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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. E il golem che c'entra con questo PG? Per un PG così comunque, puoi trovare dei validi consigli sull'articolo del necromante Piuttosto per un vecchio mago con un golem però farei un pensierino alla CdP del maestro dell'effige, è sul perfetto arcanista Ladro 3°/ Mago 5°/ Mistificatore Arcano 10° / Mago 2° OPPURE Ladro 3°/ Mago 5°/ Unseen Seer (Complete Mage) 10°/ Mago 2°
  2. Visto il gruppo e dato per assunto che non vuoi fare il chierico direi: 1) Druido puro 2) Ladro/Rodomonte, se vuoi ci sarebbe anche la CdP del ladro acrobata 3) Ladro/Mago Mistificatore Arcano o Unseen seeker (mi pare si chiami così è sul complete scoundrel comunque) 4) Bardo, magari accordo sublime se ti va di castare un po'
  3. Se ti interessa fare un non incantatore che sia abbastanza alla pari rispetto a un incantatore, ti consiglio di dare un'occhiata alle classi presentate su Tome of Battle. Personalmente credo non c'entrino un tubo con il resto dei manuali, e mi sembrano molto simili alla 4E, però di sicuro sono più forti dei normali guerrieri, paladini ecc... Altrimenti, se ti interessa solo un anti-incantatore, è una bella idea la CdP dell'uccisore dell'occulto. Al secondo livello ti da riflettere incantesimo, e quando il mago si ribecca il suo dito della morte, di sicuro bene non gli fa.
  4. Se vuoi fare un guerriero "con stile", il kensai non è male come idea. Io farei un pensierino anche ad avere una catena chiodata e puntare su sbilanciare, AdO e cose così Oppure ci sta anche un guerriero kensai con una katana, che è praticamente un samurai (di nome e di fatto), senza avere la classe. Ovvero gli dai un nome esotico, la sua armatura ha un'aspetto orientale, è legale e ha un codice di condotta ecc... Se invece ti interessa una classe che sia il samurai, ti consiglio più che quello presentato sul perfetto combattente, di dare un'occhiata a questa versione modficata
  5. KlunK

    Attacco Poderoso

    Giusto, mi ero confuso... Però non era comunque quello che voleva lui, dato che voleva ridurre le penalità e non aumentarle
  6. KlunK

    Attacco Poderoso

    Perfetto avvenuriero pag 107
  7. KlunK

    Il Ranger (2)

    Io non ho parlato di cavallo perché deve fare un PG che vada in sella, ma per dimostrare la sua praticità. Metti che ci sia un inseguimento a cavallo, con l'arco corto almeno puoi tentare di colpirlo. E dove avresti letto questa cosa sulla guida del DM? Perché sul mio manuale dice che bonus uguali non si sommano. E l'arco e le frecce magiche hanno entrambi bonus di potenziamento, che quindi non si sommano. Almeno in 3.5 (e non mi pare abbia parlato di 3.0) Quindi con un arco +4 e frecce +3 lanci frecce +4 in ogni caso Con arco +2 e frecce +4 lanci frecce +4
  8. KlunK

    Attacco Poderoso

    Forse ti confondi con combattere con due armi sovrabbondanti, che fa considerare l'arma secondaria come se fosse leggera ( e quindi hai -2 invece di -4) Presa della scimmia ti fa impugnare un'arma a due mani con una sola mano, come uno spadone. Ma se hai la competenza nella spada bastarda la usi già come arma a una mano, quindi a che ti serve?
  9. KlunK

    Il Ranger (2)

