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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK ha risposto a Tegliu a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Sì ma raddoppi gli attacchi e quindi potenzialmente i danni
  2. Per quale classe alla fine?
  3. La questione è un po' fine a sé stessa dato che come scrivi anche tu dipende molto dal tipo di stregone (o mago) che voglio fare. Banalmente un blaster, un GOD o un debuffer sceglierebbero incantesimi molti diversi tra loro, e ancora più diversi da illusionista focalizzato. Per dire poi di 1° livello non vedo unto, raggio di indebolimento e charme su persone
  4. KlunK ha risposto a Tegliu a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Non volevi fare un PG a distanza? Per uno in mischia secondo me meglio andare sul combattere con due armi per fare tanti attacchi furtivi
  5. KlunK ha risposto a Warp a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    È limitato alla schermaglia, non ai furtivi, e comunque solo ai nemici prescelti. Gli incantesimi sono utili, ma non aiutano in questo che io sappia. E poi sono due PG differenti, lo swift hunter è un damage dealer puro, mentre questo è più uno skillmonkey In ogni caso non è una sfida a "chi ce l'ha più grosso" (il danno) Questo però è un tuo limite. Ti posso dire che io invece negli ultimi 8 anni ho quasi sempre giocato dal 12° al 20°, e in ogni caso non vuol dire nulla. Al 4° questa build ha BAB +2, all'8° +5 e al 10° +7, mentre un ladro avrebbe rispettivamente +3, +6 e +7. La differenza qui si che è misera.
  6. KlunK ha risposto a Warp a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Beh, "misero" è un po' esagerato. Arrivi tranquillamente al 3° attacco ed è in linea con qualsiasi classe a BAB medio, chierico e druido compresi. Questo vale per qualunque ladro, e rende inefficace anche il celebre swift hunter.
  7. Sinceramente non ho approfondito la build quindi non so consigliarti appieno né dirti il perché di tutto, né se cambia drasticamente togliendo il maresciallo o altro. Dovrebbe essere spiegato nel link. A occhio il coboldo serve per il talento dragonworught che sostanzialmente ti dà i benefici alle caratteristiche mentali della vecchiaia senza darti penalità a quelle fisiche. Inoltre c'è mi pare un altro talento per stregoni coboldi che permette aumentare il livello da stregone di 2 (permettendo anche di lanciare incantesimi di livello più alto!) Il DIP da spellsword sarà per il 10% di riduzione alle armature così da potere usare un giaco di maglia in mithril senza fallimento. Se ci aggiungi un buckler in mithril arrivi ad un potenziale +15 alla CA
  8. KlunK ha risposto a Warp a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Potresti pensare ad un esploratore/ladro con il talento swift ambusher che salta qua e là e si scaglia sui nemici rapidamente con un un'unico attacco in cui aggiunge la schermaglia e magari l'attacco furtivo. Come esploratore3/ladro17 ad esempio aggiungeresti +5d6 di schermaglia e +9d6 di furtivo. Aggiungi attacco rapido così da essere sempre in movimento e volendo c'è Bounding Assault per fare un secondo attacco che potenzialmente ha gli stessi bonus ai danni.
  9. KlunK ha risposto a Adrawyr a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Certo, sicuramente devi parlarne col DM. Personalmente se fossi in lui mi occuperei più dello sgravo del monaco orso crudele che fa 8 attacchi con For 30+ del fatto che puoi usare gli incantesimi con focus divino trasformato in orso.
