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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Non ne capisco il motivo se hai i soldi a disposizione e vuoi investirli in quello. Il bardo non è un blaster e quindi di danni ne fa pochi e male. Ripiega su cose più utili e lascia fare i danni ad altro. A me poi personalmente le bacchette non piacciono molto, può essere utile qualcuna di basso livello come di cura ferite leggere o altri incantesimi "da spammare", ma poi investirei su oggetti permanenti
  2. KlunK

    Disguise

    Come ho già detto, l'abilità nel cospargersi bene di letame è dettata dai gradi messi nell'abilità (che infatti dipendono dall'intelligenza), ma la capacità di zoppicare e improvvisare la personalità di un contadino sudicio è una predisposizione dettata dal carisma Se non potresti obbiettare lo stesso per ogni abilità: saltare è anche una questione di conoscere la geometria quindi dovrebbe basarsi sull'intelligenza. E raggirare dovrebbe basarsi anch'essa sull'intelligenza perché una persona astuta sa dosare le parole e usare quelle adatte al contesto, conoscendo molti vocaboli e potendo scegliere quelli più adatti al contesto sociale. E vogliamo parlare di scassinare? Perché è basata sulla destrezza quando una persona intelligente potrebbe conoscere a memoria tutti i tipi di serratura e quindi come scassinarli con facilità?
  3. KlunK

    Serenity

    Questa è una tua deduzione dettata dal metagaming Le regole esplicitano quali capacità useranno la saggezza, se poi vuoi aggiungerne altre è una tua home rule
  4. KlunK

