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Prendi il mazzafrusto perfetto, e poi ci casti arma magica superiore, che tanto ti dura un'ora per livello e l'arma diventa +2 (+3 dal prossimo livello) Quindi ricapitolando Mazzafrusto perfetto (300 e qualcosa) Armatura completa +1 (2500) Mantello resistenza +1 (1000) Amuleto della saggezza +2 (4000) Con le 2.000 e qualcosa restanti potresti prendere un anello di deviazione +1, oppure se ci arrivi un anello del sostentamento.
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dnd 3e [Nuovo incantesimo] Legame planare dell'anima di Malchir
KlunK ha risposto alla discussione di KlunK in House rules e progetti
Il tempo di lancio e' 10 minuti, non so se l'hai notato. Non mi risulta che con desiderio il tempo di lancio si riduca. Se no si sparerebbero costrizioni/cerca a volonta' Nota bene che puo' divenire anche un elementale. Diventa comunque come un monaco di 20o con la perfezione del corpo o come si chiama la sua abilita'. Quindi non hanno effetto su di lui gli incantesimi che hanno effetti sugli umanoidi e puo' entrare in un guscio anti vita. -
dnd 3e [Nuovo incantesimo] Legame planare dell'anima di Malchir
KlunK ha risposto alla discussione di KlunK in House rules e progetti
Non capisco quale sia il problema Non vorrei che si riducesse a qualcosa del tipo "ho un paio di migliaia di monete che mi avanzano, cià che mi casto 'sto incantesimo" E poi non mi pare comunque tanto. Resurrezione costa 10.000 mo in DIAMANTI, questo fino a 12.000 in GEMME. A me pare che convenga molto di più questo, tentendo presente che magari non scegli una creatura con tutti quei DV. Per il costo comunque mi sono ispirato a intrappolare l'anima (dato che la cosa qui è simile), che però richiede UNA gemma di 1000 mo per DV della creatura. Avevo pensato anche io di aggiunge +X ogni Xdv (differenti per tipo della creatura), ma in quella progressione usata per la creazione di mostri più pontenti considera che si aumentano solo caratteristiche, TS, attacchi ecc..., mentre qui è facile guadagnare immunità, resistenze, capacità magiche ecc.. -
magia Applicazione e gestione della Metamagia
KlunK ha risposto alla discussione di kellendros in D&D 3e regole
Mi pare ci sia un talento epico che abbassa di 1 lo slot -
dnd 3e [Nuovo incantesimo] Legame planare dell'anima di Malchir
KlunK ha risposto alla discussione di KlunK in House rules e progetti
No, se no perche' scegliere una creatura con meno di 12 DV? Piu' potente e' la creatura, piu' e' pericolosa la cosa, mi sembra normale Io avevo pensato anche al 7o, dici addirittura di ottavo? Senza una componente del genere e un TS ridicolo tutti lo farebbero. Io l'ho ideato come una cosa rischiosa e che non si puo' fare tante volte.. Si' e allora? E' fatta apposta difficile. Puntando pero' a qualcosa di meno come un herzou la CD e' "solo" 32, gia' fattibile a quei livelli. Giusto, ho dimeticato di scriverlo. Non funzionano dato che la fusione e' indissolubile fino alla morte. E pur essendo un esterno, a come piano d'origine quello materiale. In effetti hai ragione, il limite e' comunque DV+3 Mmmm...si in effetti...come calcolo il nuovo GS? -
dnd 3e secondo voi qual'è il modo più rapido per seccare un vampiro???