    Intanto, se non l'hai ancora fatto ti consiglio di dare un'occhiata all'articolo sull'arciere Oltre a essere opinabile dal punto di vista del GdR un PG così, alla fine avresti solo 1d6 per ognuno dei danni extra delle tre classi, che hanno per di più requisiti diversi (e per farli insieme dovresti muoverti ed attaccare un nemico colto alla sprovvista) Ma già con un ladro di 5° avresti gli stessi danni... inoltre sei hai pensato all'arciere puntanto sulla quantità di danni per attacco, mi spiace dirti che hai sbagliato PG...l'arciere è tra quelli che non fanno tanti danni per attacchi (come i combattenti con due armi di solito) Secondo me basterebbe fare un ranger o un esploratore (e non avventuriero) puro, oppure un multiclasse tra i due con magari il talento swift hunter (complete scoundrel) L'arco lungo ha sì più gittata e fa qualche danno in più, ma l'arco corto è decisamente più pratico (per dirne una, puoi usarlo in sella). Per un PG furtivo secondo me è sempre meglio un arco corto Per questi, vedi la sezione dei talenti e degli oggetti magici nell'articolo In generale, non ne vale la pena. Molto meglio risparmiare i soldi per comprarsi un arco magico che rende automaticamente magiche le frecce scagliate. (E tanto non si sommano frecce e arco magici) Per gli archi, che io sappia non esiste nulla di ciò. Al massimo c'è il talento crossbow sniper sul Player's Handbook II che ti permette di aggiungere metà del bonus di destrezza, ma con le balestre.
  10. Sinceramente, non mi dice granché... Mi sembra una variante del barbaro (anzi due), con un po' di cose modificate, alcune delle quali discutibili... Ad esempio, perché dovrebbe avere raggirare come abilità di classe? E perché il TS sui riflessi alto? Inoltre, il discorso del multiclasse mi sembra un po' troppo limitante...piuttosto potresti fare come per paladini, monaci ecc... che se multiclassa non può più proseguire con questa classe... Altrimenti blocchi anche qualsiasi spunto interpretativo...metti che durante l'avventura il PG ha una crisi mistica e vuole diventare un paladino o un chierico? E metti che cambia allineamento per motivi vari che fa? Lasciando perdere il discorso che possa o meno perdere i privilegi come un barbaro legale, di sicuro non sale più con la classe...ma se non può multiclassare che fa? Non sale più di livello finché non ritorna al suo allineamento? Mi pare una costrizione stupida e insensata...
  11. KlunK

    Attacco Poderoso

    Perché usa presa della scimmia? Non ha la competenza nella spada bastarda? Allora BaB base=12 forza=+4 spada=+5 presa della scimmia= -2, se effettivamente lo usa...se ha la competenza non gli serve perché la impugna tranquillamente a una mano combattere con armi medie= -4, è -2 se la seconda arma è leggera (o si ha combattere con 2 armi sovrabbondanti) Focalizzazione= +2 Entrambe le focalizzazioni danno un bonus +1 comulativo, per un totale di +2 Quindi il TPC totale sarà 12(BaB)+4(For)+5(spada)-2(presa scimmia)-4(arma secondaria non leggera)+2 (talenti) = +17/+12/+7 che vale per entrambe le mani per un totale di 6 attacchi (ammesso che abbia combattere con due armi migliorato e superiore naturalmente)
  12. Lama iettatrice, samurai, e forse anche il dread necromancer
  13. KlunK

    Il Ladro (2)

    Se sei buono c'è un talento sul libro delle imprese eroiche di cui al momento mi sfugge il nome, ma che in sostanza fa diventare d8 invece di d6 i furtivi contro i malvagi
  14. Il teurgo lo eviterei, ma solo perché ci sono già un mago e un chierico (sebbene possiate fare un gruppo un po' atipico se ti va) Personalmente farei un bel paladino, magari puro, o sennò con una CdP come il vassallo di bahamut o il cavaliere
  15. Se vuoi una variante senza cavalcatura del paladino, ce n'è una sul manuale del giocatore II a pag 53, "Charging Smite". In pratica se fai una carica con punire il male, aggiungi ai soliti danni di punire il male 2 danni per livello da paladino. E se manchi, non sprechi il punire. Quindi un paladino di 10° aggiungerebbe 30 danni (invece di 10) con un attacco in carica. E secondo me puoi fare un paladino puro di 20°, anche umano non avrebbe niente di male.
  16. Se non vuole PG particolarmente complessi, bastebbe una guerriero/barbaro/berserker furioso per fare il suo gran male
  17. Giustamente intanto applichi il tuo BaB con la For della creatura, quindi fin qua ci siamo... Prima costa importante: non c'è scritto da nessuna parte che il morso va fatto come ultimo attacco. Quindi intanto puoi far quello che intanto fa solo danni. Poi gli attacchi con artiglio li fai praticamente in contemporanea, quindi puoi decidere se uno dei due che colpisce usa afferrare migliorato per trattenere l'avversario In sostanza, entri in lotta con l'avversario come se avessi iniziato una lotta normalmente (solo che hai attaccato e fatto danni intanto). Il modificatore è tuo modficatore di lottare come orso bruno.
  18. Direi...quasi Esistono un paio di capacità per armature che permettono alla stessa di trasformarsi col druido e quindi di mantenerla in forma selvatica. Una costa parecchio e te lo fa fare quando vuoi, l'altra costa meno ma devi spendere un uso addizionale di forma selvatica Non ricordo dove siano al momento però
  19. KlunK

