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Scusa il fotonico ritardo, ma è stata una settimana di fuoco Eccola Ovviamente è creata apposta per l'avventura e ho aggiunto dei bonus ad hoc di bilanciamento Noterai che non ha punteggi di For e Des essendo immobile com'è anche per la regina formian
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personaggio Consigli per personaggio mago/blaster
KlunK ha risposto alla discussione di LucaLino in D&D 3e personaggi e mostri
Hai letto anche il manuale del mago? C'è tutto quello che ti serve se l'interesse è solo verso un PG ottimizzato. -
meccaniche Cadaveri sul campo di battaglia
KlunK ha risposto alla discussione di MadLuke in It's a Mad World
Anche se è a terra perché sta riposando un altra creatura può stare nello stesso quadretto. Ma col terreno difficoltoso non ci sono CD, semplicemente consumi il doppio del movimento per muoverti e non puoi correre o caricare. Se vuoi mettere delle prove di equilibrio devi metterle anche per un terreno accidentato, ma sappi che va a svantaggiare i già inferiori combattenti (a meno di inserirla per qualunque azione standard compresi gli incantesimi) -
meccaniche Cadaveri sul campo di battaglia
KlunK ha risposto alla discussione di MadLuke in It's a Mad World
Le regole della 3.5 non contemplano battaglie campali quindi non ci avranno neanche pensato Se è a terra moribondo o fingendo credo tu possa comunque occupare il quadretto La cosa più sensata è che si rialzi nel quadretto più vicino, se sono occupati io direi che dovrebbe iniziare una lotta con chi sta nel suo quadretto. RAW una volta morto è un oggetto e non occupa più spazio di una moneta per terra Non fai prima a considerare terreno difficoltoso (o come si chiama) per il movimento ogni quadretto occupato da un corpo? Se no dovresti fare prove di equilibrio per combattere anche in mezzo al sottobosco. -
Io avevo creato una torretta automatica per un'avventura in cui (non sto a dilungarmi perché) i PG avevano a che fare con una civilità steampunk. Quella torretta ovviamente sparava laser, ma l'unica differenza è che fosse un tipo di energia non riducibile con incantesimi e soprattutto che colpiva a contatto (i laser "bucavano" l'armatura). Se ti può interessare la vado a ripescare, puoi pensare di sostituire i laser con dei raggi roventi ad esempio
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personaggio Cavalcatura per nani
KlunK ha risposto alla discussione di MadLuke in D&D 3e personaggi e mostri
Su Frostburn c'è il Megaloceros, una specie di grosso cervo che però è alto 2 metri al garrese. Certo i nani non sono molto noti per essere cavalieri in nessun universo, quindi probabilmente nessuno ha mai pensato ad una cavalcatura precisa. L'altra idea è di ricreare delle grosse "capre fantasy" come quelle dello Hobbit. -
meccaniche Dubbi del neofita (17)
KlunK ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in D&D 3e regole
RAW no, come per altro faceva notare Ji ji le regole vogliono che anche la luce sia invisibile. -
meccaniche Dubbi del neofita (17)
KlunK ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in D&D 3e regole
Ma sei liberissimo di non condividere scelte regolistiche! Avrai ormai capito che il regolamento è pieno di falle, cose insensate e fuori da ogni logica (a partire dalla magia!). Se stiamo a verificare dal punto di vista fisico e biologico ogni cosa non se ne viene più a capo. Poi ci sta qualche HR per limare alcune scelte che non piacciono, ma se chiedi come funzionano le regole la risposta e quella, che ti piaccia o no. -
magia Fermare il tempo metamagizzato permanente
KlunK ha risposto alla discussione di LucaLino in D&D 3e regole
Ma se li casta tutti persistenti non fa prima a lanciare quelli e basta? Cosa gli serve fermare il tempo se tanto poi gli incantesimi che si lancia durano 24h? Non capisco con che criterio dice ciò -
meccaniche Dubbi del neofita (17)
KlunK ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in D&D 3e regole
Ciò non toglie che ai fini strettamente regolistici la descrizione non conta nulla, se vuoi aggiungerci un effetto di luce è una tua HR Sicuramente però non viene individuato il quadretto dalle luce che emana -
meccaniche Dubbi del neofita (17)
KlunK ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in D&D 3e regole
RAW l'incantesimo fire wings non emette luce né invisibilità è dipendente da eventuali luci che uno ha con sé (neanche al buio). -
magia Fermare il tempo metamagizzato permanente
KlunK ha risposto alla discussione di LucaLino in D&D 3e regole
Se il trucchetto è quello indicato da New One intanto sarebbe da capire come supera la CD di 63 di sapienza magica. Come già detto bonus uguali dello stesso tipo non si sommano, quindi la vedo dura arrivare a quei valori. Già ad esempio i vari "bite of" non si sommano tra loro né a forza del toro e simili. Secondariamente fermare il tempo non allunga la durata degli incantesimi duranti nel tempo di fermare il tempo, quindi si esaurirebbero in pochi minuti tutti e sicuramente prima della fine delle 24 ore. Terzo sicuramente dopo il primo uso sconsiderato di fermare il tempo in questo modo sarebbe braccato da un inevitabile (Qualcuno ha detto Aldaris?). -
Non è intelligenza, sono i gradi in camuffare. È quello che continuo a dire. Questo è il discorso di prima sul fatto che siano due abilità molto simili tra loro. La differenza è già stata spiegata sopra. Se poi per te sono la stessa cosa e vuoi renderla un'abilità unica è un altro paio di maniche. Fatto sta che camuffare NON è solo il travestimento, include tutto il linguaggio corporeo e in generale tutto ciò che non è parlare (per cui appunto c'è raggirare). Si potrebbe fare lo stesso discorso su osservare e cercare comunque, la differenza è molto sottile e si basano su due caratteristiche distinte. Certo perché un conto è la predisposizione naturale e un conto è l'impegno messo ad allenarsi/studiare una certa cosa. Mi viene ad esempio in mente che persone come Christian Vieri e Michael Jordan non fossero particolarmente portati, ma si sono fatti un mazzo tanto nell'allenarsi per diventare campioni.
