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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK

    Lo Stregone (2)

    Concordo, dato che sei l'unico arcanista eviterei una CdP che ti intacca il livello dell'incantatore...però è anche vero che dovresti fare qualcosa che ti piace...potresti però fare stregone 13°/domiantore di 7°, così da castare 8° almeno...se non 15 e 5 per castare di 9° Come già detto ci sono diversi talenti più adatti di mescere pozioni per uno stregone, ad esempio iniziativa migliorata. Se vuoi specializzarti nei raggi non sarebbero male dividere raggio, arma focalizzata (raggio) o tiro ravvicinato Inoltre dopo il 10° livello fanno comodo incantesimi inarrestabili e inarrestabili superiori, perché molti nemici hanno RI
  2. Tutto dipende dall'ambientazione. Se giochi in forgotten dove la magia è ovunque, certamente la gente sarà più accorta in queste cose. Se l'ambientazione è invece low magic, la gente comune non saprà neanche cos'è...
  3. Ecco, credo sia questo il problema della CdP Diventa una cosa di tutta, mentre secondo me dovrebbe essere una cosa per elite, come del resto il 90% delle CdP.
  4. Di sicuro non lasciando andare i topi per la fortezza...e se qualcuna di loro si intende un po' di magia, o pensa qualcuno potrebbe intrufolarsi, potrebbe capire che non è un topo qualunque... Insomma, non tutte le guardie sono combattenti di 1° con Int 10...in quella megafortezza con piani super segreti non ci sono abiuratori atti a difenderla?
  5. Adesso sinceramente non ricordo... Però puoi guardare qui dove ho cercato io Facendo scorrere la colonna dei modificatore non dovrebbe essere difficile trovarne
  6. Per non essere "moderno" non lo è... in fondo non sono mica gli umani che hanno inventato la vista a percezione del calore...mi pare che i serpenti funzionino così... Comunque sia, io lo semplificherei, così com'è è troppo complesso nel funzionamento Semplicemente, vedi ciò che emette calore, quindi tutto ciò che emette calore. Non morti e costrutti non possono essere visti, poiché sono animati magicamente e non hanno al loro interno calore dato da reazioni metaboliche. Anche creature d'aria probabilmente non potranno essere viste, o d'acqua che non sia calda... Il problema resta discerne per ogni creatura se essa emetta calore, che rende il suo utilizzo problematico..Insomma, è bello a vedersi, ma non so se il gioco vale la candela... Dimenticavo, io metterei la durata di 1min/liv
  7. Non hai pensato che le guardie che vedano un maledetto sorcio girare per il castello possano giocare al tiro al bersaglio con lui? Inoltre è sensato che i piani di battaglia siano in un posto piuttosto sorvegliato, dove magari c'è un sacerdote con visione del vero, o semplicemente la stanza è protetta magicamente da trappole, interdizioni ecc..
  8. Premetto che degli psionici per mia decisione personale non mi intendo per niente... ma perché un PG combattente psion e non combattente psionico? Comunque la risposta è dipende. La catena chiodata prendila se pensi di impostare il PG su AdO, sbilanciare e cose così.
  9. KlunK

    Il Ladro (2)

    Oppure multiclassi per 3 livelli in rodomonte con il talento daring outlaw e poi continui come ladro
  10. Un chierico puro va benissimo per fare quello che chiedi, magari di una divinità con il dominio della guarigione e/o della guerra. Il resto è tutto incantesimi... Per la razza, l'umano secondo me resta sempre un'ottima scelta, lascerei perdere razze con modificatore di livello perché perderesti preziosi livelli di incantesimi
  11. Mi son spulciato praticamente tutte la razze ma non ho trovato niente come chiedi... Ci sono poche razze con bonus a Cos e Int, ma hanno modificatore maggiori o uguali a +2
  12. KlunK

    Il Mago (3)

    Sì ma il fatto che ti affascini l'abiurazione, non vuol dire che tu debba prendere per forza una CdP... Potresti fare semplicemente un mago specializzato nell'abiurazione e partire direttamente con l'arcimago o con il mago da guerra Ad esempio potresti sostituire con il talento del perfetto arcanista incantesimi modellati il maestro delle forme, che fa più o meno la stessa cosa, ma usi un solo talento invece di tre diversi (uno proprio gettato via in sapienza magica)
  13. KlunK

    Il Mago (3)

    E qui siamo perfettamente d'accordo. Questa affermazione è ambigua. Quindi un mago 13°/arcimago 1° è più esperto di un mago puro di 20°? L'arcimago è un arcanista che studia a fondo l'essenza della magia al punto di riuscire a farla sua più del resto dei maghi. Questo mi pare più corretto Diciamo che, tra queste è l'unica CdP che obbliga (che poi anche questo può essere eliminato) a uno straccio di interpretazione per intraprenderla. Ma questo non significa che gli iniziati dell'ordine dei 7 veli (che poi già dal nome...) non possa essere anch'essa un'organizzazione. Idem per gli arcimago, anche se resta più generica. Diciamo però pane al pane, fa comodo prendersi le CdP come e quando si vuole, senza altri obblighi se non i requisiti. Naturalmente da regole non esiste nulla da ciò. Ma prova a vederla così. Sarebbe come uno studente che inizia un liceo sociologico (l'iniziato), dopo un paio danni cambia e va allo scientifico (l'arcimago) perché c'è qualcosa che gli interessa. L'anno dopo però cambia ancora, e va alla scuola alberghiera. Morale: dopo 5 anni non ha uno straccio di diploma, ma solo un'accozzaglia di nozioni. La differenza è che con le CdP non perdi quello guadagnato con CdP precedenti...ma ti pare un percorso di vita sensato?
  14. KlunK

