Vai al contenuto

KlunK

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    12.864
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    51

Tutti i contenuti di KlunK

  1. KlunK

    Il Chierico (3)

    E' sul perfetto sacerdote, in partica sacrifichi 7 scacciare non morti per renderti della durata di 24 ore un incantesimo senza aumentare di 6 lo slot come faresti normalmente Credo sulla guida al giocatore per faerun, sempre che giocherai lì
  2. KlunK

    Il Chierico (3)

    Se cerchi una CdP per caratterizzare il sacerdote guerriero mi pare molto nanico, ma io resterei sul chierico puro...
  3. KlunK

    incant. Alterare se stesso

    Mi pare che con alterare non serva scegliere una creatura specifica, ma basta avere in mente un'idea generale dell'aspetto... Se intendi una creatura particolare per non far capire che hai addosso l'incantesimo, un semplice umano mezzo celestiale o mezzo demone o mezzo drago credo potrebbe andare
  4. KlunK

    Descrivere la magia

    Aggiungo un'altra cosa Magari, oltre a cosa lancia l'incantatore, a volte è più caratterizzare descirvere come lo fa. Esempio: Se il gruppo incontra un gruppo di troll che ha con loro un troll stregone, certo il mostriciattolo in questione non casterà incantesimi come il mago del gruppo Magari per lanciare un fulmine agiterà le mani al cielo, urlando versi Oppure potrebbe usare componenti un po' selvaggi come ossa, battersi il petto, agitare la sua collana contro i PG per scagliare maledizioni o dissolvere incantesimi ecc... Fermo restando che la cosa non vada troppo per lunghe naturalmente
  5. Da regole è così, non si usano abilità tra i personaggi per convinceresi a vicenda, è tutto lasciato all'interpretazione Io per lascio usare unicamente raggirare/percepire intenzioni, perché alla fine se un giocatore si mette a ridere quando mente, non potrebbe mai fare il voltagabbana che cospira contro il gruppo
  6. KlunK

    Il Chierico (3)

    Immaginando che tu voglia fare un chierico combattente, data la divinità, a mio avviso non serve nessuna CdP Un chierico puro va benissimo, magari con metamagia divina su incantesimi persistenti Però se lo imposti così, lascia perdere gli altri talenti perché i talenti ti servono per quello più che altro (magari iniziativa migliorata puoi prenderlo) Per l'altro dominio quello della forza non sarebbe male
  7. KlunK

    Il Chierico (3)

    Detto così è alquanto generico... tendenzialmente ti posso dire che è una buona idea per un chierico combattente un'arma a due mani,così ha sempre una mano libera per castare Se vuoi qualche aiuto in più dovresti dire perlomeno livello, manuali, come vorresti che fosse ecc..
  8. Manuale del master
  9. KlunK

    miracolo e non morti

    Beh c'è sempre il lich, qualsiasi mago, stregone o chierico di 13° che possa fabbricarsi un filatterio può diventarlo...
  10. Un barbaro non ha un vantaggio che sia uno ad usare due armi Mettiamo che abbia forza 18 il classico barbaro con lo spadone fa 2d6+(6) e il poderoso x2 un barbaro con 2 armi, diciamo 2 spade corte fa (1d6+4) +(1d6+2) e due poderosi x1, quindi lo stesso identico danno, con in più: - avere -2 ad entrambi i TPC, quindi diciamo 4 danni potenziali in meno - dover buttar via un talento, o più - dover avere almeno Des 15 o più Ditemi voi se ci trovate un vantaggio...
  11. Grazie, ma io cercavo proprio altri del tipo animale Insomma, se i PG vanno in un post simil europeo incontreranno una vipera, ma se vanno in un posto simil-indiano o simil-africano, vorrei far trovare loro qualcosa che viva in un posto del genere, come il mamba nero africano
  12. Oltre alla vipera e al serpente strangolatore sul manuale dei mostri, esistono statistiche di qualcuna delle altre millemila specie di serpenti (Boa, anaconda, cobra ecc...) ?
  13. Di sicuro non serve un picchiatore, dato che tutto il resto del gruppo lo è Se non ti piace il mago, potresti fare o uno stregone, oppure un ladro e/o rodomonte / mistificatore arcano, o ancora un bardo Le caratteristiche le metterei For 14 Des 17 Cos 16 Int 16 Sag 15 Car 18 per tutte e tre le possibilità
  14. KlunK