KlunK ha risposto alla discussione di benjirock in Dungeons & Dragons
Non morto a morto se hai meno di 9 DV, oppure esplosione solare fa un gran male ai non morti..puntando più in basso, c'è distruggere non morti superiore che è di 3° e fa fino a 10d8. E occhio alle disintegrazioni, vista l'assenza di costituzione. -
dnd 3e [Nuovo incantesimo] Legame planare dell'anima di Malchir
KlunK ha inviato una discussione in House rules e progetti
Nota bene Prego i miei giocatori di non leggere. Non sarebbe un grande spoiler dato che penso abbiano capito già i suoi effetti, ma rovinerebbe loro future sorprese. Legame planare dell’anima di Malchir Evocazione (Richiamo) [vedi testo] Livello: Mag/Str 6 Componenti: V, S, M Tempo di lancio: 10 minuti Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni due livelli); vedi testo Bersaglio: Vedi testo Durata: Istantanea Tiro salvezza: Volontà nega; vedi testo Resistenza agli incantesimi: No L’incantatore fa appello a questo incantesimo per fondere anima e corpo di due creature diverse, creando un potente ibrido. Una prima creatura, a cui ci si riferirà d’ora in poi come creatura richiamata deve essere un esterno o un elementale con 12 o meno DV. L’altra creatura, a cui ci si riferirà d’ora in poi come creatura base, deve essere entro il raggio di azione e deve essere di uno dei seguenti tipi: Animale, Gigante, Umanoide, Umanoide mostruoso. Se vuole, lo stesso incantatore può rendersi bersaglio di questo incantesimo. Una volta terminato il lancio dell’incantesimo, la creatura base deve effettuare uno speciale tiro salvezza della volontà (CD pari a 16+DV della creatura richiamata) per resistere al processo. Se la creatura richiamata ha una taglia maggiore della creatura base, la CD aumenta di 5 per ogni categoria di differenza. Se la creatura richiamata ha più arti, bocche o simili caratteristiche dissimili dalla forma della creatura base, la CD aumenta di 5. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura base muore, e quella richiamata prende il suo posto sul piano materiale, agendo come meglio crede secondo la sua natura, ma rimanendo stordita per un round. Se il tiro salvezza riesce, le due creature si fondo in una, unendo i loro poteri e acquisendo l’archetipo di creatura ibrida. La creatura richiamata non alcun potere di controllo sulla creatura base, sebbene influenzi il suo allineamento (vedi sotto). L’aspetto della creatura base cambia, mischiando i tratti delle due creature. Se la creatura ibrida viene uccisa, entrambe le creature muoiono. La creatura può essere riportata in vita, ma ciò avviene solo per la parte non extraplanare. La creatura perde tutte le caratteristiche acqusite durante la fusione, tornando a quelle della creatura base. Quando l'incantatore usa un incantesimo per richiamare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, l'incantesimo diventa del tipo corrispondente alla creatura . Componente materiale: Gemme del valore di almeno 1000 mo per DV della creatura richiamata. Creatura Ibrida Una creatura ibrida ha le seguenti caratteristiche: Taglia e Tipo: La creatura acqusisce il tipo della creatura richiamata e il sottotipo (Atipico). La taglia rimane quella della creatura base. Dadi Vita: I DV della creatura base si sommano a quelli creatura richiamata. Velocità: La creatura acqusisce la velocità della creatura richiamata o della creatura base, quale sia maggiore. Classe Armatura: La creatura acqusisce l’armatura naturale della creatura richiamata o mantiene quella della creatura base, quale sia maggiore. Attacco Base: I bonus di attacco base delle due creature si sommano. Attacco: La creatura mantiene tutti i suoi attacchi naturali e acquista le armi naturali della creatura richiamata. Attacchi Speciali: La creatura base mantiente tutti i suoi attacchi speciali e acquisisce anche quelli della creatura richiamata, sebbene per il calcolo delle CD valgano solo i DV della creatura che in origine possedeva la capacità. Ricalcolare