  10. KlunK ha risposto a Tegliu a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    L'assassino è un ottima CdP, è il colpo mortale che non è chissà quale cosa fortissima avendo molte limitazioni. No, dico che ci siano pro e contro nel combattimento a distanza. Sicuramente sei meno vulnerabile, ma hai più limitazioni. Per esempio in mischia potresti fare più attacchi con combattere con due armi. Comunque fidati che ci sono molti modi per prenderti comunque, per esempio bersagliarti con polvere luccicante che ti dà -20 a nascondersi. Con l'azione di cecchinaggio puoi attaccare come azione standard e rinasconderti come azione di movimento, quindi senza muoverti. Con nasconderti in piena vista puoi nasconderti a piacimenti, ma non lo prendi prima del 14° livello. Se vuoi fare anche il ranger deve fare l'umano o una razza che abbia una delle due classi come preferita Woodland Archer è su Races of the Wild. Se sei limitato al manuale del giocatore hai comunque da prendere tutti i vari talenti da ariciere: tiro ravvicinato, tiro rapido (se non lo prendi da ranger), tiro preciso, tiro multiplo ecc...
  11. 1. Molte delle abilità sono focalizzati ovviamente sugli spiriti, quindi se poi in realtà la campagna è incentrata su demoni e sette malvagie di umanoidi ovviamente è meno performante. Tuttavia alcune abilità sono comunque molto succose come le abilità del 5°, 9° e 10°. Considerando quanto detto sopra sugli altri PG io lo farei puro per avere queste caratteristiche peculiari, ma chiedi al DM che tipo di campagna è per non essere frustrato dal fatto di non incontrare mai uno spirito. A parte ciò qualunque CdP che non ti faccia perdere livelli da incantatore può essere una buona scelta. 2. Se vuoi fare l'healer potrebbe farti comodo Guaritore Spontaneo, per il resto la metamagia dai livelli medi è sempre comoda. Classici talenti da chierico e druido incantatore in ogni caso. 3. Sag>Car>Cos>Des>Int>For 4. Flavour e interpretazione 5. Non c'è di che
  12. KlunK ha risposto a Adrawyr a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Vale comunque quanto detto sopra nel secondo paragrafo del mio post
  13. KlunK ha risposto a Adrawyr a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Dove dice che il focus va impugnato? Se così fosse per certi incantesimi servirebbero due mani o più. Se prendi espiazione per esempio, dovresti estrarre con una mano la componente materiale (incenso), in un'altra il focus divino, in un'altra il rosario focus e dovresti averne un'altra libera per la componente somatica. In ogni caso mi sembra una sottigliezza il fatto che il focus vada "impugnato", una volta che viene afferrato tra due dita della zampa è sufficiente. Non si tratta di maneggiarlo come un'arma, ma semplicemente di "tenerlo". E se anche questo non ti è sufficiente non credo ci voglia molto a creare qualcosa dove incastonarlo che possa essere maneggiato senza pollice opponibile.
  14. KlunK ha risposto a Adrawyr a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    In realtà questa mi sembra comunque un ottima build, ma anche semplicemente col chierico standard Se il tuo problema è col focus divino non è necessario per tutti gli incantesimi e in realtà credo che che il focus divino non per forza venga fuso nella nuova forma. Metamorfosi e compagnia bella dicono che l'equipaggiamento si fonde se non è compatibile nella nuova forma, ma credo che un simbolo sacro possa benissimo stare al collo di un orso di taglia grande.
  15. KlunK ha risposto a Tegliu a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Immagino tu in realtà intenda ladro6/assassino4 Non c'è comunque molto altro da dire, i talenti sono i soliti con l'altro, l'idea del combattimento è quella già in mente e ti posso suggerire solo cose minori per affinare la build. Consigli sparsi: 1) Potresti pensare di fare ladro4/ranger2 prima dell'assassino. Così hai -1d6 di furtivo e un po' meno abilità, ma +1 al BAB, più pf, due talenti gratis di cui uno che avresti comunque preso e un nemico prescelto. 2) Occhio che sulla distanza furtivo è solo entro 9m, mentre l'attacco mortale è solo in mischia. A meno di usare un incantesimo di 4° da assassino (occhio del cecchino) che è però una spesa di risorse rilevante. 3) D'altra parte l'attacco mortale è una delle capacità meno utili dell'assassino quindi non te ne preoccupare troppo. 4) Ti potrebbe interessare il talento woodland archer per continuare a muoverti mentre attacchi e ti nascondi ti continuo restando non in vista
  16. Di per sé il chierico non ha bisogno di nulla di particolare per essere un buon GOD o caster di supporto. Considerando poi gli altri PG potresti banalmente fare un chierico puro scegliendo semplicemente i giusti incantesimi di volta in volta. Però il mio suggerimento vista l'ambientazione è lo sciamano degli spiriti del perfetto sacerdote, che ben si presta alle religioni animiste simil-africane. Resta comunque una classe che è un Tier 2, quindi non una, ma due spanne sopra warlock e guerriero, quindi è difficile fare un PG scadente. Almeno puoi provare a giocare qualcosa che non faresti normalmente.
