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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di KlunK

  1. KlunK

    Reaper, il telefilm

    E' come dici fino a circa metà della prima serie, intorno all'episodio 10-11, poi prende forma una storia che prosegue tra le puntate
  2. L'intelligenza influenza solo i linguaggi alla creazione del PG, per imparare un nuovo linguaggio "basta" spendere 2 punti abilità...e avere chi te la insegna...
  3. Sarebbe meglio che ci dicessi qualche informazione in più come di che livello è, quali talenti hai, le caratteristiche ecc.. In generale per un guerriero distruttivo andrei sui classici attacco poderoso-incalzare per iniziare, iniziativa migliorata, arma focalizzata, poi anche sbilanciare sei hai abbastanza Int(per cui anche maestria)
  4. KlunK

    Reaper, il telefilm

    Ho visto le puntante su Fox, per cui lì la prima serie è già finita da un pezzo... Anche a me è piaciuto un sacco, infatti aspetto la seconda serie
  5. L'abjurant champion è sul complete mage, il sapiente argenteo sul perfetto arcanista Il primo manuale non è stato tradotto Comunque tra le CdP da abiuratore, aggiungerei l'iniziato dell'ordine dei 7 veli, sempre sul perfetto arcanista
  6. In effetti mi sono espresso male, così sembra che non li prendi, ma intendevo che non c'entravano con Forma selvatica straordinaria
  7. No, si parla di qualità speciali, e questi sono attacchi speciali, quindi non ne prendi nessuno di questi. Basta guardare quali di queste sono capacità straordinarie. Puoi guardare in fondo al Manuale dei Mostri Riduzione del danno (Sop o Str), quindi la ottieni se per la creatura è una capacità straordinaria Visione Crepuscolare (Str), quindi la ottieni ecc...
  8. KlunK

    CD capacità classi

    Livello di classe = Livello della CdP Livello del personaggio = Somma dei livelli di tutte le classi e CdP
  9. KlunK

    Gish (2)

    Sinceramente come master mi farebbe storcere tutte e tre le ipotesi Oltre alla prima per la quale la ragione è evidente... Un paladino che tramuta un compagno fidato in un drago perché fa fico, mi sembra che pecchi un po' di vanità La seconda potrebbe essere fattibile, ma anche qui mi sembra uno spreco che un paladino spenda una fortuna perché vuole farsi costruire un giocattolino per andare in giro quando potrebbe sfamare un'intera città... Per rispondere alla domanda dunque, perché allora non ti prendi un dragonne e lo fai modifcare fisicamente dal master? Se tanto è solo l'aspetto che ti importa, il dragonne è disponibile già per i paladini di 9° (vedi pag 140 del Draconomicon), non ti resta che cambiargli un po' l'aspetto e l'allinemento, senza problemi morali di alcun tipo
  10. Purtroppo non si può sempre fare quello che piace di più e mantenere l'efficienza del PG Nel tuo caso, a parte l'orrido abbinamento di un elfo guardia nera, ma forse gli elfi come li conosco sono diversi, se vuole fare il drizzit della situazione e combattere con 2 scimitarre le alternative sono due, ma entrambe in 3.5 -fare il derviscio che tratta la scimitarra come arma leggera -prendere il talento cobattere con 2 armi sovrabbondanti -forse anche in 3.0 altrimenti si becca -4 invece di -2 In entrambe le edizioni c'è comunque la CdP tempesta che riduce di 2 le penalità (ma in 3.0 ci arriverrebbe come minimo al 17° livello, facendo 9 livelli da ranger o guerriero e poi 8 da tempesta) Fare comunque un PG guardia nera implica (o meglio è consigliabile) avere alte For, Car e Cos...Se fosse un ranger gli servirebbero anche la Des per la CA, e la Sag per gli incantesimi e le abilità, se fosse un guerriero niente altro
  11. KlunK

    Il Mago (3)