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magia Fermare il tempo metamagizzato permanente
KlunK ha risposto alla discussione di LucaLino in D&D 3e regole
Supponendo che tu stia parlando di Incantesimi Persistenti gli unici due limiti sono il raggio (personale o fisso) e la durata (non istantanea), quindi legalmente è fattibile. Resta il fatto che sia uno slot di 15° (9°+6) e non mi risulta che esistano combo per abbassare così tanto il livello della metamagia (che io sappia si arriva al massimo a ridurre di 2 con 10 livelli da incantatrix e talento arcane thesis). Quindi sarebbe ugualmente un incantesimo (molto) epico. Comunque sia se un incantatore abusasse così dei suoi poteri credo che in tempo zero verrebbe raggiunto da un Quarut (Fiend Folio), uno degli inevitabili che proteggono il tempo, per terminarlo seduta stante. -
E perché un fisico che sa esattamente dove colpire la palla per calciarla esattamente dove vuole in base a rapidissimi calcoli non dovrebbe essere avvantaggiato? Posso ribaltare la frittata su qualunque cosa, l'intelligenza potrebbe essere sempre coinvolta. Poi ovvio che non è così, lo studio della fisica del pallone nell'abilità driblare è compreso nei punti abilità che sono dati ANCHE dall'intelligenza, poi come dici tu è anche questione di predisposizione naturale (in questo caso destrezza). Per in quel caso Robin Hood non ha probabilmente gradi in camuffare, perciò Little John fa la sua prova di camuffare CD 10 per dare +2 a quella di Robin. Il resto però è dettato dalla spontaneità (=carisma) di Robin Hood nel fingersi un mendicante, non dal fatto che sia astuto come una volpe. Perché ripeto, lo "Sheldon Copper" di turno che è un genio con Int 30 e socialmente goffo con Car 8, non ha proprio senso che sia bravo a farsi passare per qualcun altro.
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personaggio Consigli creazione Bardo 3.5
KlunK ha risposto alla discussione di Iena in D&D 3e personaggi e mostri
Non ne capisco il motivo se hai i soldi a disposizione e vuoi investirli in quello. Il bardo non è un blaster e quindi di danni ne fa pochi e male. Ripiega su cose più utili e lascia fare i danni ad altro. A me poi personalmente le bacchette non piacciono molto, può essere utile qualcuna di basso livello come di cura ferite leggere o altri incantesimi "da spammare", ma poi investirei su oggetti permanenti -
Come ho già detto, l'abilità nel cospargersi bene di letame è dettata dai gradi messi nell'abilità (che infatti dipendono dall'intelligenza), ma la capacità di zoppicare e improvvisare la personalità di un contadino sudicio è una predisposizione dettata dal carisma Se non potresti obbiettare lo stesso per ogni abilità: saltare è anche una questione di conoscere la geometria quindi dovrebbe basarsi sull'intelligenza. E raggirare dovrebbe basarsi anch'essa sull'intelligenza perché una persona astuta sa dosare le parole e usare quelle adatte al contesto, conoscendo molti vocaboli e potendo scegliere quelli più adatti al contesto sociale. E vogliamo parlare di scassinare? Perché è basata sulla destrezza quando una persona intelligente potrebbe conoscere a memoria tutti i tipi di serratura e quindi come scassinarli con facilità?
