-
Conteggio contenuto
12.864 -
Registrato
-
Ultima attività
-
Giorni vinti
51
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Articoli
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di KlunK
-
Arma mai trovata... utile e forte...
KlunK ha risposto alla discussione di zamboluke in D&D 3e regole
Da qualche parte su Forgotten(forse l'ambientazione 3.0) ci sono gli stivali con lama -
Se le prime che citi sono le tue caratteristiche base e devi ancora aggiungere i modificatori del bugbear, allora sì...come del resto funziona con i modificatori di qualsiasi razza Per il barbaro hai +9/+4, con il +2 del bugbear hai quindi +11/+6/+1
-
Ma pensandoci bene, è necessario fare proprio la CdP dell'assassino per essere considerato tale? Perché potresti fare ad esempio un Ldr 1°/Grr 1°/Mago 5°/ Cavaliere mistico 8° Il ladro ti da le abilità, il guerriero le compentenze, il mago gli incantesimi... Vuoi l'attacco mortale? Perché dover stare a studiarlo 3 round rimanendo nascosto quando puoi lanciagli un dito della morte?
-
Beh, mentre studi la vittima puoi fare altre no? E finché rimani invisibile il nemico non ti può identificare come nemico. Quindi potresti fare così: Round precedente: Invisibilità superiore 1° Round: Astuzia della volpe 2° Round: Debilitazione + Dividere Raggio (è un incantesimo di 6° che spara due raggi di debilitazione quindi 2d4 di livelli negativi, in media 4 cioé -4 al TS) 3° Round: Scagliare Maledizione Il che significa che tu hai almeno +2 alla CD e lui almeno -4 al TS, con un po' di fortuna fallendo il TS di scagliare maledizione gli dai un'altro -4 Quindi con INT 20 la CD diventa 18, aggiungendo il -8 del suo TS arriva a 26, pari a quella di un assassino di 10° con Int 22
-
E se facessi un grr 1°/mago 5°/cavaliere mistico 8°/ assassino 1°? Hai BaB +11 (quindi 3 attacchi), casti come un mago di 13° (quindi fino al 7°), e hai l'attacco mortale Con incantesimi come fuorviare e invisibilità superiore non dovrebbe essere difficile fare l'attacco mortale.
-
videogiochi Flash games
KlunK ha risposto alla discussione di Silverleaf in Videogiochi e Informatica
Per il 14... Chi ha detto che "chi va piano va sano e lontano"? In questo caso ad esempio vale il contrario... P.S. Nota che non devi salvarle tutte... -
videogiochi Flash games
KlunK ha risposto alla discussione di Silverleaf in Videogiochi e Informatica
Appena finito l'ultimo Per il 15, il segreto è riuscire a ruotare il rettangolo mettendolo in verticale -
videogiochi Flash games
KlunK ha risposto alla discussione di Silverleaf in Videogiochi e Informatica
io l'ho passato, è abbastanza facile, basta fare un po' di tentativi usando "la rincorsa" diciamo -
E non solo da un chierico, prendine una a caso, come la guardia nera. Perché quando sento di PG con la CdP della guardia nera sono tutti paladini decaduti? Il punto è proprio questo. Punti di vista. Per me un PG mediocre è uno che è costruito come tanti altri sulla stessa build. Come il fatto che "siccome è un druido DEVE usare la forma selvatica". E bada, non ho detto di non usarla, ma un druido potrebbe focalizzarsi sugli incantesimi, sulle evocazioni e usarla solo ad esempio a fini esplorativi.