    Il Mago (3)

    E come giustifichi da BG le altre due CdP? Se come immagino fai l'iniziato (che IMHO merita di essere fatto tutto) e l'arcimago solo perché hanno cose che ti interessano, mi sembra veramente triste... La via dell'iniziato è uno stile di vita, come fai a interromperla dopo poco per concentrarti sull'essenza della magia sviluppata dall'arciamago, ma subito dopo concentrati su qualcosa di ancora diverso, che c'entra col BG? Io lascerei perdere l'iniziato, farei il mago del cormyr e quando l'hai finita se vuoi intraprendere l'arcimago
  15. Il discorso è che i famigli base sono tutti animali, mentre i ragni del manuale sono parassiti... Ignorando questo, e tenuto conto del fatto che i famigli hanno GS tra 1/10 e 1/3, direi che il master potrebbe concederti un ragno mostruoso minuscolo (grande quanto un gatto) che ha GS 1/4
  16. Per il ranger mi pare proprio di no. Però lo scout del perfetto avventuriero lo prende all'8° mimetismo
  17. Sul manuale del master (sicuramente in 3.5, non so in 3.0) c'è il talento famiglio migliorato che ti fa acquisire un famiglio più potente del normale come un quasit, un imp, un elementale piccolo o cose così Quindi non vedo perché non potresti chiedere al master di farti avere un ragno con questo talento
  18. Non c'è scritto da nessuna parte che il paladino deve essere povero in canna, non chiedere ricompense o cose così... Se prendiamo ad esempio un paladino di Bahamut, dio dei draghi cromatici, direi che accumulare tesori fa quasi parte dei suoi Dogmi Tenendo poi conto il fatto che li usa per combattere il male, non vedo quale sia il problema in un paladino LB che chieda più soldi. Certo dipende anche dalla situazione. Se il nobile e sull'orlo del fallimento e paga i PG coi suoi ultimi soldi per liberarlo dalla bestie che devastano le sue terre, allora il paladino potrebbe addirittura non chiedere ricompense. Se invece si tratta di un grasso nobilotto che nuota nell'oro, e lo userebbe solo per soddisfare i suoi piaceri carnali e di gola, non sarebbe male chiederne di più, magari distribuendone poi una parte ai poveri. Infine, per un paladino LB atipico, dai un'occhiata al complete scoundrel ( o alla grey guard sempre sullo stesso manuale)
  19. Io sono sempre stato dell'idea che le cose non debbano sempre andare come vogliono i PG... Ricordo che all'inizio della campagna che sto giocando dovevamo salvare una città dalla distruzione...e per motivi vari, tra cui la malasorte e noi che abbiamo perso tempo, abbiammo fallito miseramente. E a volte è stimolante per i PG arrivare a situazioni in cui veramente si crede che sia tutto perduto, ma magari poi riuscire lo stesso a cavarsela. Per la tua campagna quindi, direi che il "cattivo" continua col suo piano, sta ai PG decidere se faranno qualcosa per impedirglierlo. Se hanno brillanti idee onore al merito. Se no peggio per loro, puoi graziarli per evitare che vengano tutti uccisi, ma non fargli tirare troppo la corda. Se il PG imprigionato pensi potrebbe liberarsi e tornare dai suoi, fagli fare una sessione in privato e segreta per fargli giocare questa fuga. Per il pirata LeChuck, dipende. Se pensi sia ora che si faccia vivo, si farà vivo. Poco importa che sia un pessimo momento per i PG. Magari potrebbero accordarsi con lui per una tregua temporanea, spiegano che quello che succederà danneggerà anche i suoi interessi. Insomma, falla un po' giocare ai PG e vedi come gestiscono la cosa... Infine, nel caso di fallimento dei PG, che per esempio decidono di fuggire lontanto, non per forza dovrebbe finire lì la campagna. Se ti va, potrebbe prolungarsi...
  20. Il minimo del livello da incantatore di solito è dato da manuale... La differenza tra una fascia +2 e una +6 è solo nei soldi e nei PE che si spendonon nel crearla (e quindi i giorni che si impiegano) Se un PG di 8° ha a disposizione 18.000 mo in componenti, vuole spendere 14440 PE e ha a disposizione 18 giorni di lavoro, può crearsi la sua fascia +6. Non mi sembra comunque facile, tenenendo conto del fatto che le 18.000 mo in componenti deve anche trovarle...
  21. [MOD]Ho spostato la discussione su disintegrazione qui.
  22. Conta come custodita, come per tutti gli oggetti indossati
  23. KlunK

    Lesser Aasimar

    avere il sottotipo di nativo esterne serve solamente per aggirare certi limiti di metamorfosi e incantesimi simili...almeno che io sappia
  24. Si mi è scappato
  25. Un oggetto magico non ha diritto a nessun TS, quindi si becca i danni dell'incantesimo (e dato che sono almeno 22d6, di solito bastano ) Se l'oggetto è magico ma incustodito (ad esempio per terra), ha il TS del creatore. Se invece è magico ed è custodito (cioé tenuto in mano) ha il TS di chi lo impugna. Sì ad entrambe.
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