le CD in base alle nuove caratteristiche. Ad esempio, se una creatura con Car 12 si fonde con un bralani, le CD per le capacità magiche saranno 11+livello dell’incantesimo, mentre l’esplosione turbinante avra CD 16 (6 DV del bralani e Cos 17). Qualità Speciali: La creatura base mantiente tutte le sue qualità speciali e acquisisce anche quelle della creatura richiamata. Caratteristiche: Le caratteristiche fisiche della creatura base vengono sostituite da quelle della creatura richiamata. Le carattestiche mentali rimangono quelle della creatura base. Abilità: I gradi della creatura base e quelle della creatura richiamata si sommano. Talenti: La creatura base acqusisce i talenti della creatura richiamata. Grado di Sfida: I gradi di sfida delle due creature si sommano. Allineamento: L’allineamento della creatura ibrida si avvicina di un passo a quello della creatura richiamata su entrambi gli assi. Ad esempio, se una creatura LM viene fusa con un eladrin(CB), l’allineamento cambia in NN. Se la creatura base è CN e si fonde con un demone, l’allineamento cambia in CM. Commenti? -
Le nostre Campagne, le nostre Compagnie
KlunK ha risposto alla discussione di Azothar in Ambientazioni e Avventure
Poco tempo è passato dall'ultimo aggiornamento, ma eventi importanti sono accaduti. Jacqueline e Kuroji, abbandonati lontani dalla guerra dal traditore Ameni, hanno anche subito la perdita di Boran, che stanco di tutto quel rischiare la vita per un pugno di fama, ha pensato bene di restare lì dov'era lontano dalla guerra e guadagnare un po' di soldi nelle corse dei cavalli. Inoltre, Jaqueline è stata coinvolta anche nella sparizione del corpo defunto di Padre Havan, Patriarca di Martmaras e maestro di Quentin. Kuroji, al limite della sopportazione nella consapevolezza di stare solo perdendo tempo mentre più o ovest si decidevano le sorti dei paesi liberi con un sonoro schiaffone al visino di Jacqueline, le ha ricordato i suoi veri doveri, facendole notare di come avesse visto cadere i suoi amici elfi uno dopo l'altro, l'ultimo dei quali è morto tra le sue braccia. Un aiuto inaspettato ai due è arrivato da Dhorik, l'ambasciatore dei nani a Thyatis, anche lui diretto a ovest per salvare il figlio, arruolatosi a sua insaputa e catturato da Hule durante la guerra. Grazie alla sua magia, i tre hanno raggiunto la capitale di Darokin in un paio di giorni, trovandola però assediata dall'esercito di Hule. Ricevuti dal cancelliere, hanno scoperto che Rafael, il vecchio amico di Jacqueline e Grande Jarl del Vestland, si trovava già lì in vece di capo della spedizione vestlandiana in aiuto a Darokin. Il cacelliere ha ormai però negato ogni aiuto per tornare nel Sind e salvare il sovrano, poiché ora il pericolo incombeva sulla capitale. Jacqueline e Kuroji, hanno allora proposto di spezzare l'assedio con un piano azzardato in cambio di aiuto: assaltare la nave volante nemica, prenderne possesso e usarla per distruggere il grande edificio mobile sede del generale nemico. Nessuno darebbe però fiducia a due semi-sconusciuti che per di più inspiegabilmente non erano in missione come avrebbero dovuto. La possibilità di mostrare il loro valore è arrivata durante la notte però, quando Hule ha fatto breccia nelle mura con uno dei suoi Juggernaut, macchine da distruzione praticamente infermabili. O almeno così dicevano le leggende, perché Kuroji, sfoderando una nuova tecnica è riuscito dove tutti avevano fallito, riducendo lo Juggernaut a un cumulo di macerie. Insieme all'aiuto dell'esercito alleato, Rafael, Jacquelin, Dhorik e Kuroji hanno respinto l'attacco nemico. Il nuovo giorno ha portato un arrivo inaspettato. Torfind e Quentin sono arrivati a Darokin insieme ai membri rimanenti dell'altro gruppo mandato per salvare il sovrano del Sind, portando però la notizia del loro fallimento e della morte del sovrano stesso per impedire altri tentativi di salvataggio. In compenso, si è sparsa la voce di quanto successo la notte