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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di KlunK

  1. KlunK

    Lo Stregone (2)

    E' sul complete scoundrel. Non è stato tradotto.
  2. La differenza è che lo scudo di forza ti da +2 alla CA, lo scudo animato un bonus variabile da +3 a +6 Inoltre non ti occupa uno dei due preziosi slot di anello...
  3. KlunK

    Lo Stregone (2)

    Io ci vedrei molto azzeccato lo gnome del caos, che ha modificatore +1 ma anche un +2 al carisma che aiuta, però è di taglia piccola Anche l'asimar non sarebbe male se hai in mente un PG buono, che oltretutto ha un legame coi piani (il fatto del tenebra non è un problema, dopotutto ci sono anche i dorw buoni e gli elfi malvagi)
  4. KlunK

    Poteri finali?

    E ma direi che sono affaracci suoi. Non è buon motivo per dare un senso a questa cosa. Da che mondo e mondo la resurrezione implica che l'anima rienti nel corpo, non vedo cosa c'entrino gli oggetti materiali... Ok. Ma se i compagni prendono gli oggetti del loro compagno prima delle 12 ore, le cose non sono più trasportate Se il PG ritornasse invece dov'è morto, darebbe spunti per un mini-avventura del PG che ricerca gli alleati, magari venendo a sapere di cose interessanti per il gruppo o la campagna. E comunque non c'è certo bisogno di questo potere per creare pathos, anzi io credo ammazzi già un po' l'adrenalina del rischio di morire...
  5. KlunK

    Il Mago (3)

    Sì il mindbender è il dominatore mentale Il magical trickster lo trovi a pag 45 del complete scoundrel invece. Non è stato tradotto.
  6. KlunK

    Poteri finali?

    Io dico la mia solo su uno di questi, non ho letto riga per riga la discussione ma mi pare ci sia una cosa su cui si è sorvolato: Long walk back mi pare semplicemente ridicolo. Lasciando perdere il discorso opinabile della morte che acquista lo stesso valore di un soldo di cacio, perché mai dovrebbe tornare in vita con l'equipaggiamento di quando è morto? E dato che il suo corpo sparisce solo dopo 12 ore, vuol dire che i suoi amici possono nel frattempo razziare il suo corpo, così che quando torna in vita ha una copia di tutto il suo equipaggiamento... Della serie: "ehy che facciamo oggi? Dai uccidetemi così duplichiamo il mio equipaggiamento, e facciamo un po' di soldi...Ci vediamo poi domani dal fabbro" E anche la possibilità di ritornare in vita dove vuole, non sta granché in piedi IMHO. Potevano fare che tornava semplicemente dov'era morto.
  7. KlunK

    Guerriero Ladro

    Ricordati però che con l'armatura pesante perdi alcuni privilegi da ladro come eludere, e hai certamente una penalità di armatura alla prova;-)
  8. Puntualizziamo: può essere tenuto momentaneamente in una mano, ad esempio per lanciare un incantesimo, ma non si può attaccare in questo modo. Teoricamente credo si potrebbe anche attaccare usandolo come arma doppia e attaccando solo con un'estremità, ma non ne vedo il motivo...
  9. Se non sbaglio è una capacità dell'arciamago (ma non vorrei confondermi col gerofante), quindi è un po' dura averlo all'inizio E poi se vuoi fare un mago combattente, non starai in mischia? Allora probabilmente non ti servirà questa cosa...
  10. KlunK

    Prerequisiti e Requisiti

    Bella domanda, io la vedrei in modo stretto: Ovvero: No, se sei un evocatore ti attacchi e non puoi arrivare ai requisiti, perché lo slot di evocazione non lo puoi cambiare. Resta una classe per maghi generici, trasmutatori, stregoni, dopotutto non vedo perché dovrebbe specializzarsi con un incantesimo che è di un'altra scuola. Qualcuno però potrebbe appigliarsi a un cavillo: In effetti, lo slot di evocazione, è uno slot bonus, e li non ne parla, quindi puoi farlo.
  11. Precisazione Essendo un'arma grande non può essere tenuto in una mano sola, quindi o si usa con due estremità o come arma a due mani Quanto alla portata, non ne ha.
  12. Ho guardato sull'elenco dei talenti da paladino, ma non ho trovato niente del genere. Anche perché non capisco cosa c'entrerebbe l'Int con il paladino. La saggezza ha già più senso
  13. KlunK

    Muro di Fuoco

    Dunque il passo fondamentale da tener presente è questo Quindi: I danni vengono subiti solo per l'attraversamento del muro. I danni che subisce ogni round considerali come i danni per l'esposizione al fuoco dell'incantesimo per tutto il round. Non ho capito bene che intendi con creatura circondata. Se una creatura è in parte sul quadretto del muro di fuoco, subisce comunque danni come se fosse completamente sul muro, quindi 2d6 + livello. Se i muri di fuoco sono due un attaccato all'altro, subisce i danni per ogni muro di fuoco che lo attraversa. Notare che comunque spostandosi non subisce i danni perché non sta attraversando il muro (dato che ci è già dentro)
  14. KlunK