    Il Ranger (2)

    Hai dato un'occhiata all'articolo sull'arciere? Ci sono un sacco di consigli su talenti interessanti...
  20. Non mi pare troppo intrigato, comunque se vuoi semplificarlo ancora puoi fare 6livelli da barabaro e basta Anzi già che ci sei, i requisiti per il bersker puoi raggiungerli anche solo con 4 da livelli da barbaro e/o guerriero (ricorda che hai +2 al BaB per i DV), quindi puoi partire già con 2 livelli da berserker se ti va (il che non sarebbe male dato che così finisci la CdP per il 20°)
  21. Più che un guerriero, lo definirei un combattente, perché un guerriero ha praticamente 0 abilità... Come alternative direi che ci sarebbe: -Uno scout (o esploratore che dir si voglia), magari adattandolo un po' alla città un po' come il ranger urbano (sebbene abbia poco di selvaggio) -Un ladro -Un multiclasse ladro/rodomonte se vuoi avere anche incisività in combattimento, magari con la CdP del ladro acrobata In tutti i casi, per il PG che hai in mente lo farei basato su attacco rapido, così che lo scout ha dalla sua la schermaglia, mentre il ladro gli attacchi furtivi (ideali per colpire nella folla)
  22. Mmmm..beh allora un modificatore +4 è duro da digerire, sebbene i 2DV da esterno non siano malaccio E più che la CA naturale, questa razza ha di buono immunità e bonus alle caratteristiche Alla fine quei due +8 compenseranno di certo i livelli in meno, quindi potresti provare a fare questo PG. Coi 6 livelli che ti rimangono, ne farei 2 da barbaro e 4 da guerriero Prenditi una bella arma a due mani e in realtà non c'è molto altro da dire. Con una forza così alta i danni vengono da sé
  23. KlunK

    Attacco Poderoso

    Come si dice, c'è sempre qualcosa da imparare Meglio così, almeno avevano già pensato a questo problema In effetti mi son sempre chiesto che senso avrebbe avuto usare armi di taglia diversa. Però io sarei per dare la penalità solo per armi di taglia più piccola. Anche se come scelta è opinabile...
  24. KlunK

    Attacco Poderoso

    Mai visto o letto nulla a proposito di questo. Certo però mi pare poco elegante. Non permetterei a un mio giocatore di creare un PG che ha una spada lunga di taglia minore solo per le penalità. Se la becca o prende la spada corta.
  25. KlunK

    Attacco Poderoso

    Arma da guerra, semplice o esotica non importa. Tutto dipende dalla taglia dell'arma. Sono due spade lunghe identiche? Allora fanno sempre 1d8, qualunque sia la mano. L'arma secondaria è una spada lunga per creature di taglia piccola? Allora fa 1d6, ma non perché la usi con la mano secondaria, solo perché è una spada fatta così (ovverso anche nella mano primaria fa 1d6) In 3.5 non esiste più ambidestria.C'è anche combattere con due armi superiore, che ti dà il 3° attacco con la mano secondaria Puoi essere anche di livello 50°, ma arma accurata si applica solo ad armi leggere più stocco e catena chiodata. (e poche altre eccezioni, di sicuro non la spada lunga) Sei un ranger di 12° con le caratteristiche che dici che combatte con 2 spade lunghe: Mano primaria TPC +11/+6/+1, danni 1d8+3 Mano secondaria TPC +11/+6/+1, danni 1d8+1 Per chiarire il calcolo è dato da 12 (Bab) + 3 (For) - 4 (penalità combattere con 2 armi, di cui la seconda non leggera) = +11 A cui ovviamente vanno aggiunti eventuali arma focalizzata o bonus per armi magiche. Siccome la seconda arma non è leggera, hai -4 a tutti gli attacchi (invece di -2) Se avessi il talento combattere con due armi sovrabbondanti, oppure usi una spada a 2 lame, le penalità restano invece -2.
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