precedente, e il cancelliere di Darokin ha accettato di supportare il piano proposto il giorno precedente. Riuscirà il gruppo nel suo azzardato piano in mezzo al campo nemico? E ora che il sovrano di Sind è morto, cosa faranno una volta spezzato l'assedio? Alcuni dicono che intendono andare direttamente al Tempio della Morte, per fronteggiare direttamente l'oscuro e misterioso Maestro di Hule, causa di tutta questa guerra. Nome: Lady Jacqueline Von Stain Razza e Classi: Umana Guerriera 6°/ Paladina di Vanya 10° Allineamento: LB Descrizione: Una ragazza ventenne dalla forza poco bruta ma circondata da un fascino quasi celestiale, che usa per combattere il male con tutte le sue forze. Storia: Un giovanissimo cavaliere Heldannico, di nobili origini. E' diventato tenente dell'esercito di Heldann. Dopo l'avventura nel Vestland, tornando a casa si è ritrovata coinvolta con problemi interni, in cui ha perso una mano e il suo status di paladina. Ora è riuscita a recuperare entrambi. Tornata a Darokin, ha scoperto che il precedente capo della spedizione Heldannica è stato imposessato da un demone nemico, e ora lei si trova a capo di ciò che resta della spedizione, solo 20 uomini. Oggetti: E' in possesso di una potentissima spada di cristallo dalle proprietà non ancora del tutto scoperte, ma grazie ad essa è in grando di lanciare anche semplici incantesimi arcani. Nome: Sir Quentin McCloud Razza e Classi: Umano Paladino di Ixion 16° Allineamento: LB Descrizione: Alto, capelli biondi corti, occhi azzurri. Il classico uomo dei sogni. Combatte il male in nome di tutto ciò che c'è di buono nel mondo. Storia: Solo recentemenete ha riscoperto le sue origini, non, di Thyatis ma del principato di Glantri del Klantair. E' signore di Haverfjord (Vestland) e primo cavaliere del Vestland. Oggetti: L'anvile e lo scudo di Thor, un martello da guerra e uno scudo appartenuti al suo maestro che gli erano stati prestati. Dopo la morte del maestro sono suoi di diretto. Possiede anche "La Tradizione di Herat", un trattato di magia antico trovato nel palazzo di Auranghapur e su cui molti vorrebbero mettere le mani. Inoltre possiede il destino di Donnarth, un guanto artefatto dagli esorbitanti poteri distruttivi, ma allo stesso tempo pericoloso da usare. Nome: Kuroji Asai Razza e Classi: Rakasta (uomo-felino) Ranger 16° Allineamento: LN Descrizione: Un uomo felino dal pelo argentato e dagli occhi gialli. La corporatura è snella ma il corpo muscoloso. Superbo e spesso ottuso, ha avuto a che ridire spesso con il gruppo, specialmente con Quentin, quando lui ha deciso di lasciare il gruppo per ritrovare le sue origini. Ora che Quentin è ritornato, il rakasta conserva il disprezzo per lui. Recentemente ha messo da parte i suoi contrasti per fronteggiare un nemico molto più incombente: Hule. Storia: Ha fatto la sua misteriosa comparsa alla corte del Vestland, proprio mentre il gruppo si era riunito dopo mesi, avvertendo del pericolo di un enorme colosso che minacciava la città. Cosa che poi si è rivelata vera, ma che poi grazie anche al suo aiuto è stata debellata. in seguito si è scoperto essere al servizio degli elfi di Alfheim, mandato fin lì per chissà quali altri scopi. Oggetti: Gli artigli del suono, l'antica arma di famiglia, che la leggenda vuole sia una delle quattro chiavi per ottenere l'arma definitiva dei rakasta. Nome: Rafael Dominguez, Grande Jarl del Vestland Razza e Classi: Umano Guerriero 1°/ Chierico di Ixion 13° Allineamento: NN Descrizione: Capelli neri, ora più lunghi rispetto a quando aveva lasciato il gruppo e dal pizzetto che si gratta in continuazione. Sempre allegro, diventa un inflessibile combattente contro il male. Storia: La sua famiglia si trasferì da Darokin a Heldann quando ero molto giovane, venne istruito e diventò un Cavaliere Heldannico. Insieme a Lady Jaqueline, era uno dei due investigatori mandati da Heldann; durante la missione per mezzo di un artefatto è diventato, parzialemente per scelta