  17. KlunK ha risposto a Erlhoir a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    No prendi la scheda dell'animale esattamente com'è sul manuale dei mostri (quindi 4DV) e ci aggiungi eventuali DV bonus dati dal druido. Come scritto i DV danno BAB, pf, abilità e talenti come se l'animale stesse avanzando nella "classe animale". Quindi per esempio acquisisce un talento con il 6° DV. Lascia stare la riga dell'avanzamento perché ti confonde le idee e tra l'altro i compagni animali non cambiano neanche di taglia. Il BAB è dato dai DV dell'animale, che a loro volta sono dati dai DV base dell'animale (4 per il gorilla ) e da eventuali bonus del druido (2 nel caso specifico). Il tipo animale come la classe del monaco, chierico e altre ha DV pari a 3/4 dei DV, quindi 6DV totali del caso specifico sono +4 al BAB
  18. Puoi comunque indirizzarti verso quello. Se sei uno stregone di 9° puoi cercare almeno di raggiungere i requisiti dell'incantatrix per fare quello
  19. Hai letto anche le combo in fondo? Perché se vuoi fare un blaster ottimizzato al massimo c'è la build del "Mailman" citata in fondo e che puoi trovare anche qui.
  20. KlunK ha risposto a NickCrosby a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Specificatamente che colpisca con incantesimi dal bastone no, ma un semplice chierico è già un incantatore combattente formato e puoi ripiegare su armi con l'incantamento "accumula incantesimi"
  21. KlunK ha risposto a Erlhoir a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    No, il BAB devi calcolarlo in base ai suoi DV. Intanto se sei di 6° e prendi un gorilla conti come un druido di 3° (hai -3 per la scelta di quell'animale), quindi hai +2 DV, +2 CA +1 For, +1 Des e tutte le capcità delle prime due righe (eludere, legame, condividere incantesimi, 2 comandi bonus). Appurato ciò prendi la scheda del gorilla dal manuale dei mostri e ci applichi tali bonus, quindi il gorilla avrà 6DV, For 22, Des 16 e CA 16 rispetto a quello "base". Quindi il TPC sarà 4 (BAB da animale per 6DV) + 6 (For) = +10
  22. Visto che ti interessa ottimizzare al massimo hai già letto la Guida allo Stregone?
  23. Credo sia dibattuta la cosa. Da un lato il talento parla della durata ovvero la dicitura specifica 1 round/livello, dall'altro il testo del talento dice che "l'incantesimo dura il doppio", quindi se una volta terminati i round l'incantesimo è ancora attivo finché hai i bonus (avendo anch'essi una durata) l'estensione è anche per quel tempo.
  24. La frase era ambigua e avevo inteso parlasse di usare due armi e l'incantesimo velocità Warblade e Swordsage scelgono tra le manovre che conoscono quelle che preparano, ma sempre una per tipo. Per ricaricaricarle un warblade deve usare un'azione swift e fare un attacco o un'azione standard nel round successivo senza usare manovre. Uno swordsage deve usare un round completo per ricaricare un'unica manovra. Quindi a meno di barbatrucchi non puoi usare la stessa manovra a ripetizione.
  25. No, danno un attacco in più e basta Che sono 10 quindi 20 con la seconda manovra No perché se hai appena usato le manovre non puoi usarle nuovamente, specialmente con lo swordsage che non le sceglie nemmeno. Quindi al massimo ne fai altri 8.