    Il Chierico (3)

    Insomma, a me non farebbe schifo lanciare incantesimi divini rapidi Con uno ti proteggi e con l'altro attacchi o potenzi gli alleati, scusa se è poco Infatti dicevo che Farlagharn ha dei bei domini, non che deve sceglierlo come divinità...
  15. KlunK

    Il Chierico (3)

    Anche se non pensi di usare metamagia divina io in generale terrei il carisma maggiore dell'intelligenza...perché potrebbe banalmente servirti per i non morti (quella cara vecchia funzione che metamagia divina sembra aver fatto dimenticare) o per le abilità correlate Io comunque metterei For 14 Des 10 Cos 14 Int 10 Sag 18 Car 14 a cui aggiungere i modificatori Ah se vuoi fare il chierico incantatore e non combattente, scambia For e Des, e procurati un'armatura completa in mithral appena puoi Oppure mettendo sempre For 10 aggiungi 2 punti alla Cos e gli altri due o alla Des o al Car o ancora all'Int
  16. KlunK

    Il Chierico (3)

    Ecco perché odio forgotten e lo conosco poco niente Comunque per un chierico da supporto, io farei il chierico puro fino al 10° e poi il contemplativo Se ti va, potresti mettere i talenti sulla metamagia divina, scaccia extra e cose così Per i domini comunque io sceglierei di sicuro quello del viaggio (farlagharn ne ha di molto belli se prendi anche quello della celerità sul perfetto sacerdote)
  17. In ogni caso una HR che permetta gli incrementi di raggio mi sembra sbilanciante, e gli incantesimi già di per se sono forti...
  18. KlunK

    Il Chierico (3)

    Intanto, preferiresti un chierico combattente o un incantatore? Come hai le caratteristiche? In che ambientazione giochi? Pensi di arrivare fino al 20°? Per la razza il modificatore è sempre duro da mandar giù per gli incantatori, da qualche parte in forgotten ci dovrebbe essere il lesser aasimar, che mantiene i bonus alle caratteristiche togliendo altre cose per portare il modificatore a 0
  19. Per carità non alimentiamo una nuova discussione del Paladino vs Guerriero Una classe che ha BaB pieno, d10 e armatura pesante non potete venirmi a dire che non un picchiatore Che poi se la cavi meglio contro questo e meno contro l'altro non c'entra nulla Anche un guerriero con i talenti da cavaliere in un dungeon è sicuramente meno efficace Come lo sarebbe un guerriero con catena chiodata, sbilanciare e disarmare che si trovi davanti bestiacce dalla taglia enorme in sù e con armi naturali
  20. KlunK

    Il Mago (3)

    L'umano non è mai una cattiva scelta, visto e considerato soprattuto il multiclasse...stando sulle razze base le alternative potrebbero essere elfo o halfling (entrambi comunque azzeccati) Ci sarebbe comunque anche l'arciere arcano per far danni a distanza...e in 3.0 spari freccie +10:cool:
  21. umano monaco2°/guerriero4°/kensai 10° come talenti prenderei 1°competenza armi esotiche(catena chiodata) 3°maestria in combattimento 3°(grr) sbilanciare migliorato 4°(grr)attacco poderoso 6°arma focalizzata 6°(grr)specializzazione 9° resistere alla carica 12° disarmare migliorato o iniziativa migliorata e dal monaco hai colpo senz'armi migliorato, lottare migliorato e riflessi da combattimento In questo modo minacci 3m e gli avversari di taglia media o inferiore senza armi con portata che si avvicinano subiscono AdO da parte tua, così come quello che ti caricano, che potrai sbilanciare e colpire
  22. Veramente, le interdizioni non bloccano gli incantesimi in uscita, parola della Wizard... vedi qua
  23. Beh ma anche il paladino ha fondamentalmente le stesse capacità del guerriero, solo che ha abilità in più E se il paladino per qualche motivo non ti piace ci sono sempre le varianti di arcani rivelati
  24. CdP specifiche non me ne vengono in mente, ma c'è anche la capacità dell'arcimago "maestro dei controincantesimi" che risulta comoda E da qualche parte mi pare ci sia anche qualche talento apposta
  25. KlunK

    Lo Stregone (2)

    Oppure rimane sempre l'umano che è la seconda migliore scelta (e a volte prima) di sempre
×
×
  • Crea nuovo...