sua, chierico di Ixion. Ora è signore di Dovefell(Vestland) e Grande Jarl del Vestland. E' invece ricercato a Heldann come eretico. Oggetti: La claymore rinvenuta nel tesoro della serpe del Vestland, e un mazzafrusto acquisito recentemente come Grande Jarl del Vestland Nome: Torfind Razza e Classi: Umano Bardo/Barbaro Allineamento: NB? Descrizione: Alto e robusto e dalla barba curata. Combatte con il suo maglio contro i nemici, con cui dimostra le doti di grande combattente. Storia: E' un eremita del Vestland, suddito del nuovo visconte di Albaghost, Bonfor. Questi non ha voluto seguire il gruppo nella sua missione verso ovest, ma ha lasciato con loro Torfind in sue veci. Oggetti: Niente di particolare, almeno all'apparenza, ma nel loro viaggio nel Sind, Hule si è dimostrato molto interessato a lui. Nome: Dhorik "ascia molle" Buhrodar Razza e Classi: Nano Chierico di Kagyar 7°/ Sacerdote Guerriero 7° Allineamento: LN Descrizione: Il classico nano armato però di martello, forse da qui il suo soprannome. Storia: E' l'ambasciatore dei nani a Thyatis. Ha lasciato il suo posto per andare alla ricerca del figlio, che a sua insaputa si è arruolato nella spedizione di nani andata in guerra. E' stato però catturato nella prima battaglia persa di Darokin contro Hule, e ora si trova prigioniero tra i nemici. Oggetti: Nulla, almeno all'apparenza. -
dnd 3e Cerco/Non trovo/Esiste? (3)
KlunK ha risposto alla discussione di Morwen in Dungeons & Dragons
Nulla ti impedirebbe di crearlo da zero, ma avrebbe un costro abbastanza folle qualcosa come 120.000 mo -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (6)
KlunK ha risposto alla discussione di Krinn in D&D 3e personaggi e mostri
Ti faccio un esempio: Devo fare un PG di 20° livello, e voglio fare un incantatore arcano. Primo modo (quello del tuo amico): Mi faccio un mago 15°/ arcimago 5° Ci costruisco intorno la storia che ha avuto nell'infanzia un talento naturale e facendo carriera è arrivato a una conoscenza tale della magia da diventare un arcimago. Secondo modo (il tuo) Essendo un livello piuttosto alto, deve sicuramente essere molto potente. In più, ha avuto un talento naturale, e ora è il mago di corte del regno tal dei tali, e capo della scuola di magia annessa. Sicuramente è a un livello tale di potere da essere chiamato da tutti "arcimago". Cosa posso fare? Che ne dici di un mago 15° /Arcimago 5°? Come vedi la cosa è la stessa, e sensa fare alcun PP a mio parere. -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (6)
KlunK ha risposto alla discussione di Krinn in D&D 3e personaggi e mostri
Sei tu che decidi se fare un PG PP o no. L'ordine con cui lo costruisci non c'entra nulla. -
personaggio L'Assassino (2)
KlunK ha risposto alla discussione di black mark in D&D 3e personaggi e mostri
Sul libro delle imprese eroiche ci sono le "rovine", che in pratica sono dei veleni che usano i buoni e che hanno effetto solo sui malvagi. Se vuoi sostituire l'uso dei veleni potresti mettere l'uso delle rovine. -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (6)
KlunK ha risposto alla discussione di Krinn in D&D 3e personaggi e mostri
Diciamo che di sicuro IMO devi inquadrare il tipo di PG che vuoi fare. Il fatto di decidere prima il BG e poi le classi o viceversa è indifferente. Mi capita di fare entrambe le cose, a seconda di quello che voglio fare. Per esempio, l'ultima volta volevo fare un ranger, ho deciso di fare questa classe a priori e poi ci ho costruito intorno una razza e una storia. La volta precedente ho voluto invece creare un PG alla Jack Sparrow, con una storia di sofferenza alle spalle (come la maggior parte dei PG). Per cui la progressione delle classi è l'ultima cosa che ho deciso, dato che le invarianti erano lo stile e ovviamente la razza. -
Beh ovviamente dipende da come vuoi strutturare il PG... Sicuramente ha delle cose interessanti la CdP, ma vuol dire sacrificare un po' gli incantesimi e non arrivare sicuramente a quelli di 9°.