    Disguise

    Anche cercare è legata all'intelligenza mentre dovrebbero anche essere legata alla saggezza come osservare. Il fatto è che l'abilità nel fare qualcosa è dettata dai gradi che uno ci mette, la caratteristica è la predisposizione nel farlo. Se io sono un tipo socievole e carismatico è più facile che sia bravo nel fingere di essere qualcun'altro piuttosto del genio autistico e goffo con Int 30 e Car 6. Sulla differenza tra raggirare e camuffare, la prima indica COSA si dice, la seconda COME lo si dice, dalle movenze, l'accento e il travestimento. Esempio banale: Devo entrare in una città dove sono ricercato. Con SOLO raggirare posso convincere le guardie che in realtà sono un sosia del ricercato. Con SOLO camuffare posso fingermi un contadino sperando che mi lascino passare senza fare domande. Con ENTRAMBE posso fingere di essere un contadino lì per comprare delle medicine per la moglie malata.
  5. Come già detto non spenderei nulla in armamento, giusto un'arma (un arco corto magari), ma neanche perfetto Quanti soldi hai a disposizione? Se riesci prenderei piuttosto un mantello +4 carisma e piuttosto prendere un giaco +2 o anche +1
  6. Se non è unto potrebbe essere ragnatela, blocca persone, crescita di spine, come dei soldati specializzati che usano dei mancatcher per bloccarlo a terra. Insomma ci vuole un po' di inventiva. Unto è forte perché non ha il TS ma la prova di equilibrio in cui molti tank non sono abili. Beh direi che è abbastanza normale che quasi nulla riesca a fermare un berserker furioso che si getta a testa bassa in mischia con la forza, ci vuole l'astuzia. Una banale borsa dell'impedimento o dei triboli dimezzano il movimento del berserker, riducendo il numero di soldati che riesce a falciare. Per il resto bisogna puntare sui punti deboli (TS volontà?) per fermarlo, se è fattibile. Ma come ho già scritto secondo me è giusto che un barbaro berserker sia implacabile e falci decine di soldati da solo, come potrebbe del resto fare un mago di pari livello lanciando palle di fuoco: con una media di 17 danni già dimezzati vuol dire che ogni palla di fuoco può potenzialmente seccare 30-40 soldati alla volta coinvolti nei 12m dell'esplosione.
  7. Continuo a pensare che non risolve la situazione, cercare sgamuffi per aumentare la CA dei soldati di basso rango secondo me rischia solo di frustrare i PG. Poi un PG normale a meno di combo specifiche anche con incalzare migliorato (che è un talento solitamente inutile) ucciderà massimo 2/3 nemici (supponendoli tutti di 1° livello), se ce ne sono 100 non riesce a ucciderli tutti anche se viene colpito solo una volta a round. Una media di 5 danni vuol dire che in 20 round lui ne ha uccisi 60, ma ha subito 100 danni. Il tutto senza contare varie tattiche che possono mettere in atto, che non vuol dire alzare di 10 la CA per farne colpire di meno, quanto strategie per fermarlo, per esempio: Un maghetto che lancia unto per farlo cadere Armi con portata per sbilanciarlo/disarmarlo 8 persone che lo prendono in lotta per bloccarlo
  8. Perché è quello che dovrebbe succedere. Che poi non è che cambi molto con un mago che lancia palla di fuoco anche se hanno CA 27. Se vuoi un combattimento più realistico secondo me stai sbagliando approccio: dovresti piuttosto limitare i PG, non potenziare gli sgherri.
  9. Sì Ma perché non usi invece Combattere in Falange (Perfetto combattente) che dà bonus alla CA che si somma ad armatura e scudo (e aumenta per ogni alleato col talento che hai a fianco?)
  10. Se pensi di non usare ispirare competenza sì, prendi un altro talento. Mi sembra anche questo uno scambio NON equo in tuo favore: un talento utile invece di un'abilità inutile.
  11. Di base secondo me lo è. Sembra una schiocchezza ma un +8 al TPC vuol dire tanto anche al 20°. Poi certo se gli altri sono tutti arcimaghi, incantrix, planar sheeperd e chierici con metamagia divina è l'ultimo dei problemi. Più che altro è pensato per una cosa molto restrittiva per PG/PNG estremamente buoni e particolari e invece viene spesso abusato. Non ho capito cosa vorresti prendere al posto di canto del cuore... Bella domanda, credo sia a discrezione del master, ma secondo me va sommato dopo perché entrambi si riferiscono al bonus di ispirare coraggio "normale" Per un PG del genere non ha senso spendere soldi in armi che tanto non userai mai, l'armatura invece ti serve a non schiattare al primo barbaro che ti carica con il poderoso. Vista la DES bassa potresti optare per un giaco normale o anche un'armatura media in mithril (ma considera che potresti aumentarla con qualche oggetto la DES)
  12. È così Sì, agisce normalmente. Non c'è nulla da "accrescere" la dicitura è chiara, la creatura è intimorita, non palizzata dalla paura. Se non avesse potuto compiere azioni ci sarebbe stato scritto, quindi c'è solo il bonus di +2 a colpire. Probabilmente ti sei fatto ingannare dalle parole usate come "sottomessa", ma prova a vederla come nell'esempio seguente. È come se sei un bullo che prende a pugni un secchione: sicuramente non si difenderà al meglio, ma nulla gli vieta di rispondere cercato di colpirti a sua volta.
  13. Tecnicamente se è un attacco con TPC (come un incantesimo) dovrebbe avere critico 20/x2, anche se secondo me non ha molto senso che imponi 40 danni e ne fai 80