-
I furtivi credo tu li possa già fare con le capacità del ninja Se aspetti di arrivare a 20.000 ti puoi prendere l'anello dell'invisibilità Io però prenderei un anello di deviazione +2 e un oggetto che ti dia +2 alla CA naturale (l'amuleto no, credo che per la regola degli spazi la cintura costerebbe uguale)
-
Non è troppo dispersivo, ma dipende quanto vuoi specializzarti nella forma selvatica. Se prendi la CdP del maestro delle molte forme (o si chiama trasformista in 3.5? non ricordo mai), lasci perdere tutto ma puoi trasformarti praticamente in tutto. Da quello che ho capito però vuoi anche lanciare incantesimi e usare il compagno animale. Allora niente di più semplice che fare il druido puro. Più che al 5° e al 7° temo dovrai prenderli al 6° e al 9° dato che i talenti si prendono a questi livelli. Tieni presente una cosa però di cui secondo me molti si dimenticano. Se sei in forma selvatica non puoi accedere alla borsa dei componenti, quindi ti precluderesti tutti gli incantesimi con componente materiale. Prenditi Escludere Materiali al posto di incantesimi estesi. Riguardo alle evocazioni comunque, io sono sempre stato del parere che siano inutili ai PG, ma è solo un mio parere personale. Il discorso è questo. Se passi la maggior parte del tempo in forma selvatica (e non ci vorrà molto più avanti coi livelli), le tue caratteristiche fisiche saranno sempre sostituite da quelle della bestia in cui ti trasformi. L'unica rilevante resta la costituzione, poiché i tuoi PF rimangono gli stessi di quando sei in forma normale. Credo che un druido basato sulla forma selvatica potrebbe mettere le caratteristiche più o meno in quest'ordine: Sag-Cos-Int-Car-Des-For Ma io lo trovo davvero poco elegante, quindi non lo farei mai.
-
Sinceramente non ricordo che i samurai fossero noti per balzi letali, per questo non l'ho messo... comunque se proprio ci tieni potresti prenderlo al posto di maestria o incalzare potenziato, oppure al 12° al posto di combattere alla cieca
-
Se ti interessa una samurai che combatta solo con la katana, in questo topic ho postato una versione che credo faccia quello che desideri. Se invece vuoi restare sul guerriero, come talenti prenderei: 1° Arma focalizzata (spada bastarda) 1° Estrazione Rapida 1° Iniziativa Migliorata 2° Attacco Poderoso 3° Incalzare 4° Arma specializzata (spada bastarda) 6° Incalzare potenziato o Maestria 6° Volontà di ferro 8° Critico Migliorato (spada bastarda) 9° Arma focalizzata superiore (spada bastarda) 10° Melee weapon Mastery (Player's Handbook II) 12° Combattere alla cieca 12° Arma specializzata superiore (spada bastarda) 14° Slashing Flurry (Player's Handbook II) 15° Armor Specialization (Player's Handbook II) 16° Robustezza Migliorata 18° Weapon Supremacy (Player's Handbook II) 18° Resistenza Fisica 20° Duro a Morire
-
Ho capito cosa intendi, ma non sono sicuro sia poissibile farlo. Come dici aumenta il livello di druido effettivo senza oltrepassare i DV. Il punto è che prendere compagni animali più potenti non abbassa il livello effettivo da druido, ma il livello da druido ai fini di determinare le capacità del compagno animale. Io in ogni caso non lo permetterei per la cronaca. Scusa ma che razza di discorso è? Il chierico e il druido hanno due liste di incantesimi diversi. Sarebbe come dire: "Voglio fare un chierico, ma non il solito che picchia e super corazzato, ma con al massimo un'armatura leggera" "Se vuoi fare l'incantatore senza armatura pesante fai il mago" E di grazia, cosa impedirebbe poi a un drido di lasciar perdere la forma selvatica per magari una CdP da incantatore? Ad esempio ecco le CdP che un druido potrebbe intraprendere rispettando i requisiti tra il 5° e il 10° livello restando solo sui manuali più comuni (qui le trovi tutte se ti interessa) 5° Beastmaster, Divine Oracle, Elemental Savant, Seeker of the Misty Isle, Swanmay 6° Bloodhound, Blighter, Lion of Talisid, Nature’s Warrior, Purple Dragon Knight, Stormlord, Wild Plains Outrider 7° Apelord, Bearlord, Birdlord, Catlord, Darkwood Stalker, Divine Disciple, Earth Dreamer, Gnome Giant-Slayer, Horselord, Hospitaler, Kensai, Master Thrower, Occult Slayer, Pious Templar, Purple Dragon Knight, Ravager, Reaping Mauler, Sharklord, Snakelord, Stonelord, Streetfighter, Void Disciple, Wolflord 8° Blackguard, Cragtop Archer, Duelist, Justicar, Ronin 9° Acolyte of the Skin, Apostle of Peace, Blade Bravo, Dervish, Halfling Outrider 10 ° Divine Crusader, Dwarven Defender, Evangelist, Exemplar, Skylord E bada che ne ho saltate molte ed eliminato quelle relative alla forma selvatica..
