-
Conteggio contenuto
12.864 -
Registrato
-
Ultima attività
-
Giorni vinti
51
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Articoli
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di KlunK
-
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (6)
KlunK ha risposto alla discussione di Krinn in D&D 3e personaggi e mostri
E qui ci siamo... Qui però non sono d'accordo, l'essere abituato a vivere nelle terre selvagge non denota una Sag bassa, perché ci vivi con l'istintito, che è dato dalla saggezza. (Infatti non è strano che barbari e animali abbiano Sag maggiore di 10) Il fatto che non sappia vivere in città, non c'entra nulla con la Sag. Prendi l'esempio di un druido tribale che va in giro praticamente nudo col corpo tatuato e pitturato. In città lo prenderebbero come un selvaggio, né lui sarebbe in grado di adattarcisi. Ma non per questo deve avere Sag bassa... Questo che vorrebbe dire? Quindi i ladri devono essere tutti intelligenti e con saggezza bassa? E se fosse un chierico di olidammara? Beh il fatto che sia simpatico e socievole non per forza implica un carisma alto. E viceversa. Uno stregone malvagio che comanda col pugno di ferro avrà Car alto ma non sarà per niente simpatico. La differenza sta nel modo di usare la magia. La mia opinione è questa. E' un tipo istintivo, socievole, che usa la magia come se fosse parte di sé, ma che è abituato a vivere nelle terre selvagge? Allora fai questo incantatore basato sul carisma (quindi arcano), ma metti la saggezza come metteresti l'Int per un bardo. Secondo me le terre selvagge sono legate alla saggezza. Barbari, Drudi, Ranger, Scout, animali e bestie selvagge hanno tutti saggezza sopra la media...e poi l'abilità per eccellenza di questo genere (sopravvivenza) è basata sulla saggezza, come anche le altre legate alle tere selvagge... -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (6)
KlunK ha risposto alla discussione di Krinn in D&D 3e personaggi e mostri
Scusa allora mi devo essere perso qualcosa...che sarebbe questa classe "incantatore"? In ogni caso mi pare che la saggezza (e quindi gli incantesimi divini) restino la cosa più sensata un personaggio del genere -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (6)
KlunK ha risposto alla discussione di Krinn in D&D 3e personaggi e mostri
Piuttosto che un mago allora fose sarebbe meglio uno stregone... Ma se vuoi un PG che sia capace di muoversi e che sia un capo carovana, ci vedrei meglio un ranger, magari con la CdP del viandante dell'orizzonte o qualcosa del genere. Alla fine gli incantesimi che servono sono più sul genere natura, quindi druidici o da ranger, piuttosto che arcani Inoltre, per un PG da ranger, metterei dei livelli da esperto -
dnd 3e sondaggio talenti per le skill
KlunK ha risposto alla discussione di DTM in Dungeons & Dragons
Come PG no, a parte quelli obbligati come per l'arcimago... l'unico che potrebbe salvarsi abilità focalizzata in concentrazione, ma già a un livello medio diventa quasi inutile visti i gradi in concentrazione...o perlomeno c'è di meglio Per i PNG invece sì, a volte non so che talenti dar loro, e uno ogni tanto non è male per caratterizzarli -
personaggio Il Barbaro (2)
KlunK ha risposto alla discussione di silitas in D&D 3e personaggi e mostri
Se ti piace il minotauro come razza in sé, mi pare che nell'ambientazione Dragonlance esista come classe giocabile da manuale (diciamo come gli aasimar di forgotten) Giocabile nel senso che non ha nemmeno il modificatore di livello, è di taglia media, e non comincia con DV razziali -
Il manuale parla di incanalare energia positiva o negativa solo per differenziare le due riduzioni, ma non dice "se possiedi la capacità di converire gli incantesimi o scacciare/intimorire non morti allora guadagna la riduzione". Quindi non vedo dove sia il problema
-
Non è niente di ufficiale, ma un alchimsita potete potrebbe creare qualcosa come un elisir che allunga la vita
-
Che requisito? Lì non parla di requisiti, distingue solo la riduzione a seconda che il PG sia in sostanza buono o malvagio (o tenda a quel determinato allineamento nel caso di neutrali)
-
Se hai abbastanza soldi, non sarebbe male, quella della massimizzazione minore costa 14.000 e non sarebbe male nemmeno quella... Io prenderei solo arma focalizzata (raggio) se vuoi incentrarti su quello...tiro ravvicinato e preciso non sono così essenziali come a un'arciere Piuttosto, io farei un pensierino il talento del perfetto arcansita dividere raggio, che aumentando il livello di 2° ti aggiunge un raggio addizzionale Quindi come incantesimo di 3° potresti lanciare due raggi di indebolimento in un colpo, o un raggio rovente in più come incantesimi di 4°, o due raggi di esaurimento come incantesimo di 5° Come altri talenti prenderei iniziativa migliorata e magari incantesimi inarrestabili
-
Fanno parte sempre della stessa cosa sia scacciare/intimorire che convertire in cura/infliggi ferite In ogni caso, anche le anime prescelte che non fanno nessuna delle due cose, ottengono la riduzione, a secondo che la loro divinità sia buona o malvagia (e di rimando i suoi chierici scaccino o intimoriscano)
-
Perché no? Infondo ha un TS, una RI, ed è pure un attacco di contatto. E oltrettutto il manuale non dice niente nulla che faccia presupporre il contrario. Ehm..cioé diverse o...di diverso tipo? Forse intendevi dello stesso tipo? Tipo due che danno malus a due caratteristiche? Anche in questo caso sì, se il PG si prepara così tante maledizioni...