  14. Perché è un attacco DI CONTATTO in mischia, non un attacco in mischia. Se no stando al tuo ragionamento il paladino di 20° che affronta il dragone rosso invece di attaccarlo normalmente potrebbe fare degli attacchi di contatto (= toccarlo) contro la sua CA 6 facendo punire il male, potere divino e attacco poderoso facendo 40+ danni ad attacco invece di faticare a colpire la sua CA 42. Mettiamo che faccia quattro attacchi di punire e abbia For 26 e Car 30, quindi con poderoso 20 avrebbe a colpire +18/+13/+8/+3, ergo colpisce automaticamente con tutti e gli basta fare 3 di dado sull'ultimo. Sono 200 danni in un round senza sforzo. Certo poi il drago ne ha 600 di pf, ma gli toglie 1/3 dei pf in un round senza che il drago possa fare nulla.
  15. No perché l'imposizione è un attacco di contatto mentre punire il male e i talenti vari si usano su attacchi in mischia.
  16. 1) Ti hanno già spiegato perché 2) No, ci può stare 3) Solitamente meglio gli incantesimi che possono magari dare effetti comparabili alla musica bardica e poi fare molto altro 4) Solo il numero, altrimenti ci sarebbe scritto che i livelli si sommavano per gli effetti della musica bardica. E non avrebbe avuto neanche molto senso perché se dai a un CdP musica bardica e incantesimi più le capacità della CdP non avrebbe senso fare la classe base.
  17. 10 o 15 dipende quanto vuoi renderlo difficile. Per esempio un PG di 17° avrà 20 gradi e magari anche +10 alla Des, un totale di +32 alla prova se ci metti anche la sinergia con saltare. Se affronta un dragone nero (GS 20, BAB 34) la CD sarà comunque 44 che vuol dire un 55% di fallire la prova (deve fare 12 o più sul d20). Se parti da 15 con la CD vuol dire che anche massimizzandola la probabilità di riuscire è molto bassa (20%)
  18. Se vuoi rendere la cosa più "realistica" e non scontata, potresti fare che la CD è 10+BAB della creatura da evitare. È abbastanza logico che evitare l'AdO di un guerriero di 1° e uno di 20° dovrebbe avere due difficoltà differenti. Resta una prova abbastanza facile, ma per battere con sicurezza CD 30 deve essere massimizzata o quasi l'abilità
  19. In realtà è una brutta scelta perché per avere l'archetipo rimani indietro di ben 3 livelli, il che vuol dire che se partite per esempio al 5° livello tu sarai un chierico di 2° mentre i tuoi compagni maghi o druidi avranno già gli incantesimi di 3° L'archetipo (non è una razza), è presente anche sul manuale dei mostri. Comunque il chierico è già una classe forte, se proseguire con eventuali altre classi o classi di prestigio dipende da che tipo di chierico vuoi fare e come vuoi caratterizzarlo. L'allineamento sicuramente mezzo drago, le caratteristiche supponendo un chierico da mischia e di non usare strane combo di metamagia divina per importanza sono Sag>For>Cos>Des>Car>Int
  20. Facendo solo notare che dire "non mi interessa fare PP, ma voglio un PG con metamagia divina" è un ossimoro dato che è forse il talento più sbroccato della 3.5 Poi certo, non c'è mai limite, in linea teoria con l'accesso a tutto il materiale si possono fare PG veramente gamebreaker L'hai scritto tu stesso, rimani indietro con gli incantesimi, che sono la cosa più importante per un incantatore.
  21. Non mi è chiaro in che senso parli di fare un PG non PP se poi basi il PG su incantesimi persistenti e metamagia divina che è notoriamente una delle cose più forti in una classe, il chierico, che è già la più forte al pari di mago e druido. Se ti basi su metamagia divina il carisma è la seconda caratteristica per importanza (Sag>Car>Cos>For>Des>Int), ma se dici di non puntare al PP scegli quella che più ti aggrada senza preoccuparti di un +1 da una parte o dall'altra. A meno di archetipi super performanti tipo santo, hai mediamente solo da perdere con quegli archetipi. Nuovamente però, se non ti interessa l'ottimizzazione spinta, sentiti libero di scegliere cosa preferisci. Poi se vuoi il mio parere personale a me giocare un aasimar mezzo drago chiericoboneknightinquisitore farebbe ribrezzo, ma il mondo è bello perché è vario e a te può piacere un PG così, passami il termine, "ammucchiata".
  22. Nulla ti vieta di tenere con una mano le redini e con l'altra la lancia senza quindi dovere fare prove di cavalcare. Solitamente però se non sfrutti entrambe le mani (e il danno maggiorato della forza) è perché nell'altra mano hai uno scudo (come del resto avevano i cavalieri storicamente)
  23. Sul manuale del giocatore, pagina 134 "moltiplicare i danni" e nell'appendice a pagina 310 sul moltiplicare La seconda significa fare attaccare la cavalcatura con il proprio attacco (zoccoli nel caso del cavallo)
  24. 1) La regola di somma dei critici è sommarli e togliere 1. Quindi x3 x3 diventa 3+3-1 = x5. Se usassi una spada sarebbe x2 x2 quindi 2+2-1=x3 2) Posto che sia un cavallo da guerra ti basta CD 5 cavalcare (verosimilmente automatica se hai qualche grado) per "guidare con le ginocchia" come azione gratuita e usare le mani a piacimento. Se non è un cavallo da guerra è abbastanza impossibile combattere perché devi fare delle prove di continuo (CD 20 che occupano azioni anche) per non farlo scappare dal combattimento.
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