    Saccheggiare

    Non ho mai cercato a fondo, ma potresti dare un'occhiata a Heroes of Battle, magari c'è qualche idea carina Resta il fatto che secondo me è una cosa un po' complicata da gestire...Però fossi al tuo posto lascerei tutto a mia discrezione. Magari autodecidi che saccheggiano per un valore di tot dadi (tieni conto che in un paesino di contadini sarà già tanto se il totale superale le 20mo) Sicuramente però se sono in uno stato civilizzato la cosa non passerà inosservata e l'esercito si mobiliterà per fermare questa minaccia
  15. Se vuoi fare un PG basato sui non morti, dai un'occhiata all'articolo sul signore dei non morti se non l'hai già fatto In generale, non ti servono CdP...un chierico puro va benissmo... devi solo scegliere accuratamente i talenti e gli incantesimi da preparare Se vuoi una CdP, il contemplativo non è male anche se non c'entra coi non morti, se veramente non ti interessa la mischia
  16. Questo mi mancava...per quanto ne sapevo io, era una cosa un po' in dubbio a discrezione del master...c'è una FAQ in proposito?
  17. Direi che il manuale è abbastanza chiaro Un attacco per ogni avversario che minacci, quindi non due armi ma un TPC per ognuno In compenso, l'incantesimo tempesta di lame, ti permette invece di fare quello che chiedi. Cioé un attacco con ogni arma o ogni estemità delle armi che impugni. E' solo per ranger di 3° però
  18. Concordo con gli altri Anche con i pochi incantesimi che ha, può fare la sua parte Certo il dardo incantato non fa gran ché al 1° livello, ma un incantesimo come sonno stendere 5 goblin in un colpo... Per non parlare di incantesimi come unto, polvere luccicante, muro di vento ecc.. Naturalmente deve stare ben distante dai nemici, soprattutto ai primi livelli
  19. Per il paladino, se vuoi ci sono le variani ti arcani rivelati, nel tuo caso il paladino della tirannia che è LM... Certo con quei tiri potresti veramente fare qualunque cosa... Io non escluderei comunque l'idea di fare il ranger... la For ti serve per i danni (e il TPC se usi due armi), la Des per la CA (e il TPC se stai a distanza), la Cos per i pf, l'Int ti permette di avere tutte le abilità che vuoi, la Sag così alta ti fa avere più presto gli incantesimi, e le abilità come sopravvivenza, ascoltare e osservare. L'unica è il carisma, ma del resto anche col monaco è lo stesso...
  20. E guardacaso, uno dei tanti soprannomi di Belzebù è il signore delle mosche... Potrebbe essere un suo servitore...Però guardando anche su abissi e inferi che sul libro delle fosche tenebre non l'ho trovato... Se un mio giocatore che fa un buon tiro di conoscenze piani vuole andare leggersi le caratteristiche del mostro glielo tiro in testa il manuale Mi sembra una cosa un po' troppo da metagaming...ovviamente IMHO
  21. Beh alla fine il pugno illuminato va in mischia esattamente come un monaco, doputto la CA è quella anche se i pf sono minori (a cui puoi sopperire con robustezza migliorata, sul perfetto combattente). Però hai in più gli incantesimi... e se cominci a lanciarti incantesimi come armatura magica, scudo, distorsione, immagine speculare, scudo di fuoco, pelle di pietra, contingenza ecc... vedrai che fanno la differenza Ad ogni modo, se vuoi qualcosa più da mischia, oltre al citato pugno sacro (farei un monaco 6°/chierico 1°/pugno sacro), potresti pensare a fare biclassare in paladino facendo uno atipico, così da migliorare certamente le doti combattive(ed arrivare ad avere TS altissimi) Il discorso è che mi sembra brutto non sfruttare quelle caratteristiche (che non so come il master ti abbia concesso)
  22. Con queste caratteristiche, potresti pensare a qualcosa che non sia un monaco puro... Vista la scarsezza di magia arcana, potresti pensare a un monaco 2°/mago5°/ pugno illuminato e poi continuare come monaco o mago, oppure entrambi A maggior ragione per il fatto che non vuoi un PG da danno massiccio... Al 17° arriveresti a castare come un mago 13°, e avere le capacità di un monaco di 12°(e con la cintura del monaco arrivia al 17°) Per i talenti, oltre ai requisiti (che poi è solo incantere in combattimento), potresti prendere sia talenti generici come iniziativa migliorata, oppure talenti da mago o monacheschi (dai un'occhiata sul perfetto combattente). Vista la CdP non mancherei stordire extra..
  23. Mostri con tale nome non ne conosco, ma non è che è una scrittura diversa del nome Belzebù, il signore del 7° dei 9 inferi di baator? Potrebbe anche essere semplicemente un oggetto che viene chiamato così, ma che non siano proprio le sue lacrime... Dopotutto se non sbaglio Belzebù era un potente angelo, poi corrotto (penso da Asmodeus) e ora signore infernale. Potrebbe essere qualcosa legato a questo. In ogni caso, non è molto sportivo andarsi a guardare i mostri
  24. KlunK

    Il Mago (3)

    Non vedo quale sia il problema nel fare altri 5 livelli da mago... Due CdP non ti bastano? E poi almeno ti regalano un talento bonus, che non fa mai male...
  25. Aggiungo per dovere della cronaca che una progressione classica per un abominio del genere prevede il dominio della pianicazione se possibile (se giochi in forgotten), e almeno un paio di talenti spesi in scacciare extra, insieme a una valanga di oggetti come le nightstick, che ti aumentano i tentavi di scaccciare Anche se già rendendoti permanente giusto potere e potere divino non ti serve molto altro...
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