    Necromanzia, mi sa più di scuola elitaria e non di gnomo
  12. Ma scusate, al cuor non si comanda, non c'è nessun tiro salvezza per far innamorare, dipende tutto dal PG. Se poi ci sono incantesimi a questo pro (come la pozione dell'amore sul manuale del master), è tutto un altro discorso.
  13. Con acrobat writer puoi fare dei pdf stampando proprio come con la stampante (cioé selenzionando quali pagine), ma ottenendo appunto un file pdf Altrimenti non saprei se ci sono programmi freeware che fanno una cosa simile, e quanto siano legali...
  14. Anche secondo me le caratteristiche vanno bene come le hai messe nel primo post...il 14 a saggezza ti da un incantesimo in più di 2°, che può far comodo ma non come 1 pf per livello, almeno IMHO
  15. KlunK

    Il Mago (3)

    Beh a me il +2 alla tempra del topo non farebbe proprio schifo averlo... A me non piacciono gli specialisti, comunque io toglierei necromanzia e ammalliamento, sono le meno indicate per uno gnomo bonaccione
  16. Sul Manuale del master c'è una variante che ti fa spendere monete al posto di PE, non ricordo se 1:1 o 5:1
  17. KlunK

    Lo Stregone (2)

    Rimane il fatto che non hai gli incantesimi di 8°... come orrido avizzimento E poi il re stregone è perfettamente corporeo, il lich è più sensato, che importa se c'è n'è già uno?
  18. KlunK

    Il Chierico (3)

    Il gerofante non è epico, lo puoi prendere dopo il 13° livello... E poi non sono così tanti gli incantesimi a contatto, io dicevo che quello era un modo per risolvere il problema
  19. KlunK

    Il Mago (3)

    Io intanto il punto del 4° livello lo metterei in intelligenza... poi se non lo vuoi fare da attacco né illusionista resta sugli incantesimi di trasmutazione e abiurazione per aiutare e potenziare i tuoi compagni
  20. KlunK

    Lo Stregone (2)

    Alla fine hai deciso per il fantasma? Io rinnovo l'invito per il lich, hai un livello in più per concludere il cavaliere mistico (e arrivare agli incantesimi di 8° tanto per dirne una) e inoltre è molto più giocabile di un fantasma
  21. Qualche migliore occasione di un nano con 2 armi per usare un bel urgrosh nanico? Io farei un Nano Ranger 20° Caratteristiche For 18 Des 18 Cos 15 Int 12 Sag 14 Car 8 Gli avanzamenti li metti prima in Cos, e poi in For o Des Arma urgrosh nanico Talenti: Arma focalizzata, Attacco Poderoso, Robustezza Migliorata, Critico Migliorato, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Combattere alla cieca. Nemici Prescelti: Orchi, Umani, Bestie Magiche, Aberrazioni, Esterni Malvagi ( o non morti)
  22. KlunK

    Il Chierico (3)

    Allora si potrebbe scambiare Des e Cos, e più avanti prendere un'arnatura completa in mithral Io entrei in corpo a corpo solo per rilasciare gli incantesimi a contatto, oppure potresti lasciar perdere il contemplativo e fare il gerofante arcano per prenderti la capacità di portata, così lanci gli incantesimi a contatto a 9 m
  23. KlunK

    Il Chierico (3)

    Io farei un chierico/contemplativo, mi pare molto elfico Lascerei da parte il combattimento in mischia e farei così For 10 Des 12 Cos 14 Int 10 Sag 18 Car 14 usi un bell'arco (magari con arciere zen), e per il resto come talenti punto su metamagia divina e magari qualche talento con l'arco (come tiro rapido)
  24. KlunK

    Il Druido (2)

    trasformazione persistente? Non verrebbe fuori un incantesimo di 15° livello?
  25. KlunK

    L'Esploratore

    Si ma basta che ti sposti di 3 metri per non farti fare l'attacco completo, non capisco sta fissa di essere a più di 9m
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