-
Che vuoi dire con questo?? Non è mica detto che tutti i druidi fanno della forma selvatica la propria vita...metti che prende una CdP da incantatore?
-
Abilità: Concordo con Cardas in generale, aggiugo che se tanto non ti prendi un compagno animale cavalcabile e/o pensi di passare molto tempo in sella, metti pochi gradi in cavalcare Riguardo sapienza magica, stesso discorso, e poi di solito ci pensa l'arcanista del gruppo alla sapienza magica Talenti: Togli affinità animale, ci sono talenti migliori. Legame naturale è per i multiclasse, quindi a meno che non decidi di prendere altre classi o CdP senza la progressione del compagno animale, non ti serve per niente. Decidi cosa vuoi fare del druido, se vuoi focalizzarti sugli incantesimi, fai un pensierino su talenti da incantatore. Se pensi di usare molto la forma selvatica, è utilissimo prendere incantesimi naturali al 6°, senza dimenticare di prendere escludere componenti prima, in modo da poter lanciare in forma animale anche incantesimi con componenti materiali. E poi c'è iniziativa migliorata, che non fa mai male. Caratteristiche: io le terrei così
-
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (6)
KlunK ha risposto alla discussione di Krinn in D&D 3e personaggi e mostri
Io concordo con quello che dicono gli altri... Non ha molto senso quello che stai chiedendo...al massimo si può creare un personaggio modellando la sua personalità su sé stessi (io l'ho fatto), ma non c'entra assolutamente nulla con le classi. E' tutta una questione di allineamento e personalità (se proprio si vuole caratteristiche), e il fatto che sia un popolano di 1° o un mago di 20° non ha la minima correlazione con "sé stessi" -
Le caratteristiche le metterei così For 18 Des 15 Cos 17 Int 14 Sag 15 Car 11 E come razza farei il mezz'orco, o addirittura l'orco
-
Non credo che zanna magica serva al monaco. Il bonus fornito è a un'arma naturale, mentre il monaco usa un colpo senz'armi. E anche se fosse, basterebbe un dissolvi magie per togliere la permanenza.
-
Alcune CdP della 3.0 non sono state converite in 3.5, quindi sì è possibile... Basta addattare solo alcune cose, e poi se non sbaglio esistono degli aggiornamenti alla 3.5 per i manuali della 3.0
-
dnd 3e Cerco/Non trovo/Esiste? (3)
KlunK ha risposto alla discussione di Morwen in Dungeons & Dragons
Non mi viene in mente nulla, ma nulla ti vieta di inventare di sana pianta un qualcosa che lo faccia, se rende bene il gioco Beh insomma, se per te non c'è differenza nel teletrasportarti per forza nel tuo santuario, o teletrasportarti in qualunque posto tu sia stato o ti sia stato descritto...Sì a parte questa leggera differenza non c'è altro mi pare -
magia [3.5] Funzionamento delle interdizioni per iniziato dei 7 veli
KlunK ha risposto alla discussione di Auriel in D&D 3e regole
Sì e no. Senza l'interdizione doppia puoi creare solo un velo, ma credo che nulla ti impedisca di creare, ad esempio, un'interdizione a muro e una personale. Gli usi sono dati dalla tabella...1 al 1°, e uno aggiuntivo al 3° 5° e 7°, per un totale di 4 -
talenti Regole per sentire un pg invisibile v3.5
KlunK ha risposto alla discussione di Luxor di Antares in D&D 3e regole
Per individuare l'esatta posizione delle creature con ascotlare c'è l'apposito talento sul perfetto avventuriero. Se sai "più o meno" la zona e vuoi attaccare dipende. O ti scegli un quadretto (se giocate su una griglia), oppure a discrezione del master tiri un dado per sceglierne uno(Es. se sai che è in un area di 9 quadretti, tiri 1d10, dove 1 lo becca e 0 ritiri) -
2) Qui c'è qualcosa che potrebbe fare quello che desideri. Teoricamente è fatto per i supereroi, ma valevole anche per PG fantasy.
-
Ma ricorda che a parte i dadi dell'arma, qualsiasi altro dado extra come attacco furtivo, schermaglia, danni da energia ecc.. NON si moltiplica mai