-
Partiamo dal fondo: Mi pare più un'avventura allora che una campagna Questo comunque cambia un po' di cose Per un PG del genere direi che potresti essere: caotico neutrale, neutrale malvagio o legale malvagio...ma gli elfi non sono mica buoni? Io metterei For 10 Des 16 Cos 16-2 Int 18+2 Sag 10 Car 12 E metti in Int i punti del passaggio di livello Occhio che raggirare non è di classe però, forse sarebbe meglio uno stregone così hai anche il Car alto... Se vuoi fare un mago generico...fai un mago generico... Così hai a dispozione tutta la scelta di incantesimi che vuoi da tutte le scuole... Per i soldi, l'anello di scudo mentale costa un pochino, intorno alle 8.000 mo Per il resto prenderei: Fascia dell'Int +4 (16.000) Mantello di resistenza +2(4.000) Anello del sostentamento (2.500 mi pare) Guanti della Des +2 o Braccialetto della Cos +2 (4.000)
-
Per essere precisi forza del toro è un bonus di potenziamento (che quindi non si somma con oggetti come cintura della forza o guanti del potere orchesco), mentre quello dell'ira è un bonus senza nome. Bonus diversi, quindi si sommano.
-
talenti Attaccare ai fianchi/fiancheggiare
KlunK ha risposto alla discussione di Dan in D&D 3e regole
Allora il discorso è questo: Una creatura è fiancheggiata se è minacciata da entrambe le parti. Una creatura che impugna un'arma a distanza come un arco, non minaccia nessun quadretto (infatti provoca AdO attaccando). Quindi come detto solo se avesse avuto colpo senz'armi migliorato minacciava qualche quadretto e avrebbe causato fiancheggiamento. Riguardo al discorso di usare l'arco come arma improvvisata, teoricamente non sarebbe possibile. Semplicemente per il fatto che lui lo sta usando come un arco. Come regola generale direi che se usa l'arco come se fosse un randello nel suo round, dà il fiancheggiamento per quel round. -
Puoi usare UNA arma da guerra...ma è un talento buttato... Se vuoi fare uno stregone combattente multiclassa in una classe combattente e fatti aiutare da una CdP come quelle citate sopra...