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Questa è una tua deduzione dettata dal metagaming Le regole esplicitano quali capacità useranno la saggezza, se poi vuoi aggiungerne altre è una tua home rule
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Anche cercare è legata all'intelligenza mentre dovrebbero anche essere legata alla saggezza come osservare. Il fatto è che l'abilità nel fare qualcosa è dettata dai gradi che uno ci mette, la caratteristica è la predisposizione nel farlo. Se io sono un tipo socievole e carismatico è più facile che sia bravo nel fingere di essere qualcun'altro piuttosto del genio autistico e goffo con Int 30 e Car 6. Sulla differenza tra raggirare e camuffare, la prima indica COSA si dice, la seconda COME lo si dice, dalle movenze, l'accento e il travestimento. Esempio banale: Devo entrare in una città dove sono ricercato. Con SOLO raggirare posso convincere le guardie che in realtà sono un sosia del ricercato. Con SOLO camuffare posso fingermi un contadino sperando che mi lascino passare senza fare domande. Con ENTRAMBE posso fingere di essere un contadino lì per comprare delle medicine per la moglie malata.
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personaggio Consigli creazione Bardo 3.5
KlunK ha risposto alla discussione di Iena in D&D 3e personaggi e mostri
Come già detto non spenderei nulla in armamento, giusto un'arma (un arco corto magari), ma neanche perfetto Quanti soldi hai a disposizione? Se riesci prenderei piuttosto un mantello +4 carisma e piuttosto prendere un giaco +2 o anche +1 -
talenti falange con shieldmate feat (compagno di scudo)
KlunK ha risposto alla discussione di Malakir in D&D 3e regole
Se non è unto potrebbe essere ragnatela, blocca persone, crescita di spine, come dei soldati specializzati che usano dei mancatcher per bloccarlo a terra. Insomma ci vuole un po' di inventiva. Unto è forte perché non ha il TS ma la prova di equilibrio in cui molti tank non sono abili. Beh direi che è abbastanza normale che quasi nulla riesca a fermare un berserker furioso che si getta a testa bassa in mischia con la forza, ci vuole l'astuzia. Una banale borsa dell'impedimento o dei triboli dimezzano il movimento del berserker, riducendo il numero di soldati che riesce a falciare. Per il resto bisogna puntare sui punti deboli (TS volontà?) per fermarlo, se è fattibile. Ma come ho già scritto secondo me è giusto che un barbaro berserker sia implacabile e falci decine di soldati da solo, come potrebbe del resto fare un mago di pari livello lanciando palle di fuoco: con una media di 17 danni già dimezzati vuol dire che ogni palla di fuoco può potenzialmente seccare 30-40 soldati alla volta coinvolti nei 12m dell'esplosione. -
talenti falange con shieldmate feat (compagno di scudo)
KlunK ha risposto alla discussione di Malakir in D&D 3e regole
Continuo a pensare che non risolve la situazione, cercare sgamuffi per aumentare la CA dei soldati di basso rango secondo me rischia solo di frustrare i PG. Poi un PG normale a meno di combo specifiche anche con incalzare migliorato (che è un talento solitamente inutile) ucciderà massimo 2/3 nemici (supponendoli tutti di 1° livello), se ce ne sono 100 non riesce a ucciderli tutti anche se viene colpito solo una volta a round. Una media di 5 danni vuol dire che in 20 round lui ne ha uccisi 60, ma ha subito 100 danni. Il tutto senza contare varie tattiche che possono mettere in atto, che non vuol dire alzare di 10 la CA per farne colpire di meno, quanto strategie per fermarlo, per esempio: Un maghetto che lancia unto per farlo cadere Armi con portata per sbilanciarlo/disarmarlo 8 persone che lo prendono in lotta per bloccarlo -
talenti falange con shieldmate feat (compagno di scudo)
KlunK ha risposto alla discussione di Malakir in D&D 3e regole
Perché è quello che dovrebbe succedere. Che poi non è che cambi molto con un mago che lancia palla di fuoco anche se hanno CA 27. Se vuoi un combattimento più realistico secondo me stai sbagliando approccio: dovresti piuttosto limitare i PG, non potenziare gli sgherri. -
talenti falange con shieldmate feat (compagno di scudo)
KlunK ha risposto alla discussione di Malakir in D&D 3e regole
Sì Ma perché non usi invece Combattere in Falange (Perfetto combattente) che dà bonus alla CA che si somma ad armatura e scudo (e aumenta per ogni alleato col talento che hai a fianco?) -
personaggio Consigli creazione Bardo 3.5
KlunK ha risposto alla discussione di Iena in D&D 3e personaggi e mostri
Se pensi di non usare ispirare competenza sì, prendi un altro talento. Mi sembra anche questo uno scambio NON equo in tuo favore: un talento utile invece di un'abilità inutile.