri 3° palla di fuoco, fulmine, velocità, dissolvi magie, forma gassosa 2° raggio rovente, invisibilità, vedere invisibilità, cecità/sordità, immagine speculare 1° raggio di indebolimento, dardo incantato, ingrandire persone, allarme, armatura magica, identificare, ind. porte segrete, unto, disco fluttuante
  12. Si naturalmente dei PG non possono semplicemente affrontare una battaglia campale combattendo TUTTI i nemici, né si possono gestire TUTTI gli alleati. Se lo scontro resta "piccolo", puoi far sì che il grosso dei nemici combatte contro gli alleati dei PG, mentre loro combattono contro il comandante dell'esercito e suoi più fidati combattenti. (Sebbene nulla impedisce ai PG di menare qualche fendente agli sgherri per farsi largo)
  13. Il "come" rubare l'oggetto sta ai PG. Potrebbero decidere di mandare il ladro da solo con castato addosso invisibilità e silenzio e con un oggetto che gli permette di tornare in città appena agguantato l'oggetto. Oppure potrebbero decidere che tutto il gruppo esce, e aggirando la battaglia, attaccare il campo base sguarnito, affrontando i maghi e i guerrieri Per come fare i guerrieri, dipende da un sacco di cose, come l'ambientazione, il livello dei PG ecc..
  14. KlunK

    Rianimare morti

    Allora non concederlo. Le resurrezioni deturpano abbastanza il gioco. O usano resurezione o si attaccano.
  15. No, la raffica ti aggiunge un attacco addizionale Se ad esempio sono un ranger 11° /monaco 9° ho BaB +17/+12/+7/+2 Con i tre combattere con 2 armi ho 3 attacchi con la mano secondaria, e tutti gli attacchi hanno -2, quindi diventa +15/+15/+11/+11/+5/+5/+0, aggiungendo la raffica diventa +15/+15/+15/+11/+11/+5/+5/+0 (al 9° non si ha più penalità con la raffica). Totale 8 attacchi.
  16. Ecco, così ha più senso. Si ma chi sono queste menti che coordinano l'attacco? Potrebbero essere altri non morti (un lich?), o dei demoni minori, tutta gente che non ha bisogno di dormire. E anche se fosse gente che deve dormire e l'esercito si ferma per una sosta, come fanno i PG a infiltrarsi in una accampamento zeppo di non non morti che non dorme mai? Forse avrebbe più senso approfittare dell'assedio per attaccare in forza il campo base nel tentativo di sottrarre l'oggetto in questione.
  17. KlunK

    Il Barbaro (4)

    Se dico 99 non è che perché mi piace più del 100, è perché ci sono CdP acquisibili prima di aver raggiunto il 5° livello. Vedi l'inquisitore, che un chierico può prendere dopo il 3°, o lo Stoneblessed di Races of Stone. Certo forse si contano sulle dita di una mano (magari 2 contanto tutti i manuali), ma ci sono. Per restare sul selvaggio c'è il combattente orso...
  18. KlunK

    Il Barbaro (4)

    Il discorso è che il 99% delle CdP di solito non possono essere prese prima del 5° livello. Io credo comunque che già biclassando in guerriero non diventa malaccio come cosa.
  19. KlunK

    creare armi magiche

    Beh dipende. Il mago potrebbe decidere di venderle per ricavarne il doppio di quanto a speso. Anche a un altro PG magari. Oppure potrebbe farlo per potenziare i suoi alleati perché lo proteggano meglio. Inoltre, la spesa in PE non è molto alta.
  20. Scusa ma non mi tornano alcune cose... Perché se l'arma serve a sconfiggere il demone, i non morti se la portano dietro e non la tiene invece lui? Così che i PG gliela possano rubare? Mi sembra molto stupido Come fai a infiltrarti in un accampamento di non morti?? Non dormono mai e non si affaticano, perché dovrebbero aver bisogno di fermarsi per riposare e montare un accampamento?? Detto ciò, ammettendo che tu riesca a sistemare i due problemi di sopra, in generale io lascerei due percorsi all'avventura. Difendere la città e Recuperare la parte in mano ai nemici. Starà poi ai PG decidere se e come dividersi. Ma senza che tu decida a priori chi va da una parte e chi dall'altra.
  21. KlunK

    Talenti di [Creazione]

    In effetti, riguardando il manuale, anche gli incantesimi con durata istantanea possono essere usati per oggetti attivati a parola di comando, come la cappa del saltinbanco Però sono limitati ad un numero di usi al giorno. Ad esempio vuoi creare un oggetto che ti lanci cura ferite gravi 3 volte al giorno? La formula è 1800(oggetto attivato a uso) x 3 (livello dell'incantesimo) x 5 (livello dell'incantatore)= 27.000 Poi, 3 cariche al giorno, quindi devi dividere per (5/cariche al giorno), quindi per 5/3 in questo caso. Totale 16.200 Se lo lanciasse 5 volte al giorno, il prezzo resterebbe 27.000 Se fosse più di 5 volte al giorno, il prezzo ovviamente sale perché lo dividi per un numero minore di 1 Le formule le trovi a pag 285 del manuale del master
  22. KlunK

    Talenti di [Creazione]

    Non credo si possano creare oggetti che lancino a volontà incantesimi con durata istantanea.. Per quelli, ci sono le bacchette.
  23. KlunK

    Classe armatura

    Si ma, una CA di contatto che conta anche l'armatura naturale...è la CA normale (almeno per chi non ha armature e scudi)
  24. KlunK

    Rianimare morti

    Ragazzi, non confondiamo intero con integro. Intero vuol dire presente in tutte le sue parti Integro vuol dire che devono essere anche un pezzo unico. Inoltre, basta leggere il manuale: Quindi l'incantesimo non riattacca la testa al soggetto, anche se presente. Ergo non può essere riportato in vita con tale incantesimo. E rigenerazione, non è una specie di superattack per cadaveri, ma il bersaglio deve essere una creatura vivente, coem specificato dall'incantesimo
  25. Io cambiere le caratteristiche, siamo d'accordo se non vuoi dargli tanta forza, ma eviterei di dare for 8 e cos 10 a un PG che va in mischia, se no schiatti al primo colpo...E sinceramente non capisco il 14 al carisma, dato che il ninja non ha abilità ad esso collegate né capacità di classe Farei così For 10 Des 15 +6 Cos 11 Int 15 -2 Sag 14+2 Car 8 E metterei in Cos il punto aggiuntivo (naturalmente quello dell'8° alla Destrezza) Così sei messo decisamente meglio, e hai anche abbastanza Int per prendere maestria se mai lo vorrai Con tutti i punti abilità del ninja, secondo me avrai abbastanza gradi per cercare e disattivare congegni, inoltre non ci saranno sempre... Per cui prenderei già da subito come talento del 1° (dato che per arma accurata devi avere BaB +1) combattere con due armi E al 6° prenderei maestria o iniziativa migliorata è un'ottima idea, risparmi i punti KI, però avrai bisogno di un sacco di soldi per i veleni Fintare migliorato è un talento inutile IMHO. Hai un sacco di penalità se non sono umani, e in più l'avversario aggiunge il BAB. Ergo non riuscirai mai a fintare. Come altri talenti non dimenticare di prendere combattere con 2 armi migliorato al 9°, e al 12° potresti prendere critico migliorato così da non dover dipendere dai kukri affilati Per il biclassamento, non falo semplicemente perché la classe preferita del githzerai è il monaco, quindi avresti penalità col guerriero. Io continuerei col ninja puro, se vuoi una CdP ci sarebbe l'uccisore dal volto spettrale, ma direi che va a gusti.
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