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In compenso però bonus di schivare da fonti diverse si sommano, come quello derivato da maestria. Per i talenti, tieni conto che se il talento può essere preso più di una volta, è sempre specificato nella descrizione (come ad esempio per scacciare extra o arma focalizzata)
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Il discorso è questo: due creature che minacciano la stessa creatura su due lati opposti la fiancheggiano. Le creature evocate hanno possono minacciare un avversario su un lato opposto al tuo? Sì, quindi fiancheggi.
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dnd 3e Cerco/Non trovo/Esiste? (3)
KlunK ha risposto alla discussione di Morwen in Dungeons & Dragons
Un dissolvi magia per eliminare interdizione dalla morte non ti va bene? Talenti comunque non ne conosco... -
dnd 3e Torneo tra amici
KlunK ha risposto alla discussione di manfredellobello94 in Dungeons & Dragons
I soldi del manuale sono veramente troppo eccessivi da un certo livello in poi, e il problema cresce esponenzialmente... L'ultima avventura al 20° avevamo 150.000 e lì si che abbiamo dovuto fare economia...prova anche tu e vedrai che forse risolvi il problema -
dnd 3e Cerco/Non trovo/Esiste? (3)
KlunK ha risposto alla discussione di Morwen in Dungeons & Dragons
Lo trovi a pag 93 qui -
Arma della divinità, competenza, domini e varie
KlunK ha risposto alla discussione di Aaron Dael in D&D 3e regole
Per il LM direi che puoi sceglierne una delle due, se sei indeciso meglio quella che più ti si addice (sei più malvagio o più legale?) -
magia Legame planare - Alleato planare
KlunK ha risposto alla discussione di aislin in D&D 3e regole
Non vorrei infrangere i vostri desideri ma con alleato planare non scegli tu la creatura da evocare, ma è chiaramente scritto "a scelta della divinità" Riguardo a legame planare il discorso è diverso, ma intanto devi conoscere il nome della creatura, non credo basti chiedere "dijinni nobile", e poi devi riuscire a intrappolarlo e a convincerlo -
Arma della divinità, competenza, domini e varie
KlunK ha risposto alla discussione di Aaron Dael in D&D 3e regole
Nel caso di chierico senza divinità specifica, per ciò che riguarda l'arma per il dominio della guerra e per gli incantesimi teoricamente non puoi scegliere quello che ti pare. I casi sono due: Se hai un particolare allineamento, ci sono le armi degli allineamento e precisamente: Bene -> Martello Male -> Mazzafrusto Legge -> Spada lunga Caos -> Ascia da battaglia Se invece non hai particolari preferenze in questo senso (se ad esempio sei NN), fai riferimento a una divinità simile ai tuoi precetti -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (6)
KlunK ha risposto alla discussione di Krinn in D&D 3e personaggi e mostri
E' vero, ma il manuale dice anche del Neutrale Malvagio Però il manuale è anche abbastanza fazioso per sconsigliare gli allineamenti malvagi ai PG, che sono descritti come delle cose terribili e inumane. Secondo me un allineamento malvagio (magari non caotico) può credere in valori come l'amicizia. Diciamo in conclusione che è una via di mezzo tra il NN e il NM... -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (6)
KlunK ha risposto alla discussione di Krinn in D&D 3e personaggi e mostri
Neutrale Puro, o al limite Neutrale Malvagio, ma questi ultimi di solito non sono generosi -
Talenti arciere 15esimo livello
KlunK ha risposto alla discussione di Nimer in D&D 3e personaggi e mostri
Ci sarebbe anche tiro lontano