-
Io consiglio di fare un mago generico, così non hai il problema di precluderti incantesimi di livello più alto che poi magari vorresti...Altrimenti potresti fare uno specialista in divinazione, così da rinunciare solo a una scuola (magari necromanzia che per un elfo del genere proprio non ci vedo bene) E secondo me un mago anche senza CdP va benissimo, così non si incansina in strani poteri e capacità... Inoltre la "forza" di un mago dipende per metà dall'accortezza nello scegliere gli incantesimi, e per l'altra metà di saperli usare al momento giusto. Come incantesimi prenderei: 1° Dardo incantato, allarme, identificare, charme su persone 2° Invisibilità, Polvere luccicante, immagine speculare, ragnatela 3° Fulmine, velocità, volare Così magari si aggiunge come codice morale di prendere incantesimi di fuoco, perché non ho mai capito che senso avrebbe se gli elfi insegnassero agli apprendesti a lanciare un incantesimo che potrebbe dar fuoco alla loro amata foresta. (Se è un elfo cresciuto altrove però, le cose cambiano)
-
dnd 3e Opinione Evocazione
KlunK ha risposto alla discussione di manfredellobello94 in Dungeons & Dragons
Personalmente non ho mai osannato la scuola di evocazione, e anche se fosse la migliore, ciò non mi impedirebbe di fare PG che ce l'hanno come scuola proibita. Ad ogni modo, è certamente una bella scuola. Agli incantesimi già citati aggiungo che di evocazione sono gli incantesimi di teletrasporto, e i globi di energia del perfetto arcanista, che accoppiati al talento dividere raggio fanno parecchio male Piuttosto, ho sempre ritenuto inutili gli evoca mostri, che servono perlopiù ai cattivi per tener impegnati i PG. Fatta eccezione per evoca monolita elementale naturalmente -
Che potesti fare uno stregone focalizzato sulle abiurazioni... Ad esempio, se nei primi livelli prendessi: 1° Allarme, Identificare, Arma magica, Scudo, Foschia occultante 2° Invisibilità, Immagine speculare, Alterare sé stessi, 3° Dissolvi magie, Cerchio di protezione contro il male, Distorsione 4°Ancora dimensionale, Globo minore di invulnerabilità Non avresti alcun incantesimo per attaccare, ma potresti potenziare e proteggere il party mentre lo fa al posto tuo. L'idea della guardia del corpo era soprattutto interpretativa. Potresti essere uno stregone al soldo di qualcuno , per esempio il chierico, che dato che siete drow potrebbe essere una sacerdotessa di lolth, che probabilmente sarà la più alta in grado. Il tempio ti ha affibbiato il compito di proteggerla. E tu sei specializzato in proteggere e potenziare quindi.
-
dnd 3e Cerco/Non trovo/Esiste? (3)
KlunK ha risposto alla discussione di Morwen in Dungeons & Dragons
E' un privilegio di classe del druido che gli permette di ignorare le penalità dell'età...se è anche un incantesimo non saprei... -
Ah sì? E dove lo vendono? Detto tra noi, mi permetto innaziututto di dire che secondo me dal punto di vista dell'ottimizzazione lo stregone drow non è proprio il massimo, perché perdi già 2 livelli per la razza, in più lo stregone apprende gli incantesimi un livello dopo. Ad ogni modo, per le caratteristiche direi di metterle in ordine: Car->Des->Cos->Int->For->Sag Per quanto riguarda talenti e incantesimi, per uno stregone dipende molto cosa vuoi fare... Vuoi fare tanti danni? Potenziare il gruppo? Controllare i nemici? Essere una fida guardia del corpo?
-
E come spieghi l'esistenza di un tale cosa aberrante? Uno gnomo oscuro...mezzo celestiale? Tratti l'archetipo come se fosse una cosa che prendi al supermercato...
-
Si sta parlando di due cose diverse I non morti controllabile tramite intimorire non morti è il doppio del livello dell'incantatore ( il triplo col talento) Quelli controllabili con incantesimi è invece il quadruplo. E le due cose si sommano...
-
E a che ti serve? E soprattuto come pensi di diventarlo? Io piuttosto continuere come scout, oppure prendere i restanti 6 livelli da ranger con il talento apposito per combizzarli (swift hunter mi pare) che sta sul complete scoundrel O ancora prenderei una CdP
-
Se vuoi passo senza tracce e nascondersi in piena vista lo scout (o esploratore che dir si voglia) li prende entrambi rispettivamente al 3° e al 14°, quindi potresti fare un PG basato su questa classe del perfetto avventuriero, che secondo me calza a pennello in tutti i sensi (e potresti fare benissimo pura) La CdP dell'aciere dei boschi è perfetta per un PG così, ma purtroppo è 3.0(Signori delle terre selvagge). Non che che comunque sia molto difficile da adattare... Riguardo ai talenti, oltre ai soliti tiro rapido, multiplo, preciso, lontano, non farti mancare di prendere Woodland Archer, che trovi su Races of the wild, che è un talento apposta per questo genere di PG (tra le altre cose, diminuisce la penalità di -20 per cecchinaggio) Dimenticavo, io come razza farei elfo tutta la vita, ma più che altro per una questione di interpretazione. Il whisper gnome è piuttosto forte come razza, ma proprio non me lo vedo lo gnometto con il suo archetto...
-
Qualsiasi PG può avere con sé un animale, il problema è che sarà un animale normalissimo, quindi il cane del mago di 20° alla prima palla di fuoco fa ciao ciao ( a meno di decisioni del master che potrebbe aumentare i DV ma null'altro) E' solo una questione di bilanciamento naturalmente, per questo solo ranger e druidi possono avere anmali "decenti" con loro